2012年12月24日月曜日

Score loop

昨日、Android版の雷電を買い、遊んでみたところ、iOSのGameCenterっぽい感じのスコアランキングがありました。今のところ、私が世界2位の腕前のようです。

冗談はさておき、このスコアランキングのシステムは、ScoreLoopという独逸の会社のものらしく、私でも使うことができるかもしれません。NOKOGI-Riderがこれに対応できれば楽しそう。欲をいえば、リプレイデータをランキング掲載でき、他のユーザが他人のプレイを見れるような感じにできればベスト。(たぶん、そこまでは無理だと思いますが)

ただし、当面、本の執筆で時間が取れないので、しばらくは手を付ける暇がありません。

2012年12月23日日曜日

コミュニティ

VGS普及推進のため、Google+を活用してみようと思い、ゲーム開発者向けのコミュニティに参加することにしました。
https://plus.google.com/u/0/communities/115163196165241342743

極力ソーシャル系サーヴィスの類には関わりたくないというのが本音ですが。
どうも、デジタルの世界での社交(ソーシャル)というのは苦手です。
IT業界でご飯を食べている人間の言うことではないかもしれませんが。
ただ、今の時代、そういうものを活用することは避けられないと思い始めました。

2012年12月19日水曜日

ネットデフレ?

今月は、我が家での通信コストの変化が著しいかった。
かなり契約を見直しました。

①auのスマートフォンを解約しフューチャーフォンに変更(月額、3,000円程度減)
スマートフォンをイオンSIMに変えました。150kbps(月額約1,000円)です。
これで、スマートバリュー(月額約4,000円)での契約を切りました。
フューチャーフォン(月額約1,000円)は、契約維持。

②auのひかり、固定電話、DSUレンタルを解約(月額、4,000円程度減)
自宅マンションに無料ブロードバンドが導入されたので、auひかりも切りました。
なお、auひかりを切ると、スマートバリューが適用されなくなります。
しかし、イオンSIMへ乗り換え済みなので、コストに変化なし。
ついでに、ほぼ全く使っていなかった固定電話の契約も切っておきました。
ただし、データ共有用途で使っているWEBページについては、契約維持。
WEBページの維持費用は、月額250円ぐらい。

これで、月々の通信費は、
・携帯電話(約1,000円/月)
・スマートフォン(約1,000円/月)
・WEBページ(約250円/月)
あとは、変動で電話代が掛かりますが、電話はほとんど使いません。
メイン通信手段は、Gメール。
という訳で、だいたい2,250円/月。

通信費は5,000円/月に抑えたいと思って、色々と契約周りを見直していたのですが、自宅に無料ブロードバンドが導入されるという嬉しい「想定外」のおかげで、目標値の半分以下へのコスト削減に成功しました。運が良かった。

ちなみに、無料ブロードバンドは、connect発行時に一瞬、「んっ?」って思う程度の遅延がありますが、繋がってしまえば実測で30Mbpsぐらい出ていたので、性能面での問題は無さそうです。

2012年12月8日土曜日

MS-Word2010導入

VGSの本の原稿は、とりあえずOpen-OfficeのWriterで執筆済みですが、清書をするためにMicrosoft-Word-2010を導入しました。Open-Officeだと、出版社との編集局面に入った時にいろいろと面倒だという事情も想定されますが、そんなことよりも「良い気分転換になるのでは?」と思ったことが導入の決め手。

先ほど、スタイルの作成が良い感じでできあがったので、1章を清書中。
こんな感じです↓。

今、企画出版をするために色々と動いていますが、こういう類の本は、これまでほとんど企画出版で出版された形跡が無いので、おそらく最終的には自費出版でやることになると思います。共同出版という線も無きにしも非ずですが。自費出版 or 共同出版の何れでも、原稿自体のクオリティを企画出版よりも自ら高くしておかないとマズイはず。(たぶん)

2012年12月2日日曜日

VGS Music Player

VGS用の音楽プレイヤを開発中。
完成次第、VGS本体に同梱して配布する予定です。
基本機能:
(1)vgsmmlでコンパイルしたBSLOTファイルの再生
(2)シークバーで任意位置からの再生が可能
(3)ReloadボタンでMMLをコンパイルしてから再生するまでの手間が少ない
(4)Waveボタンで再生データをwavファイルに保存可能
(5)ウィンドウは、常に画面最前面に表示

当初、MMLでもダイレクトに演奏できるようにしようと思っていましたが、vgsmmlコンパイラの処理が複雑過ぎ(部品化を前提に作っていなかったので色々と焼き直しが必要)なため、MMLのダイレクト演奏機能は断念しました。(Reloadボタン(3)がその罪滅ぼし)

開発状況としては、ほぼ完成しています。
あとは、Waveボタンを実装するだけ。


2-Dec追記:

完成しました。テスト+マニュアル訂正が終わったら、Vectorへアップする手続きを取ります。
かなり単純です。
ループ曲の場合、ループ回数とフェードアウト間隔を指定します。
非ループ曲の場合、単純に出力します。

とりあえず、単体プレイヤーをβ配信しておきます。
こちらから落せます。


2-Dec追記:

β版ですが、「Loop time」が適切に機能しないバグがありました。
正式版では修正しますが、β版は修正しない方向です。



2-Dec追記:

あ、あと、Drag&DropでBSLOTファイルを読み込めた方が良いか。
やるつもりだったけど、β版では入れ忘れました。
正式版には入れます。

2012年12月1日土曜日

ソリティア(Odesys)

ソリティアって、一人遊びのカードゲーム全般のことらしいです。(みゆきさん談)
クロンダイクというルールのゲームが楽しいです。

比較的ややこしいルールです。
ルールはWikipediaを参照。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%82%AF

アクションゲーム主体に開発している私自身がこういうのもアレですが、スマートフォン用のゲームとしては、アクションゲームよりパズルゲームの方が向いている気がしなくもないです。

Android版の中では、OdesysのSolitaireが秀逸。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.odesys.solitaire.ads

画面上側に山札をクリックした時に、フリー版だと誤ってアフィリエイトを押してしまうことがよくあるので、有償版の購入をオススメします。(デカイ端末ならフリー版でも良いかもしれませんが、私が使っているXperia-rayは端末サイズが小さいので、有償版を買いました)

ちなみに、同じOdesys製のスパイダも有ります。(こちらも秀逸)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.odesys.spider.ads
クロンダイクよりもスパイダの方がルールが単純なので、クロンダイクよりも先にスパイダをプレイし、飽きたらクロンダイクをプレイすると結構すんなりとルールを把握できるかも。


Melonbooks DL

イオンSIM

イオンSIMを買ってきました。

データ通信専用のプランで、月額980円+ユニーバーサルなんとか料(端数)。
そして、先日Amazonで注文したXperia-ray(SO-03C)も届き、色々と設定を済ませて弄ってみたかぎり、「何ら不便はない」と実感。

150kbpsなので結構遅いですが。
しかし、メールや2chを見たりするのに何ら不便は無い程度。
という訳で、auのスマフォもガラケーに戻してきました。
スマフォ(イオンSIM)+ガラケーの料金は、2,000円/月~ぐらいになりました。

スマフォ(au)の時は、5,500円/月~ぐらい。
※スマートバリューが切れる再来年以降は、7,000円/月~ぐらい。

ちなみに、スマフォ(au)を持ってからまだ2年経ってませんが、端末は一括払いで購入済みなので、2年縛りはありません。もともと、スマートバリューが2年限定だと分かっていたので、2年以内にベストな契約が見つかれば乗り換えるつもりで契約したから、2年縛りは避けました。一応、値段は一括でも2年縛りでも同じですが、違約金が発生した場合どうなるかがイマイチ分からなかったし、そもそも借金をすることには極端に抵抗があります。

2012年11月29日木曜日

NOKOGI Rider掲載情報(iP)

本日(29-Nov)発売のiPという雑誌に、NOKOGI Rider(WindowsのLite版)が掲載されています。
http://www.amazon.co.jp/iP-%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%94%E3%83%BC-2013%E5%B9%B4-01%E6%9C%88%E5%8F%B7-%E9%9B%91%E8%AA%8C/dp/B00A2VLLD2/?_encoding=UTF8&camp=247&creative=1211&linkCode=ur2&qid=1353985746&s=books&sr=1-20&tag=shinyushacojp-22

小さい記事ですが、一応写真付きです。
雑誌掲載されるとパイロット誌が貰えますが、私は本屋で購入。
掲載された雑誌を全部買っている訳ではないですが、基本的にそれなりの記事が書かれた雑誌は買うようにしています。(ちなみに、iPにはSHOT02も掲載されたことがあります)


Melonbooks DL

スマホのランニングコストを下げる

今、私はauのスマートバリューというやつでスマフォを使っています。
通常、7000円ぐらい(内訳は下記)掛かるランニングコストを、5500円ぐらいで使えるというプラン。
ただし、最大2年間しか適用できない条件付きですが。

(内訳)
・5,460円(3Gパケット通信)
・780円(携帯基本料)
・何か色々500円ぐらい

正直スマートバリューでも高過ぎです。
という訳で、auのスマフォはヤメにしてガラケーに戻そうと思っています。
しかし、今更スマフォ無しでは不便過ぎるので、イオンSIMの一番遅いプランにしてみようと検討中。
# イオンSIMのスマフォ+auガラケーの2台持ち。

スマフォを持ち始めて8ヶ月ぐらいですが、3G通信の主な用途は2ch閲覧とGmail。
ニコニコ動画やYouTubeとかは、Wi-Fi環境でしか見ないです。
その用途であれば、一番遅いプラン(980円/月)でも全く問題ない気がします。
それなら、スマフォ+携帯の月々のランニングコストは2,000円ジャストぐらいまで落せる筈。

とりあえず、今使っているau端末ではイオンSIMにできないので、docomo端末に変更が必要。
対応端末は、下記リストのものらしいです。
http://www.bmobile.ne.jp/devices/devices.html?t=3

という訳で、SonyのXperia ray(SO-03C)をAmazonで購入しておきました。
なお、私には、テレビ放送を受信できる装置を持つことが出来ない法律(放送法)上の縛りがありますが、SO-03Cであればワンセグが付いていないので安心。

とりあえず、SO-03Cが届いたらなるべく速くイオンSIMを契約して、1週間ぐらいauスマフォと並走してみようかと思います。それで何も不便なことが無かったら、auはスマフォからガラケーに戻します。ガラケー(本体)は、スマフォ交換前の機種のバッテリーが上がらないように保存処置をしていたので、新しい機種を買わずにそのまま使う予定。(もちろん、ガラケーもワンセグが見れない機種じゃないといけないので、新しく買うのは面倒)


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2012年11月26日月曜日

一太郎断念...

