2012年4月7日土曜日

敵アルゴリズム

ようやく、敵を登場させるシステムの骨組みが完成。

あと、敵の絵やらアルゴリズムもどんどん追加していくだけ。

敵のアルゴリズムは、スクリプト化する派とプログラムでいく派が居ると思いますが、私は後者。
以下のように、アルゴリズム関数を関数配列で管理して、キックする感じでやっています。
STGの場合、このやり方で作る方がスクリプトのシステムを作るよりも効率が良い気がします。

敵アルゴリズム以外の部分が、まだ、色々とできてませんが。
敵のドット絵とか。
上のキャプチャはSHOT03のドット絵の流用物なので、若干・・・というより、かなり浮いている。
(このままでは流石に使えない)


システム的な面では、爆破やら、敵弾やらがノータッチ。


とりあえず、爆破パターンのドット絵はSHOT02の頃から使っているものを流用しようとしていますが、爆破ギミックは少し凝らせたいので、結構時間が掛かりそう。個人的に、爆破はシューティングの華だと思っているのですが、割とそういう議論をあまり聞かない・・・と、思っていたら、2chに専用スレッドがあり、色々な意見が見れて面白かったです。色々と参考にしながら試行錯誤してみようと思います。

敵弾も割と重要だし厄介。
ちなみに、弾幕STGにするかは微妙です。
個人的に高速な弾を高速な自機で避けるのが好きなので。
ただ、高速な弾主体にすると、必然的に自機狙いや自機外し(つまり、真っ直ぐに飛ぶ弾)が中心になってしまうから、それは避けたい。今回はもっと多彩な弾を飛ばせるようにするつもりです。
ですが、アクション・パズルゲームにはしたくない。
アクション・パズルゲームが嫌いな訳ではないですが。(寧ろ、好きな方)

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