2012年6月4日月曜日

難易度設計

本日は有給。
有意義に過ごしたかったので、ほとんど開発はせず。

プラクティス画面からリプレイ再生ができるようにした程度。
システム周りで未完成の部分は、リプレイ保存・再生画面ぐらいだろうか。
仕組みの今回はプラクティスのリプレイ再生やデモ画面(0.01から実装済み)と同じなので、大して難しいものでもないから、今日中には仕上がるかな。

という訳で、システム周りのところは概ね完成したっぽいです。
そこまでできれば、ひたすらゲーム本編部分を作り続ければ良い状態になります。

ゲーム本編部分は、2面途中あたりまで作りかけていたところでペンディング。
理由は、
①2面途中ぐらいまでできれば、システム周りの90%を完成できる
②システム周りはバグの作りこみリスクが大きい
(初期の内から完成させておき、本編を作りながら叩いた方が最終的な品質が高くなる)
③ゲーム本編の難易度調整がスランプ中
あたり。

要は現実逃避(③)で楽な作業(システム周りの実装)に逃げてる訳です・・・難易度設計は、難しい。
システム周りと違い、想定通りに作ることが難しいので。
難易度設計は、1面と5面であれば楽です。
・1面=お披露目用
・5面=最終防衛ラインなので(私の)限界を目指せば良い
という感じで目的がハッキリしているので。

とりあえず作ってしまい、後で鬼調整するという方法もありますが。
ただ、私の経験則ではそのやり方だと最終的なバランスが悪くなるから、今回はやらない。
第三者のテスターを確保してやったとしても多分同じ。
実際、市販品でも1面と最終面は絶妙なバランスなのに、中間ステージは微妙なものが多い。

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