執筆中の本の原稿をOpen-OfficeのWriterで書いていましたが、清書をしようと思い、一太郎2012の体験版をインストールして試用してみましたが・・・Word系の操作が体に染み付いてしまっており、結構厳しい。
更に、一太郎2012の体験版をインストールした状態で、Open-OfficeのWriterで書いた文書を開くと、日本語が文字化けする事象が発生したので、一太郎の導入は断念。ちなみに、一太郎2012をアンインストールすると、文字化けする事象は発生しなくなりました。

操作が慣れない点については、想定済みだったので大した問題ではありません。
マニュアルを読み、操作を把握後、合格点(試用期間内で慣れることが可能なU/I)であれば、製品版の一太郎を購入してみようと思っていたので。
しかし、文字化け問題は、致命的なので、断念せざるを得ません。

原稿の電子データは、「Wordか一太郎で」という出版社が多いで、Wordにするしかないのか・・・。
Wordは本業でも使っているので、操作性の面は問題ないです。
ただし、動作が不安定。

本業では、Word-2007を使っているのですが、クロスリファレンスが多い200ページぐらいの仕様書を書いているとよくアプリケーションエラー(Access-violation)で落ちます。一応、落ちても自動復旧で概ね復旧できますが、執筆が佳境のクソ忙しいときによく落ちてくれるので、寿命が縮まります。
更に、標準スタイルの箇所が見出しマップへ誤表示される問題もやや致命的です。見出しマップの誤表示だけならまだ良いのですが、PDF変換時にブックマーク(しおり)にも同じように誤表示されるのでやや致命的です
ついでに、U/Iがコロコロ変わる難点もあります。
私はショートカット操作がメインなので、U/I変更については大した影響はありませんが。

今回、初めてOpen-Officeを使い、本(250ページぐらい)を書いてみましたが、今のところ、落ちたことは一回も無いので、動作品質についてはWordよりもかなり高い印象です。
操作性についても、概ねMS-Wordと同じなので、特に困りません。
難点は、図面の編集が若干使い勝手が悪い事と、Calc(Excel相当のもの)が使い難いことぐらい。

ワープロについては、総合的に見て、MS-WordよりもOpen-Officeの方が安定している分、使い勝手が良いかも。動作さえ安定してくれれば、MS-Wordを導入しても良いのですが。


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2012年11月18日日曜日

見本原稿(VGS本)

VGS(SUZUKI PLAN-Video Game System)に関する本の執筆が先週完了し、企画出版をするため、先週、企画のたまご屋さんへエントリーしました。企画が出版社へ送られるかどうかは、企画のたまご屋さんの審議待ちという状態。

企画提案用の見本原稿は、こんな感じです。


企画の審議には結構時間が掛かるようです。

連絡が来るまでに最長で3ヶ月程度掛かるとか。
結構長いですね。
なお、企画のたまご屋さんから配信待ちの期間中であれば、当方から別ルートで出版社へ営業しても問題無いらしいので、本書の出版に興味のある出版社の方は、随時ご連絡していただいても問題ありません。ただし、企画のたまご屋さんから配信されている期間中の場合、企画のたまご屋さん経由での依頼をお願いします。
ちなみに、出版が実現した場合、本を売るための営業活動等については、出版社側で率先して行っていただきたい(私にはチャネルが無い)ので、出版社側にも相応のリスクを取って頂いた方が良いと考えています。そのため、出版する場合、私からの費用負担はゼロということにします。だから、企画出版という手法でいこうとしている訳ですが、逆説すれば、本の売上げ中の私の取り分(印税)は低くても問題無いということです。(もちろん、企画が何処にも通らなかった場合は、自費出版にせざるを得ませんが)

[追記1] 21-Nov
コメントで頂いた横置き画面対応ですが、Windows版、Android版ともに完成。
あとは、マニュアルを修正次第、Vectorへアップ申請します。
ちなみに、vgsmkpj2コマンドでプロジェクトを作ればランドスケープ(横置き)、vgsmkpjコマンドでプロジェクトを作れば従来通りのポートレイト(縦置き)という仕様にします。
※なお、基本的にWindows only・Android onlyというスペックは作りません。


[追記2] 22-Nov
Vectorにアップロード申請しました。
アップロード申請した直後、マニュアルの誤字が見つかりましたが・・・(オンライン版のみ修正)
本の方の原稿校閲が落ち着いたら、マニュアルの校閲ももう一度しっかりやっておきたいところ。
本の方の原稿校閲が落ち着く気配が無さそうですが。

[追記3] 22-Nov
とりあえず、企画のたまご屋さんを経由しない独自営業で2社ほど企画を送ってみました。
・(株)アーク出版(http://www.ark-gr.co.jp/shuppan/
・(株)ブレイン/東京図書出版(http://www.tokyotosho.co.jp/
しかし、専門書の企画出版というのはそもそも少ないっぽいので、ダメかも。
やはり、自費出版コースかな。


Melonbooks DL

2012年11月9日金曜日

本の執筆状況

VGSの一般書籍ですが、あと細かい部分が残っているものの、ほぼ完成。
今のところ、227ページ(195,451字)書きました。
もう、疲れました。。。

まだ、最後の章を書き上げてません。
その後、全体校閲、見栄え調整、あとがきを執筆すれば、250ページぐらい?
企画時点では校閲は完了していなくても問題無いので、最終章が出来次第、企画屋に投げます。
そして、結果を待ちながら地獄の全体校閲。(私は誤字が多い方なので、全体校閲が大変...)

ちなみに、最終章は「Android移植」。
ここで、想定外の事象が起きたら、多少遅れるかもしれません。
最悪、執筆中に数回VGSのバージョンアップが必要になると想定していましたが、今のところバージョンアップは1回だけ(関数名の仕様変更のみ)で済みました。
順調すぎるだけに、最後で躓かないか心配。

[追記1] Nov-10
VGSに1つバグがあった(Android版でvge_termが呼び出されない)ので、Version 1.03にアップ。
無事、執筆完了したので、企画のたまご屋さんに企画をエントリーしておきました。
あとは、果報を寝て待つ・・・
ただ、校閲しなければいけないし、本の執筆過程で作ったブロック崩しゲームをマーケットに登録しておきたいので、まだまだ、寝ることができそうにないです。
校閲については、PDFにしたものをスマートフォンに入れて持ち運べるので、便利。

[追記2] Nov-10
この本の中で開発方法を解説する例題のブロック崩しゲーム(Classic-Block)を、さきほどGooglePlayに登録しました。
価格は無料です。

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.Block
タイトルが「古典的なブロック」になっているかも。
# 今、訂正しましたが。

[追記3] Nov-14
ひたすら校閲をしながら結果を待ってます。
ちなみに、「企画を配信するかどうか」という点の決定には、最長3ヶ月掛かるらしい。
随分と時間が掛かる・・・そして、配信された場合、2週間以内にオファーが無ければボツ確定。
ボツ確定するまでは、校閲の他に、自費出版に関する知識収集などをやっておきます。


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2012年11月1日木曜日

M2 project

今は、VGSの本執筆で精一杯ですが、この本が書きあがった後にやってみたいことができました。
VGSは仮想ゲーム機ですが、ネイティブコードで動かす仕様です。
つまり、CPUエミュレーションはしてません。
これを、独自設計のCPU上で動かす純粋なエミュレーション方式にするという計画。
今、M2プロジェクト(VGS-MarkII Project)と名付けました。

割と壮大なプロジェクトです。
CPUについては、32bitの完全オリジナルCPU。
C言語との親和性の高いR/Aを持つ、CISC型CPUにしようと思っています。
CPU設計だけなら簡単なんですが、アセンブラとCコンパイラも自作しないといけません。
まずは、アセンブラのみのものを作るつもりですが、VGS用のCソースと互換を保ち、InvaderBlock2やNOKOGI-Riderを、再コンパイルして動かせるCコンパイラまで作ることが最終目標。

性能的にはNativeに劣ってしまいますが、これが実現すれば、1回のコンパイルで複数プラットフォーム対応ができるようになります。あと、VC++やGCCなどのサードベンダーのコンパイラも不要になります。

なので、M2プロジェクトにはそれなりに意義があります。
実現するかは未知数ですが。


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2012年10月28日日曜日

VGS本の執筆状況

VGSの普及を促すべく執筆中の商業誌(契約出版社は今のところなし)ですが、割と進みました。

(状況)
・第1編(基礎): 一通り執筆完了(校閲中)
・第2編(導入): 一通り執筆完了(校閲中)
・第3編(実践): 未着
・第4編(リファレンス): 一通り執筆完了(校閲中)

(参考:目次)
■基礎編
1. はじめに
1-1 VGSとは
(1)仮想ゲーム機
(2)最低動作環境
(3)使用するプログラム言語
(4)前提知識
(5)必要な物
(6)推奨開発環境
(7)VGSを採用したゲームの例
1-2 VGSでできること
(1)面白いゲームの開発
(2)簡単にゲームを作れる
(3)効率的に高品質なAndroid用ゲームの開発
(4)低容量なゲームの開発
(5)開発したゲームの販売
1-3 iPhoneに対応しなかった3つの理由
(1)開発にはMachintoshが必要
(2)市場シェア
(3)機種自体の重要性の低下
1-4 iPhoneの魅力
(1)商売することが強制されるマーケット
(2)税に関すること
(3)アプリが「売れる」市場
1-5 VGSができること
(1)マルチプラットフォーム対応
(2)iPhone対応
(3)情勢を見守ること
2.アーキテクチャ概要
2-1 処理系
(1)VM方式とソース互換方式
(2)メリットとデメリット
(3)VGSの制約
2-2 ストレージ
2-3 入力装置
(1)タッチパネル
(2)設計思想
(3)ポーズボタン
(4)明確なEXITインタフェース
2-4 SLOT領域
(1)SLOT領域とは
(2)SLOT領域の種類
(3)SLOT領域への展開
2-5 グラフィックス
(1)画面サイズ
(2)VRAM
(3)同時発色数
(4)スプライト
(5)BG
(6)矩形転送
(7)図形描画
(8)Windowsでのエミュレーション
(9)Androidでのエミュレーション
2-6 サウンド
(1)ゲームと音楽
(2)音声品質の固定
(3)品質論
(4)PCM音源
(5)波形メモリ音源の概要
(6)波形メモリ音源の仕組み
(7)波形情報のメモリストア方式
(8)波形メモリ音源ドライバ
(9)波形メモリのストア範囲
(10)Windowsでのエミュレーション
(11)Androidでのエミュレーション
2-7 演算装置

■導入編
3.事前準備
3-1 ハードウェア
3-2 必須ソフトウェアの入手
3-3 導入手順
(1)インストール方法
(2)システム環境変数の設定
(3)デバイスの設定
3-4 推奨ソフトウェアの紹介
(1)秀丸エディタ
(2)ALFAR
(3)効果音エディタ_D
(4)Pxtone Collage
4.プロジェクト作成
4-1 プロジェクトとは
4-2 vgsmkpjコマンド
(1)コマンド仕様
(2)作成されるディレクトリ
(3)実行結果の例
5.ビルド手順
5-1 全体の流れ
(1)ビルドフェーズ
(2)makefileの仕組み
5-2 ROMデータのビルド(Windows/Android共通)
(1)ビルド手順
(2)解説
5-3 DLLのビルド(Windows用)
(1)ビルド手順
(2)解説
(3)実行
5-4 JNIのビルド(Android用)
(1)仕組み
(2)ビルド手順
5-5 APKのデバッグビルド(Android用)
(1)ビルド手順
(2)転送手順
(3)実行
5-6 APKのリリースビルド(Android用)
(1)キーストアファイルの準備
(2)リリースビルド
(3)キーストアファイルの適用
(4)ZIPアラインの調整
6.ROMデータの作成
6-1 ROMデータとは
6-2 vgsromコマンド
(1)コマンド仕様
(2)データソース
6-3 CHR形式データの作成(vgsbmpコマンド)
(1)指定できるBitmapファイル
(2)ファイル名の命名規則(GSLOTxxx.CHR)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-4 PCM形式データの作成(vgswavコマンド)
(1)指定できるWaveファイル
(2)ファイル名の命名規則(ESLOTxxx.PCM)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-5 BGM形式データの作成(vgsmmlコマンド)
(1)指定できるデータソースファイル
(2)ファイル名の命名規則(BSLOTxxx.BGM)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-6 DAT形式データの作成
(1)指定できるデータソースファイル
(2)ファイル名の命名規則(DSLOTxxx.DAT)
(3)使いどころ
(4)留意点
7.プログラムの作成
7-1 ゲームソース(game.c)
(1)配置先
(2)makefileの編集(hoge.cを追加)
(3)Android.mkの編集(hoge.cを追加)
(4)Windows版とAndroid版のソースコード同期
7-2 インタフェース関数
(1)処理の流れ
(2)インタフェース関数の仕様
(3)フレーム間隔
7-3 初期状態のgame.cの解説
(1)概要
(2)利用推奨ヘッダ <1~8行目>
(3)当たり判定マクロHITCHK <10~12行目>
(4)InputInf構造体の宣言 <14~21行目>
(5)vge_init <26~44行目>
(6)vge_term <46~54行目>
(7)vge_loop [1/3] <56~68行目>
(8)vge_loop [2/3] <69~86行目>
(9)vge_loop [3/3] <87~97行目>
(10)vge_pause [1/5] <99~111行目>
(11)vge_pause [2/5] <112~129行目>
(12)vge_pause [3/5] <130~138行目>
(13)vge_pause [4/5] <139~155行目>
(14)vge_pause [5/5] <156~166行目>
(15)myprint <168~191行目>

■リファレンス編
A. ハードウェア仕様
B. API仕様
C. 初期状態のgame.c
D. MML仕様
E. サンプルMML(bslot000.mml)


ページ数は、今のところ、ジャスト90ページ。(90,763字)
ただし、私の校閲はかなり大手術が入ることがあるので、1,2,4編の量は、まだまだ流動的です。
図解が少ないので、図解を増やしたいところ。(しかし、無意味な図は載せたくない)
あと、分量的には、第3編を100ページ程度書けば、バランスが良さそうな気がします。

なお、本当に出版されるかは未知数です。
完成したら、企画のたまご屋さん経由で営業を仕掛ける予定ですが、採用されるかは分からないので。(たぶん、企画書は結構良い感じだと思うので、最低でもたまごには成れると思いますが)

採用されなかったら、お蔵入りです。
「ウチから出版しても良いぜ!」という奇特な出版社の方が万が一居たら、ご一報ください。


Melonbooks DL

2012年10月27日土曜日

VGS 1.02

SUZUKI PLAN - Video Game Systemをバージョン1.02にアップする手続きを取りました。
Vectorで公開申請中です。
恐らく、来週のウィークデー中には公開されるものと思われます。
変更点などについては、オンライン版のマニュアルに載せておきました。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/vgs/index.htm

なお、変更点は、前記事のコメントでご指摘いただいた関数名の変更(kkd→deg)のみです。
template/vgeapi.hに以下の#defineを追加しただけ。
#define vge_deg vge_kkd
#define vge_deg2rad vge_kkd2rad
#define vge_rad2deg vge_rad2kkd

そういえば、VGSの使用許諾で、『VGSで作られたゲームを配布する場合、必ずそのゲームに付随するユーザ公開ドキュメントに「本プログラムは、SUZUKI PLAN-Video Game Systemを用いて作られています。」と明記してください。』という要求事項を掲載していますが、これの真意は、VGSで作られたゲームの所在を私がチェックし易くするためだったりします。あとは、VGSの普及活動(主に執筆活動)を私が頑張り、それなりに普及してくれれば、アプリの利用者サイドにとっても良い検索手段になるのではないか・・・という期待も込めてます。

その期待に沿えるようにするためにも、書籍化は何としても完遂したいです。
今週は若干忙しかったので、進捗は良くないですが。


Melonbooks DL

2012年10月21日日曜日

VGSのぶ厚い本を執筆中

VGSの厚い本を執筆中。今年中には執筆完了したいです。
一応、商業誌で出しても問題ないレベルのものを執筆中。
たぶん、200~500ページぐらいの範囲ぐらいの規模のものになる予定です。(アバウトすぎ?)
今のところ、第一編の触り部分が書きあがりました。(だいたい40ページぐらい)
第二編と付録編では、電子マニュアルで公開済みの情報を更に詳しくした上で掲載し、第三編で実際にゲームの開発例を示しながら、学習できるような内容の書籍(全四編の1冊の本)にするつもりです。書きあがっても出版できるかは、定かではないですが。企画のたまご屋さん経由で営業を仕掛けて、ダメだったらAmazonとかで自費出版かな。今書いている書籍については、電子ではなくちゃんと紙の本にしたいので。
万が一、「ウチから出版しても良いぜ!」という奇特な出版社が居たら、ご連絡ください。


Melonbooks DL

2012年10月17日水曜日

PDFにしおりをつける

VGSのマニュアル(PDF版)にしおりをつけてみました。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/Manual06.pdf

断然見易い。

しおり(ブックマーク)をつけるのって、ウン万円するAdobeソフトが必要かと思いきや、OpenOfficeのみでいけました。ただ、個人的にOpenOfficeはちょっと使い難いですが。(動きがモッサリしているから、事務ツールとしては使えません)

私の場合、マニュアルや仕様書を書くときは、だいたいHTMLで書いています。WordとかOpenOfficeだと、ついつい、改ページとかのスタイルを気にしながら書いてしまう悪い癖があるので、HTMLの方がそういうことを気にせず書けるし、容量も小さいし、即座にWEBアップできたりするので、色々とお得。

なお、HTMLは、フロントページ(?)とかは使わずに、テキストエディタでダイレクトに書いています。
上記PDFも、原本は、その方法で作成したもの(以下)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/vgs/index.htm

HTMLでマニュアルを書く時に、
・章(1.xxx)はH1タグで囲む
・節(1-1 xxx)はH2タグで囲む
・項((1) xxx)はH3タグで囲む
という風に注意して書くようにすれば、あとはブラウザに表示される結果をOpenOfficeにコピペするだけで、スタイル情報が勝手に付与されます(Hxタグが見出しxに対応する形)。
ただし、テーブル(表)の幅が若干おかしくなるので、それについては手動修正が必要ですが。
修正が終わったら、PDFでエクスポートする時に、「初期値」タブの「区画」エリアのラジオボタンで「ブックマークとページ」をチェックしてエクスポートすれば、上記PDFのようにしおり(ブックマーク)が自動的に入ります。

HTMLでマニュアルを書く人なんて、かなりの少数民族なので、誰得情報ですね。

2012年10月16日火曜日

課題

過去数本ゲームを作ってみて、最新作ができるたびに、過去のゲームが皆つまらなくなります。
概ねいつも、今作ったゲームに飽きたら次回作の製作に取り掛かかることが、その理由。
個人的にNOKOGI-Riderはかなりよくデキていると思っていて、今のところ、私自身の総プレイ時間が100時間を超えましたが、まだまだ楽しめそう。(それだけ、次回作の開発が遅れる訳ですが)
とりあえず、SoldierをノーミスALLぐらいまではやっておこうかなと思ってます。
NinjaのノーミスALLは、私には無理。(ゴリ押しでALLするだけでもギリギリなので)

あまり、自分を褒めすぎるのもアレなので、課題めいたものも挙げておきます。
①グラフィック:次回作は全部自作グラフィックでいきたい(モデルツールに頼らないようにしたい)
②難易度:だいぶ易しくしたつもりですが、高評価・低評価ともに「難しい」という意見が多い。
③演出(1):もうちょっと敵爆破ギミックを凝らせたい。(プレイし難くならない程度に)
④自機タイプ:テストプレイをして頂いた海外の方からの意見で3機種にしてみました(元々、タイプAの1機種のみの予定でした)が、やはりバランスがあまり良くならなかった(というより、私自身のテストプレイは、もっぱらタイプAだけでやっていたのが最大の要因)。もうちょっと多様なプレイスタイルで楽しめる機種差みたいなものを盛り込むべきだったかもしれない。
⑤演出(2):背景をもっと凝らせたい。(プレイし難くならない程度に)
⑥演出(3):地上系の雑魚敵の動きが単純。(複雑なら良いという訳ではありませんが)

音関係やスコアシステムについては、概ね文句なしなので、このままいきたいです。

2012年10月15日月曜日

初同人誌

同人誌というものを初めて買ってみました。
同人ショップとかは、雰囲気が苦手なので、極力行きたくないから、DL販売のディジタル物ですが。
買ってみたのはコレ。(※同人ですが全年齢対象)

東方の二次創作モノですね。絵柄に才能を感じたので購入。
この絵柄でオリジナル物だったら即決でしたが、二次創作なので、躊躇しました。
というより、買わないつもりでしたが、安いのでとりあえず買っておきました。

二次創作は、好きな者同士でやる分には良いと思います。
純粋に、作品が好きな者同士、独自の解釈で話を広げてワイワイするのは微笑ましいので。
ただ、二次創作一辺倒という姿勢には関心できません。
実力やチャネル(販路)を持っていない内なら、ある程度は仕方が無いとは思いますが。
実力もチャネルも持っているのに二次創作をやっている人については、理解に苦しみます。

[補足追記] 上記の表現だと、いかにも私がアンチ東方な人間だと勘違いされる可能性があるので、念のため補足すると、アンチではありません。むしろ、東方原作は好きな方だと思います。購入&プレイ可能な原作(※STGに限る)については、全作買っていて、それぞれ最低Normal/Extraはクリア、気に入った作品はHardもクリア、特に気に入った作品はLunaticもクリアする程度、やり込んでいたりします。(私の腕前はコチラを参照・・・やり込んでるという割りに、ちょっと下手ですが)

ちなみに、今、NOKOGI-Riderの販売ページを見ると、「この作品を買った人は、こんな作品も買ってます」という情報と共に、買った同人誌の情報が出てきます。
X指定物を買わなくて助かりました。

別に全年齢対象でなくとも、とりあえず一冊買ってみるつもりで物色していたので、当然の如く、X指定物についてもチェックしてました。しかし、魅力のあるX指定漫画を描くのって、魅力のある全年齢対象の漫画を描くの以上に難しいのだろうか?という新たな発見(というか疑問)を見出せた他には、目ぼしい収穫はありませんでした。

2012年10月14日日曜日

VGSマニュアル(No.6)をPDF化

VGSのマニュアル(No.6版)をPDF化してみました。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/Manual06.pdf

主に、自分でチェックする用ですが、紙で(印刷して)読みたい方は、上記から落して印刷すれば良いと思います。

ちなみに、No.6版は49ページあります。
まだ、ギリギリ「薄い本」=「同人誌」の範疇ではないかと思います。
なので、VGSのバージョン1.01がVectorにアップロードされたことを確認したら、電子出版の同人誌として、メロンブックスDLで出版してみる予定。

あとは、GoogleBooksとかにもアップロードできないだろうか?
(GooglePlayでの書籍アップロード方法は現在確認中)

[追記1]
一応、GoogleBooksで出版できる状態にしておきました。
あと、MelonbooksDLでの出版についても手順を確認済み。(問題なし)
いよいよ私も同人誌発行か・・・ちょっと、方向性が違う気もしますが。
折角なので、技術書だけでなく、淫靡な小説でも書いてみようかと、思ったり思わなかったり。
淫靡な小説は冗談ですが、精神論中心の技術書とかを出版してみるのは面白いかもしれません。

[追記2]
出版者登録の手続きは簡単にできましたが、出版するまでが大変そう?
とりあえず、GoogleBooksについては、保留かな。
しかし、GoogleBooksだと、図書館から引っ張り出してきたような古典経済学書とかが結構登録されていて、割りとそういう本が好きなんですが、スキャナ取り込みみたいな感じなので、そういう本は、携帯からだと読み難い・・・青空文庫なら、スキャナ取り込みではなく、ちゃんとディジタル化された情報っぽいので、読み易いですが。一応、そういう本も好きなので、当面は青空文庫だけでも結構楽しめそうです。読書は趣味ではないですが、ピーク時は文庫や新書を月20冊ぐらい読んでた時期もあるので、たぶん、嫌いではありません。

電子書籍#2

Google-Booksで、著作権フリーの文学作品が無料で沢山アップされている(いわゆる、青空文庫というやつです)ので、試しに「人間失格」を読んでみました。

なかなか、読み易かったです。
文学作品を読むには、かなり良いかもしれません。

しかし、よく落ちますが・・・
とりあえず、都度レポート送信をしておきました。
レポートなんですが、開発者のコンソールで見ると、同件は纏まって表示される(別件は別々に表示される)ので、落ちた都度、送信しておいた方が作り手としてはありがたいです。
もちろん、落ちないような状態にしてからリリースするのがベストですが。。。

次のようなケースでよく落ちるっぽい気がします。
・通信をしているときに操作(戻るボタンを押すなど)をした時
・本を開いている上体でスリープモードにし、復帰した時
再現率は100%ではないですが。

とりあえず、バグの話しは抜きに、機能としては中々気に入りました。
文学作品や小説などの類の本であれば、紙の本よりも便利。

ちなみに、iPhone用のiBooksと違い、日本語の本が充実している(iBooksは現状、英語限定)ことに加え、英語の本を読むにしても翻訳機能も整っているから、読書機能としてはAndroidが圧勝だと思います。という訳で、読書が好きな人で、Android or iPhoneどっちにしようか迷っている人であれば、Androidだと思います。気をつけなければいけないのは、ディスプレイに有機ELを使っている端末は選ばないようにすべきということぐらい(有機ELは画面焼けが起こるので読書に向きません)。日本語よりも英語を読むのが楽な方ならiPhoneでも良いと思います。Kindle-Fireという読書専用機もありますが、それについては使ったことが分かりません。ただ、ハードを沢山持ち歩くのは面倒なので、携帯に付随している方が良いかもしれません。

2012年10月12日金曜日

VGS has uploaded on Vector

VGSがVectorにアップロードされたようです。
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se499640.html

これで、Version 1.01へVUPする作業に着手できます。
VectorにVersion 1.01がアップされるのは来週後半ぐらいになると思います。

2012年10月10日水曜日

3点マルチタッチをポーズにした理由

私が開発したVGSとAndroid版NOKOGI-Riderは、画面を3点マルチタッチするとポーズにする仕様にしましたが、これって実はiPhone移植用の機能です。iPhoneには、ホームボタンとボリュームしか外部ボタンが無いので。(Android版は「戻るボタン」でもポーズできる)

なので、Androidで使うことは殆ど無いだろう・・・と、思っていましたが、私自身がNOKOGI-Riderをプレイしていて「戻るボタン」よりも「3点マルチタッチ」の方をよく使っていることに最近気づきました。

作ってた当時は、
「iPhoneは何でホームボタンしか無いんだよ!」
などと憤慨していましたが。

それでも、何とかiPhoneでもシッカリ動けるスペックにしようと考えました。
考えに考えて思いついた苦肉の策が、この「3点マルチタッチ=ポーズ」という方式です。

エンターテインメントの分野に限ってみれば、
「ホームボタンだけあれば事足りる」
というApple談の理屈が正しかったのだろうと思います。

実は、iPhone移植をする気は無かったけど、(少なくとも3GSの頃までの)Appleは最高のエンターテイナーだったので、その頃の彼らの設計思想はそれなりに価値があると思っていたから、実際に移植するかどうかは別問題として、「iPhoneでもマトモに動けるスペック」を目標に設計してました。

結果的に成功だったと思います。

でも、実用アプリではやはり「戻るボタン」が無いと使いにくいと思いますが。
この点は、Apple=エンターテインメント機(専用)なので、仕方がありません。
恐らく、1ボタンマウスみたいなモノであろうと思います。

あと、実際に移植するかどうかは別次元の問題です。
少なくとも、今の私の考えでは、VGSNOKOGI-RiderをiPhoneへ移植する気はありません。
最悪必要に迫られてやるとしても、NOKOGI-Rider限定だと思います。
Androidのアプリ開発者人口を増やすことが、今のところVGSの存在意義なので。私は、Androidのアプリ開発者人口が増やすことで、マーケットの整備を加速させたいと思っています。(作る人が沢山増えれば、整備が進むんじゃないかと)

余談ですが、3GSの頃のiPhoneは本当に欲しかった。
その頃にauで3GSが出ていれば、多分買ったと思います。
# ソフトバンクにMNPしてまでも欲しいとは思わなかったけど。

VGS1.01

早速、VGSをバージョンアップ。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/vgs/index.htm

ですが、バイナリのアップはVectorで1.00がアップされてからにします。
Vectorでアップロード申請した場合、途中キャンセルができないので、1.00がアップされるのを待ち、それを確認したらドキュメントの入手方法にリンク先を追加し、それから1.01へ差し替えるという手順でバージョンアップする方向です。

しかし、Chromeだといちいちフレーム再読み込みしないと、内容が更新されないので面倒ですね。。。

2012年10月8日月曜日

VGEオープン化プロジェクト(完了)

ドキュメント込みで完成しました。

ドキュメント:
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/vgs/index.htm

イメージ:
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/prog/se499640.html

[追記] 9-Oct
印刷用にPDFにしてみたら、43ページもありました・・・さて、英語化はどうしたものか。
文字数カウントしたところ、約45,000文字。
Google提携の翻訳屋に依頼すると、1文字あたり2.6円~らしいので、117,000円~か。
サンプルプログラムや画面出力部分など自分でやれば良い部分(というか殆ど英語の部分)を削った所、約23,000文字(約60,000円~)。
なかなか微妙な額です・・・英語化はとりあえず保留で。

[追記] 10-Oct
あー・・・拡張データスロットみたいなのが必要かな?
任意バイナリデータをROMに取り込め、アプリから取得できる感じの。
必要っぽい気がします。
直ぐに欲しい人が居れば、メールで急かしてみてください。

2012年10月7日日曜日

VGEオープン化プロジェクト (5)

ドキュメンテーション作業中。
とりあえず、1章(概要)を書きました。
1章は唯一の駄文スペースなので、かなり遊びました。

以下、抜粋して掲載。(けっこう長いです)
※かなり短時間で書いたので、誤字・脱字が多いかも
 誤字・脱字はいつものことですが・・・

1-1 VGSとは

  VGS(Video Game System)とは、C言語を用いてWindows/Android共通の実装でゲームを作成できる仮想プラットフォームです。ゲーム開発者は、VGSを用いることでゲーム本質部分の開発に勢力を注ぎ込むことができます。似たような思想で作られた「プラットフォーム共通化ツール」の類は他にも腐るほどありますが、VGSの最も特徴的な点は、2Dゲームの開発に特化していることと、仮想ハードウェアの仕様が非常にチープであることです。
  ゲームハードウェアは、時代とともに「限界を無くす」方向へ進化してきました。しかし、その進化の結果、グラフィックのリアルさなどのゲーム本質とはあまり関係ない部分に対して開発リソースを注ぎ込む無駄が生じるようになりました。現在、1本のゲーム製作に掛かる費用は、嘗てのハリウッド映画に匹敵する莫大なものらしいです。その結果、とてもリアルでヌルヌル動く映画顔負けのゲームがリリースされている訳ですが、それらの「ゲームそのものの面白さ」に関しては、適切な費用対効果を得られているとは言い難いです。如何に動きがリアルであっても、ゲーム性が殆ど無く、つまらないものしか無いという印象です。ゲームを面白くするのに必要な投資の選択と集中を誤っていることがその原因であると、私は考えています。事実、注ぎ込んだ経営リソースはファミコン版マリオよりも桁違いに多い筈なのに、マリオの方が桁違いに面白かったと思うので。
  ゲームの本質部分を面白くするには、ゲーム本質部分の開発にリソース(資金や人材)を注ぎ込むべきです。ゲームハードウェアは、ある段階で進化を止め、ソフトの開発にのみリソースを集中するのが適切な選択だった筈です。しかし、全ての生物は遺伝的に、進化を止めることに対して背徳的な観念を持っているため、進化を止めることはできません。
  進化論の観点で見れば、ゲームに対して面白さを追求する行為そのものが淘汰されるべき存在なのかもしれません。
  しかし、私は今の「リアルでつまらないゲーム」より、嘗ての「面白かったゲーム」の方が好きです。もちろん、「ゲームが面白いか否か」の判断には多くの定性的な要素が関係するので、私の「嘗てのゲームの方が面白かった」という感覚は、ノスタルジーが創り出した幻想なのかもしれません。幾らでも反証の余地はあると思います。しかしながら、この議論について定まった解は得られていません。恐らくそれは「神のみぞ知る」領域の問題かもしれません。なので、これについて哲学しても禅問答にしかならないので、時間の無駄だと思います。最も賢い選択は、自分が正しいと思うことを信じることです。
  仮に私の考えが正しければ、このままでは面白いゲームは絶滅することになります。そこで、私は面白いゲームが絶滅を阻止するため、ゲーム開発者がゲーム本質部分の面白さを追求したモノ作りができるプラットフォームとして、この必要最低限のハードウェア機能のみを実装したシンプルな仮想ゲーム機「VGS」を開発しました。
  VGSで作られたゲームの具体例として、SUZUKI PLANが開発した「NOKOGI Rider」を遊んでみてください。
Windows版 NOKOGI Rider
Android版 NOKOGI Rdier
※製品版を買って頂けると嬉しいですが、無料の体験版(Lite版)でも、VGSの雰囲気を十分に掴める筈
  NOKOGI Rider(あと、Invader Block 2)は、VGSを用いて作られています。 NOKOGI Riderの場合、プログラム作成開始から完成まで半年弱の期間で作りました。 もちろん、開発に携わったプログラマは私ひとりだけです。 ついでに、NOKOGI Riderの開発が専業ではなく、普通の会社勤めのサラリーマン家業をこなしながらです。 普通の人間がこれだけのものを僅か半年弱でひとりで作るのは不可能です。 恐らく、専業で開発したとしても相当無理がある筈です。 別に私が特別能力が高い訳でもないと思います。
  VGSを採用したからこそ、それを実現できました。

1-2 使用許諾

  VGSを利用される前に、以下についてご了承ください。
  • VGSの著作権はSUZUKI PLANが有します。
  • VGSは、再配布可能とします。
  • VGSで作られたゲームを再配布する場合、必ずそのゲームに付随するユーザ公開ドキュメントに「本プログラムは、SUZUKI PLAN-Video Game Systemを用いて作られています。」と明記してください。
  • VGSを用いて開発されたプログラム及びデータは、その作成者が著作権を有し、 その作成者の責任で自由に配布又は販売できます。 それに際し、VGSに付属するモジュールの一部(ランタイム)を構成物の一部として同梱できるものとします。
  • VGSの不具合が見つかり、SUZUKI PLANに修正を依頼する場合、不具合の現象が発生する必要最小限のソースコードで実装したプログラム(再現プログラム)を提示しなければならないものとします。 再現プログラムの提示が無い不具合の報告は「VGS側の問題ではないもの」と見做します。 また、仮に再現プログラムの提示があっても、SUZUKI PLANは確実にその修正に応じなくても良く、修正の実施に関する判断はSUZUKI PLANの決定に従わなければならないものとします。
  • SUZUKI PLANは、VGS又はVGSを用いて開発されたプログラムの使用により生じた損失全般(VGSの不具合に起因する場合を含む)につき、一切の保障義務を負わないものとします。
  • (補足)
      明確な許諾条文とすることは避けますが、VGSを用いてゲームを作成する場合、極力商売をするようにしてください。 体験版などをフリーで配るのは良いですが、フリーで配るのはあくまでも体験版などの試供品に留め、開発者が利益を得る手段を確保することを推奨します。 なお、アフィリエイトはあまりオススメしません。なるべく有償で販売し、その対価で利益を得るように努めてください。 ただ、商売をするとなると色々と大変なところもあるので、使用許諾としての明文化は避けました。 ちなみに商売をする場合、特に気をつけないといけないのは、知的財産権(主に著作権)と税関系(源泉徴収や消費間接税)の事です。 知的財産権については、絵、音、プログラム(VGS部分を除く)の全てを自作すれば気にする必要がないので、それを推奨します。

    1-3 基本スペック

      VGSは「仮想ゲーム機」です。つまり、概念はハードウェアですが、実体はハードウェアではありません。 要するにエミュレータです。しかし、模倣対象が物理的に存在しない点が普通のエミュレータと異なります。 この方式を採ることで、VGSというゲーム機が死ななくなるメリットがあります。 例えば、現行のハードウェアが廃れても、VGSを新しいハードウェアで動けるように移植することで、 ゾンビのように生き残り続けることができます。
    (ハードウェアスペック)
    項目仕様
    画面サイズ240x320(縦画面のQVGA)固定
    同時発色数最大256色
    ビデオメモリスプライト(1面) + BG(1面)
    スプライト・GSLOT(後述)から任意サイズの矩形データを転送できる
    ・パレット番号0番を透明色とする
    ・特定パレットでの単色表示(マスク表示)が可能
    ・1/2サイズでの縮小表示が可能
    ・縮小+マスク表示が可能
    ・拡大機能なし
    ・回転機能なし
    ・半透明表示機能なし
    BG・GSLOT(後述)から任意サイズの矩形データを転送できる
    ・8方向スクロールが可能
    入力装置シングルタッチのタッチパネル + ポーズボタン
    入力装置
    (Windows)
    ・左クリックをタッチとする
    ・右クリック又はESCキーをポーズとする
    入力装置
    (Android)
    ・シングルタッチをタッチとする
    ・3点マルチタッチ又は戻るボタンをポーズとする
    ・ホームボタンが押された場合、ポーズしてからホーム画面に戻る
    音声22050Hz / 16bit / モノラル
    EFF音源PCM音源
    BGM音源波形メモリ音源(後述)
    ROM領域以下の3種類×各256個のSLOT領域で構成される
    ・最大256x256のグラフィックを最大256個(GSLOT)
    ・PCM効果音を最大256個(ESLOT)
    ・BGMを最大256個(BSLOT)
    ※1つのゲームで使用できるROMファイルは1つのみ(複数ROM不可)
    3Dグラフィック対応しない(※対応していないではなく)
    ネットワーク通信対応しない(※対応していないではなく)
    CPUエミュレーションしない
    ※動作環境のNativeコードで動作

    (波形メモリ音源 + 音源ドライバ)
    項目仕様
    基本仕様22050Hz / 16bit / モノラル
    分解精度22050fps
    チャネル数
    (同時発音数)
    6チャネル
    音色数以下の4種類。
    ・三角波
    ・ノコギリ波
    ・矩形波
    ・ノイズ
    音色の設定チャネル毎に自由に設定や切り替えが可能
    エンベロープチャネル毎に開始・停止について設定可能
    ボリュームマスターボリュームとチャネル毎のボリュームを設定可能
    ピッチベンド自動キーダウンが可能(自動キーアップは不可能)
    その他・ポーズ可能
    ・フェードアウト可能

    VGEオープン化プロジェクト (4)

    Android版も無事完成。
    ちょっとブレました。
    写真で撮って気づきましたが、小指と薬指のツメが長いので切った方が良さ気です。
    画面の内容は、昨日載せたWindows版から若干変更しました。
    (Hello,World!の表示座標を出しただけですが)

    あとはドキュメンテーション。
    明日中には書ける・・・かは定かではないです。
    まっさらな状態ではなく、ある程度書き進めている状態。
    とりあえず、モノが完成したから、誤ってウソ情報を載せてしまうことは無いと思うので、区切りが良いところまで書けたら随時WEBにアップしていく予定です。(そして、職場や喫茶店からアクセスできるようにして随時チェックできるようにする予定)

    せっかく、Google系サービスにドップリと浸かっているので、Googleドキュメントを使って書こうかと思いましたが、思ったよりも使い難いので、HTML(手書き)で書いています。
    昔書いた、S/FTP-Serverのマニュアルみたいな感じ。

    何故、Androidを推すのか

    私は、iPhone or AndroidであればAndroid推しですが、その理由は、iPhoneが好調に普及し続けた場合、日本はAppleの奴隷にしかなりませんが、Androidの場合、日本端末が世界を制するのも不可能ではないと思っているからです。

    だから、iPhone or Androidなら、シンプルにAndroid推しです。
    ただし、日本の場合、通信事業者の異常な販売形態を何とかするのが先決かもしれませんが。
    通信事業者主導で端末を売る今のやり方は、明らかにおかしい。端末はメーカー主導で作り、売るべき。そうしないと、訴求力のある端末なんて作れる筈が無いので。固定電話の場合、出た当初は電電公社が独占的にレンタル提供していましたが、民営化されてすぐに、メーカー主導で作れるようになりました(一定の技術認定みたいなものが必要だったと思いますが)。なのに何故、携帯電話は未だに回線屋が電話機を売り続けているのか・・・

    ちなみに、最新(2012年1Q)のスマートフォンのOS別普及率@米国は、以下のような感じでした。
    - 1st Android: 59%
    - 2nd iOS: 23%
    - 3rd Symbian: 6.8%
    - 4th BlackBerry: 6.4%
    - 5th Linux: 2.3%
    - 6th Windows Phone: 2.2%
    ※IDC調べ

    良い感じです。

    今までは、普及率で見れば「iPhoneよりAndroidが若干上」程度でしたが、ダブルスコアを超えてます。昔は、OEM別の普及率で見ればiPhone単独で結構良い数字を出していましたが。
    なお、米国でのAndroidのOEM別の普及率は、1位Samsung、2位LG、3位Motorolaだった筈。
    (これは2011年のデータだったかもしれませんが)
    ※私の所有端末は、Motorola。

    あと、上記の数字はあくまでも、第一クォータ(=iPhone5登場前)なので、iPhone5により変化があるかもしれません。しかし、Mapでやらかし、画面サイズでもやらかしてしまったので、悪い方向への変化してる可能性もあるかもしれませんが。(多分、一瞬伸びて、すぐに落ちるパターンだと予測しています)

    Appleがダメになりつつある理由は・・・やはり、ジョブズですかね?
    通信事業者がiPhoneを取り扱う場合、色々と制約が厳しいので、それでも尚、iPhoneを取り扱いたいとする営業力が必要(たぶん、端末の良し悪しというレベルではどうにもならない領域)だと思うので、強ち間違ってないかもしれません。ジョブズがどの程度凄い営業力を持っていたのかについて、私はよく分かりませんが。

    ちなみに個人的には、もっとシンプルな理由だと思っています。
    独裁国家より、連合軍の方が強いということ。
    誰がトップであろうが、こうなるのは2010年Q2ぐらいのトレンド状況から織り込み済みです。

    過去の遷移を見ればよく分かります。(過去の遷移については下図を参照)
    http://en.wikipedia.org/wiki/File:World-Wide-Smartphone-Market-Share.png

    2012年10月6日土曜日

    VGEオープン化プロジェクト (3)

    Windows版が概ねできた感じです。

    VGEのシステム(VGS; VideoGameSystem)の場合、プログラム作成を始める前に、プロジェクトの作成という作業をして、テンプレートから自アプリ向けの各種プロパティを設定した空プロジェクトを作成するのですが、その一連の仕組み(コマンドとかテンプレート)が完成しました。(たぶん)

    プロジェクトを作成すると、最初にサンプルプログラムが自動生成されます。
    サンプルプログラムは、古き良き伝統(?)を守り「Hello,World!」で。(下図)
    VGSのHello,World!の場合、スライドで動かせたり、BGMがついていたり、効果音が鳴ります。
    あとは、ポーズ処理なんかも実装しています。

    このサンプルで、VGSの基本的な処理概要をカチッと理解できる・・・はず。
    あとは、Android用を作成する作業ができれば、ドキュメンテーションを残すのみ。
    3連休中にAndroid用も完成すると思いますが、ドキュメンテーションまで完成するかは微妙。
    大枠の仕組みは、NOKOGI-Riderで既に完成しているから、ドキュメンテーションが一番大変。
    できれば、英語のドキュメンテーションもやって海外でも配りたいところですが、流石にそれは厳しそう。


    Melonbooks DL

    電子書籍

    最近、GooglePlayで本が売られている(https://play.google.com/store/books)ことを知りましたが、電子書籍ってどうなんですかね?
    私にとってのメリットとデメリットを整理すると次のような感じになります。

    [メリット]
    ・紙媒体だと読んだ後捨てるのが面倒だから、便利。
    ・本屋に行かなくても良い。

    [デメリット]
    ・本屋に行く楽しみが無い。
    ・電子だと頭に入り難い。
    ・ペンで書き込みや付箋が貼れないので、読み流す程度のもの(文庫、新書、漫画等)ぐらいしか読めない。
    ・液晶に有機ELとかを使っている場合、画面焼けが起こる(これは端末側の問題...有機ELはやめて欲しい)
    ・品揃えが悪い。
    ※青空文庫とかで見た目上の多さを演出しても、中身が伴わなければ無意味
    ・コマ割り式の漫画には向かない(読みにくい)
    ※恐らく、電子端末の場合、ニコニコ漫画のような紙芝居式の方が良い
    ※iPadやTabletなら幾分マシですが、それでも見難い

    恐らく、既存の紙媒体の本をそのまま売り出そうとするのが間違いです。
    せっかく電子端末なのだから、それに向いた形にする一捻りが必要なのかもしれません。
    そうじゃないと、「結局紙の方が便利」という風になると思うので。

    なお、Androidの場合、Google翻訳と連携することで読めなかった箇所を即座に英訳できるから、「英語学習に便利だ」というようなコメントがあったのですが、TEVの対訳聖書(同じページに日本語と英語が並んで書かれている旧約聖書や新約聖書)の利便性と比べれば遥かに使い難い気がしないでもないです。(意味の分からん聖書とちがって、好きな物語などで読めるのは良いのですが、所詮は翻訳ツールなので、単語レベルでの訳ぐらいでしか使い物にならないです。対訳聖書なら、恐らくそれなりにキチンと意訳されているであろう訳文と対比して確認できるから、学習用途には向いているかも。)


    Melonbooks DL

    NOKOGI-Riderが30本近く売れましたが、今月に入ってからは伸び悩み。
    それなりに動けばそれなりに売れるけど、何も動かなければ何も売れない。
    当然といえば当然です。

    何も動かなくても売れるようにするために、VGEオープンプロジェクトを立ち上げている訳ですが。
    私がやらんとしていることは、ありていに言えば任天堂のような感じになることです。
    任天堂方式との違いは、ライセンスでは商売しないことと、同人歓迎の2点ぐらい。
    物理的な機械を作らない点もありますが、それは些細な問題です。
    VGEなら、専用機を作らなければならないほどのスペックを要求しないので。

    それで狙い通りにいくかは不明ですが。
    (私以外の)ゲーム開発者のニーズ次第だと思います。
    NOKOGI-Riderに関しては、私自身が楽しめているので、狙い通りにいかなくても問題ありませんが。
    最近はSoldierモードが一番楽しい。会社で昼休みに昼食を食べた後、始業までに15分程度の暇な時間があるので、その時間にプレイしてオールするのが日課になりつつあります。オールできない日もありますが...
    なかなか、Type-Aで5千万点の壁を越えられない。


    追記: 割とあっさり壁超えしました。
    まだ、相当ミスっているので、全部キレイに繋がればもっと高くなる余地があります。



    Melonbooks DL

    2012年10月5日金曜日

    VGEオープン化プロジェクト(2)

    マニュアル(HTML形式)を書きながら、仕様を固める作業中。
    マニュアルは、作成途中のものをオンラインにupして、会社でも休み時間にスマホでチェックできるようにしたいところですが、まだ、色々とウソ情報が多いので、不特定多数(少数だろうけど)が参照し得るwww上に配置するのはまだまだ厳しい。

    2012年9月30日日曜日

    VGEオープン化プロジェクト

    Androidのゲームデベロッパ人口を増やそうと思っています。

    その為に必要なことはGoogleによる市場の整備が第一ですが、それは私のコントロールが及ぶ範囲ではありません。それは、将来的にどうにかなるかもしれませんが、どうにもならないかもしれません。第二に必要なことは、ゲームを作り易い開発環境を提供すること。

    私は、ゲームを開発することそのものが好きですが、それと同じぐらい、『ゲーム開発プラットフォームを提供すること』をやりたいと思っています。私が思い描くゲーム開発プラットフォームの理想は、今亡き嘗てのシャープが残した名機X68000のような環境です。同人ゲーム開発者、プロのゲーム開発メーカーが同じ土俵(ハード)の上でゲームが開発できていたX68000全盛の頃が、ゲームが一番面白かった時代だったような気がするので。単なるノスタルジーかもしれませんが。まぁ、それならそれでも良いと思います。

    理想は、私自身がそういうシステム(ハード+市場)を作ることです。しかし、私にはそれを実現するだけの資金がありません。ですが、エミュレータであればお金を掛けずに作ることができます。そこで、手始めにWindows/Android共用のゲーム開発プラットフォームを開発し、無償で提供してみようと考えています。「それでどんなゲームを作れるの?」と疑問に思ったら、NOKOGI-Riderをやってみてください。

    NOKOGI-Riderは、SUZUKI PLANが開発したWindows/Android共用のゲームエンジン「VGE」というシステム配下で動作しています。VGEの大まかなスペックは次の通り。
    ・グラフィック:
     - 解像度: 240x320(QVGA縦)
     - 発色数: 最大256色
     - スプライト: 1面
      * スプライトはマスク表示(指定パレットによる単色表示)が可能
      * スプライトは1/2サイズでの縮小表示が可能
      * 拡大・回転・半透明は無し 
     - BG: 1面 (スクロール機能あり)
     - 他: Basicライクな画像描画機能を実装
    ・入力: タッチパネル
    ・音声: 22050Hzモノラル専用
    ・BGM: VGS(VideoGameSound)
    ・メモリ:
     - グラフィックは、256x256サイズのものを最大256個のSLOTに保持
      * グラフィックSLOTは、スプライト・BGで共用する
      * スプライトの場合、パレット0番が透明になる
     - 効果音は、22050Hzモノラルの独自形式PCMデータを最大256個のSLOTに保持
     - 音楽は、VGSコンパイラでコンパイルしたものを最大256個のSLOTに保持
    ・CPU:
     - CPUエミュレーションはしない(動作環境のネイティブコードを使う)

    パッと見でショボイ環境だということが一目瞭然だと思います。
    3D?ナニソレ?の頃のゲーム機のスペックですね。
    拡大や任意サイズの縮小、回転、半透明の機能が使えないので、若干スーファミに劣ります。

    わざと、限界値を低くしてあります。
    ゲハ屋さんは、限界を限りなくなくす方向で頑張ってしまっていますが、ハード的な限界値が低い方が、ゲーム本質の内容で勝負しなければならなくなるので、ゲームそのものの内容が面白くなるというのが私見です。下限方向にも一定の限界はありますが。(そのバランスが最も良かったのがX68000というのが私の認識)

    そして、個人、法人関係無く、無償で利用&販売しても良いことにする(ランセンス料もとらない)という方向で検討中(多分、法人利用の案件は発生しない想定ですが)。

    アーキテクチャの概要図は、(昔載せましたが)下図のような感じ。
    利用者は、Gameの部分を一定のルールに則ってC言語(C++も使えるけどC言語推奨)で作れば、Android/Windows共用のソースコードでゲームが作れるイメージになります。コンパイラを除くツール類は、原則的に全てCLI(Command Line Interface)で提供する予定(というより、CLIしか作っていないし、GUIを作る気は無いので)。あと、EclipseやVC++などのIDE関連のものは一切使いません。私自身がIDEを一切利用せずに作っていて何も不便は無いので(むしろ、CLIオンリーの方が慣れれば楽です)。

    実現するかは未知数。外だしする為の作り込み(ライブラリ化&その他、安全上の諸々の修正)とドキュメント化ぐらいの作業で実現可能な見通しなので、今年中にはできると思いますが。(時間が取れるかどうかが一番の不確定要因)

    ちなみに、オープンソースにはしません。
    オープンソースにしてしまうと、iPhone化が簡単にできてしまうので。
    あと、VGEという名称は、変更する方向で検討中。
    呼称はSUZUKI PLAN - Video Game Systemとか、そんな感じにして、内部モジュールとしてVGE(Video Game Engine)の名前を残す方向で。(私自身がVGEという名称で慣れてしまっているのと、関数名やらのプレフィックスがそうなっているので、VGEという名称は消さない予定)


    Melonbooks DL

    購入テスト

    ダウンロード販売で商品を売り出した場合、最終的にリリースしている商品が本当に適切なものだったのか?・・・という不安にかられることがよくあります。

    GooglePlayの場合、GoogleCheckoutのポリシーの関係上、自分で販売しているパッケージを自分で購入することが禁じられているので、マーケット上での現品チェックをすることができません。

    メロンブックスDLについては、自分で販売しているものを自分で買うことができたので、チェックできました。これで安心。販売価格1050円で、私の取り分が700円だから、350円ぐらい負担する必要がありますが、安心の値段(プライスレス)が350円なら安いものです。あと、一度買えば何回でもダウンロードし直すことができるので、今後不良対策などでバージョンアップした場合、費用負担ゼロで現品チェックできます。

    という訳で、メロンブックスDLの製品版の現品チェックは問題ありませんでした。
    安心してご購入ください。

    ちなみに、GooglePlayとメロンブックスDLでは、契約形態が結構違います。
    メロンブックスDLは、どちらかというとAppleと似たような感じ。
    デベロッパの負担が色々と少ないので、Appleよりも取引し易い印象です。

    メロンで取引する場合、恐らく源泉徴収程度の法律知識があれば問題ないと思います。
    GooglePlayで取引する場合、それに加えて、販売対象各国(米国の場合は各州)の電子商取引に関する消費間接税や関税の知識が必要になるので、若干難易度が高いです。
    ・メロン = 委託販売(消費者との取引はメロンが行う)
    ・GooglePlay = 市場提供(デベロッパが直接消費者と取引)
    ※Appleとは取引したことが無いので正確なことは分かりませんが、委託販売形態だと思います。

    2012年9月29日土曜日

    Labyrinth of Eno-Shima

    疲れました・・・

    今日は、会社の方々とバーベキューがあるとのことで、朝7:30に起床する予定でしたが、目覚ましをONにセットし忘れ、10:00過ぎに起床。集合時間は11:00なので、その時点で遅刻するのが確定しました。そこで、幹事へ「少し遅れる」と謝罪の電話をしつつ、急いで家を出発。

    BBQの開催場所は、江ノ島線の某駅から徒歩60分(バスで10分)程度のエリアと聞いていたので、東海道線で藤沢まで行き、そこから江ノ島線に乗ることにしました。ちなみに、私は横浜に住んで10年以上経ちますが、「藤沢」で下車したのは初めて。

    藤沢の江ノ島電鉄といえば有名ですよね。
    住宅スレスレのところを通過したりするのが、とてもスリリングで楽しいです。
    私はもういいオッサンですが、それでもwktkせずにはいられない。
    という訳で、藤沢から期待に胸ふくらまし、ボインボイン状態で江ノ島電鉄に乗車。

    しかし、鎌倉高校前駅のあたりで、目的地らしい駅に到着する雰囲気が無いまま終点に到着しそうな気配を察知しました。私のそういう野生のカンは、結構信頼できます。そこで、一旦電車を降り、路線検索アプリで「鎌倉高校前駅」→「目的駅」というルートで探索してみたところ、『一回藤沢に戻り、そこから小田急江ノ島線に乗り目的駅へ』というルートが最短だという結果が出てきました。(スマホって便利ですね)

    どうやら、「江ノ島電鉄」と「江ノ島線」というのは別物だったらしい事を、その時初めて知りました。
    江ノ島線といえば、小田急江ノ島線を指すらしい。なるほど。
    そこで、鎌倉高校前駅からUターンし、藤沢に戻ることを決断。
    もちろん、藤沢~鎌倉高校前駅間の往復料金を払いました。
    海がキレイだったので。

    そして、本日2度目の藤沢駅到着。
    小田急江ノ島線のホームへ降り立つと、どうやら小田急の江ノ島線も藤沢がターミナルポイント(始発駅)のように見えたので、「これならバカでも間違えて乗る事は無いね!」という「アタイ知ってるよ!」的なフラグビンビン状態のノリで、「片瀬江ノ島行き」の電車に乗車。

    この時点で大分疲れていました。
    目的駅まで結構時間が掛かりそうだったので、寝落ちするまいと気張っていたところ、目的駅に到着することなく、一瞬にして終点「片瀬江ノ島駅」に到着。

    !?

    その時の私の顔を写メに残せなかったのが悔やまれます。
    実は、藤沢は江ノ島線の『終点』では無かったようです。

    駅員さんに聞いたところ、藤沢でスイッチバックする方式で新宿方向、片瀬江ノ島方向の電車の進行を切り替える仕組みになっているので、藤沢は終点ではなく『通過駅』であるとのこと。分かり易く図解すると、アルファベットの「Y」というイメージ(藤沢が下端側)。

    そして、今度こそは本物の「江ノ島線の始発電車」に乗り、本日3度目の藤沢に到着。
    3度目の藤沢に降り立った時に私は、
    『もしかすると、私はこの藤沢という名の無限回廊から永久に抜け出せないのでは?』
    などと厨二っぽいことを真剣に考えていました。

    ですが、今度は無事、目的駅に到着。
    なんとか、3時間半ぐらいの遅刻で済みました。
    ギリギリセーフです。


    Melonbooks DL

    2012年9月28日金曜日

    原曲集

    メロンブックスDLにて、NOKOGI-Riderの原曲集を公開。(DL開始は29日以降)
    http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027

    お値段は0円(無料)。
    販促用です。
    なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。

    本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
    しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
    そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。

    原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。

    さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・

    割と出足快調でしたが、急に失速。
    こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
    最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)


    Melonbooks DL

    時間が掛かった理由

    ようやくCNET-Download.comでもNOKOGI-RiderのWindows版が公開されました。
    http://download.cnet.com/NOKOGI-Rider-Lite/3000-2099_4-75781553.html?tag=main;dropDownForm

    で、時間が掛かった理由が分かりました。
    どうやら、紹介文の英語のマズかった部分を手直ししてくれたようです。
    助かります。

    英語はもっと勉強しないとダメですね・・・
    本業でも割と海外の方と仕事をする機会が増えてきたので。
    TOEICで800点ぐらいは欲しいところ。
    ちなみに、今のところ300点ぐらいだと思います。
    受けたことがないから、正確には分かりませんが。

    2012年9月26日水曜日

    アフィリエイト出稿について

    以前、NOKOGI-RiderのAndroid版のアフィリエイト広告出資をしてみましたが、Android版だと単価が低すぎる(140円/1DL)ので、宣伝費用を勘案した費用対効果が低すぎて使い物にならなかったのに対して、Windows版なら700円/1DLだからそれなりに費用対効果があるかも・・・と、思い始めました。

    Android版の場合、だいたい、体験版10DLにつき1本売れる感じです。
    そして、体験版1DLあたり100円程度のコストが必要。
    なので、製品版1DLあたり860円程度のコストが必要。

    Windows版で同程度売れる想定であれば、製品版1DLあたり200円のコストで済みます。
    結局マイナスなんですがね。
    でも、経費としては許容できる程度の範囲に収まります。

    Windows版が全く売れていなかったら、そういう風には思わなかった筈ですが、想定以上に売れているので、少し期待が持てるかもしれない・・・と、思ったのですが、PC向けの広告出稿は、AndroidやiPhoneなどのモバイル向けと比べて大分敷居が高いようです。(まず、出資者は法人限定という所が大半)


    Melonbooks DL

    2012年9月25日火曜日

    pending...

    CNETに申請した NOKOGI-Rider(Lite版)がまだ承認されず...
    9/21が完了予定日(現在9/25)なので、まだまだ焦る時期ではないですが。
    だいたい、時間が掛かる時は悪い知らせが来ます。
    例えば、カンパニー登録したときとかも。ちなみに、カンパニー登録したときは、「HPに英語ページを追加しなければダメ!」と言われて登録申請が却下されたので、トップページを全部英語に改修しました。

    それでちょっと思い出したのですが、トップページに記載していたカンパニー概要を修正。
    もともと、Windows版を無料で配り、Android版で有料で配るスタイルにしようとしていましたが、結果的にNOKOGI-RiderはWindows版も有料で配っているので、若干、つじつまが合わなくなっていました。(しかし、Windows版を販売しているのは日本国内のみだから、それは関係無い筈ですが)

    以下のように改定。
      I'm creating games for both Android and Windows platform. My business is to get revenue by selling games. I think iPhone is best game machine on smartphone. However it's not suitable for practical use. Android is better than iPhone in the side of pratical use. But it is inferior in terms of entertainment than iPhone. I want both fun and pratical use. So I develops games on Android.
    ある意味で定款みたいなものなので、そうそう変えるべきではないですが。
    まだ、方向性が定まっていない部分があるので、ちょくちょく変わるかもしれません。
    とりあえず、現状、iPhone用を作る気が無いので、上記のような感じで。


    Melonbooks DL

    2012年9月23日日曜日

    アレンジ曲

    NOKOGI-RiderのSTAGE1のアレンジ曲を、TwitSoundにアップロードしました。
    http://twitsound.jp/musics/ts6gxyu4e

    ピストンコラージュで作っています。
    実は、このピスコラ版がアレンジではなく原曲で、 NOKOGI-Rider本編で使っているVGS版がアレンジだったりしますが、ややこしいので、ピスコラ版がアレンジ版ということにしておきます。

    適当に間隔を置きながら、全曲分をアップして、一通りアップが終わったら、メロンブックスDLあたりでNOKOGI-Riderの2次創作品として無料配布しようかと思っています。
    「自分で自作ゲームの2次創作するって、どんだけ自分大好きなんだよ!?」
    と思われるかもしれませんが、このやり方ならお金が掛からないし、割とNOKOGI-Riderの曲は好評なので、それなりに宣伝効果があるんじゃないかと思っています。ただし、音楽の評価については、海外(主に米国)の方からは結構褒めて頂いているのですが、日本の方からは褒められたことがあまりないし、過去に色々なコンテストに出展したけど落選しかしたことが無いから、果たして日本でやって宣伝になるんかい?という疑念は尽きませんが。
    ちなみに、自分大好きなのは否定できません。


    Melonbooks DL

    シンプルデザイン

    昨日(土曜日)は、ひさびさに本業で休出。
    昔は休出で8時間勤務するだけで、かなり疲れましたが、最近は慣れました。
    私は、休出自体そんなにする方ではありませんが。
    でも、休出でハーフコース(12時間勤務)でも割と大丈夫。
    NOKOGI-Rider開発ピーク時と比べれば・・・アレよりも過酷な状況は、本業では味わえません。

    ところで、噂の地図を見たくて、手持ちのiPodTouchをiOS6にバージョンアップしました。
    スマホの地図って、スマホを持った当初「そんなん、要らんわ~」とか思ってましたが、使ってみると割と便利。出張先で迷ったときとか、不慣れな土地で食事処を探すときとか。

    iOS6の地図だと、噂どおり、まだまだ実用レベルには程遠いです。
    時が経てば、日本語版もGoogleMapと肩を並べることが出来ると思いますが。
    ただ、凄く時間が掛かりそうな気がしています。

    「Appleなら潤沢な資金があるから問題無く早急に直せる筈」といっている人も居ました。
    しかし、仮にお金があっても、使う人間に使う才能が無ければ意味がありません。
    今回の地図の場合、(日本語の地図なのに)中国や韓国の言語が混入していることから、現地スタッフが対応していない筈です。恐らく、アジア圏で単価が安い人を使って突貫で作ったことが素人目にも分かると思います。地図を作るのにお金をジャブジャブ注ぎ込む経営判断ができていれば、ここまで酷くはならなかった筈。
    つまり、単なる地図の問題ではなく、経営リソースを使う経営陣のセンスの無さが問題なんじゃないかと思いました。だから、改修にはもの凄く時間が掛かる気がしています。逆に、あと1クール(3ヶ月)以内にGoogleMapに引けを取らないレベルまで品質を高めることができれば、今後のAppleにも期待できるかもしれません。

    ただ、「新しいiOSの地図はシンプルでそこそこ良いかも」と、個人的には気に入ってます。
    私はシンプルなものが好きなので。
    新しいiOSの地図は、実用性を抜きにして見れば、割りと良い感じです。
    当面は、パチンコガンダム駅とか、大王製紙空港といった良質なネタを提供してくれるので、遊び心も有るというオマケ付き。やはり、エンターテインメント用途ならAndroidよりもAppleの方が上手。


    Melonbooks DL