2012年9月30日日曜日

VGEオープン化プロジェクト

Androidのゲームデベロッパ人口を増やそうと思っています。

その為に必要なことはGoogleによる市場の整備が第一ですが、それは私のコントロールが及ぶ範囲ではありません。それは、将来的にどうにかなるかもしれませんが、どうにもならないかもしれません。第二に必要なことは、ゲームを作り易い開発環境を提供すること。

私は、ゲームを開発することそのものが好きですが、それと同じぐらい、『ゲーム開発プラットフォームを提供すること』をやりたいと思っています。私が思い描くゲーム開発プラットフォームの理想は、今亡き嘗てのシャープが残した名機X68000のような環境です。同人ゲーム開発者、プロのゲーム開発メーカーが同じ土俵(ハード)の上でゲームが開発できていたX68000全盛の頃が、ゲームが一番面白かった時代だったような気がするので。単なるノスタルジーかもしれませんが。まぁ、それならそれでも良いと思います。

理想は、私自身がそういうシステム(ハード+市場)を作ることです。しかし、私にはそれを実現するだけの資金がありません。ですが、エミュレータであればお金を掛けずに作ることができます。そこで、手始めにWindows/Android共用のゲーム開発プラットフォームを開発し、無償で提供してみようと考えています。「それでどんなゲームを作れるの?」と疑問に思ったら、NOKOGI-Riderをやってみてください。

NOKOGI-Riderは、SUZUKI PLANが開発したWindows/Android共用のゲームエンジン「VGE」というシステム配下で動作しています。VGEの大まかなスペックは次の通り。
・グラフィック:
 - 解像度: 240x320(QVGA縦)
 - 発色数: 最大256色
 - スプライト: 1面
  * スプライトはマスク表示(指定パレットによる単色表示)が可能
  * スプライトは1/2サイズでの縮小表示が可能
  * 拡大・回転・半透明は無し 
 - BG: 1面 (スクロール機能あり)
 - 他: Basicライクな画像描画機能を実装
・入力: タッチパネル
・音声: 22050Hzモノラル専用
・BGM: VGS(VideoGameSound)
・メモリ:
 - グラフィックは、256x256サイズのものを最大256個のSLOTに保持
  * グラフィックSLOTは、スプライト・BGで共用する
  * スプライトの場合、パレット0番が透明になる
 - 効果音は、22050Hzモノラルの独自形式PCMデータを最大256個のSLOTに保持
 - 音楽は、VGSコンパイラでコンパイルしたものを最大256個のSLOTに保持
・CPU:
 - CPUエミュレーションはしない(動作環境のネイティブコードを使う)

パッと見でショボイ環境だということが一目瞭然だと思います。
3D?ナニソレ?の頃のゲーム機のスペックですね。
拡大や任意サイズの縮小、回転、半透明の機能が使えないので、若干スーファミに劣ります。

わざと、限界値を低くしてあります。
ゲハ屋さんは、限界を限りなくなくす方向で頑張ってしまっていますが、ハード的な限界値が低い方が、ゲーム本質の内容で勝負しなければならなくなるので、ゲームそのものの内容が面白くなるというのが私見です。下限方向にも一定の限界はありますが。(そのバランスが最も良かったのがX68000というのが私の認識)

そして、個人、法人関係無く、無償で利用&販売しても良いことにする(ランセンス料もとらない)という方向で検討中(多分、法人利用の案件は発生しない想定ですが)。

アーキテクチャの概要図は、(昔載せましたが)下図のような感じ。
利用者は、Gameの部分を一定のルールに則ってC言語(C++も使えるけどC言語推奨)で作れば、Android/Windows共用のソースコードでゲームが作れるイメージになります。コンパイラを除くツール類は、原則的に全てCLI(Command Line Interface)で提供する予定(というより、CLIしか作っていないし、GUIを作る気は無いので)。あと、EclipseやVC++などのIDE関連のものは一切使いません。私自身がIDEを一切利用せずに作っていて何も不便は無いので(むしろ、CLIオンリーの方が慣れれば楽です)。

実現するかは未知数。外だしする為の作り込み(ライブラリ化&その他、安全上の諸々の修正)とドキュメント化ぐらいの作業で実現可能な見通しなので、今年中にはできると思いますが。(時間が取れるかどうかが一番の不確定要因)

ちなみに、オープンソースにはしません。
オープンソースにしてしまうと、iPhone化が簡単にできてしまうので。
あと、VGEという名称は、変更する方向で検討中。
呼称はSUZUKI PLAN - Video Game Systemとか、そんな感じにして、内部モジュールとしてVGE(Video Game Engine)の名前を残す方向で。(私自身がVGEという名称で慣れてしまっているのと、関数名やらのプレフィックスがそうなっているので、VGEという名称は消さない予定)


Melonbooks DL

購入テスト

ダウンロード販売で商品を売り出した場合、最終的にリリースしている商品が本当に適切なものだったのか?・・・という不安にかられることがよくあります。

GooglePlayの場合、GoogleCheckoutのポリシーの関係上、自分で販売しているパッケージを自分で購入することが禁じられているので、マーケット上での現品チェックをすることができません。

メロンブックスDLについては、自分で販売しているものを自分で買うことができたので、チェックできました。これで安心。販売価格1050円で、私の取り分が700円だから、350円ぐらい負担する必要がありますが、安心の値段(プライスレス)が350円なら安いものです。あと、一度買えば何回でもダウンロードし直すことができるので、今後不良対策などでバージョンアップした場合、費用負担ゼロで現品チェックできます。

という訳で、メロンブックスDLの製品版の現品チェックは問題ありませんでした。
安心してご購入ください。

ちなみに、GooglePlayとメロンブックスDLでは、契約形態が結構違います。
メロンブックスDLは、どちらかというとAppleと似たような感じ。
デベロッパの負担が色々と少ないので、Appleよりも取引し易い印象です。

メロンで取引する場合、恐らく源泉徴収程度の法律知識があれば問題ないと思います。
GooglePlayで取引する場合、それに加えて、販売対象各国(米国の場合は各州)の電子商取引に関する消費間接税や関税の知識が必要になるので、若干難易度が高いです。
・メロン = 委託販売(消費者との取引はメロンが行う)
・GooglePlay = 市場提供(デベロッパが直接消費者と取引)
※Appleとは取引したことが無いので正確なことは分かりませんが、委託販売形態だと思います。

2012年9月29日土曜日

Labyrinth of Eno-Shima

疲れました・・・

今日は、会社の方々とバーベキューがあるとのことで、朝7:30に起床する予定でしたが、目覚ましをONにセットし忘れ、10:00過ぎに起床。集合時間は11:00なので、その時点で遅刻するのが確定しました。そこで、幹事へ「少し遅れる」と謝罪の電話をしつつ、急いで家を出発。

BBQの開催場所は、江ノ島線の某駅から徒歩60分(バスで10分)程度のエリアと聞いていたので、東海道線で藤沢まで行き、そこから江ノ島線に乗ることにしました。ちなみに、私は横浜に住んで10年以上経ちますが、「藤沢」で下車したのは初めて。

藤沢の江ノ島電鉄といえば有名ですよね。
住宅スレスレのところを通過したりするのが、とてもスリリングで楽しいです。
私はもういいオッサンですが、それでもwktkせずにはいられない。
という訳で、藤沢から期待に胸ふくらまし、ボインボイン状態で江ノ島電鉄に乗車。

しかし、鎌倉高校前駅のあたりで、目的地らしい駅に到着する雰囲気が無いまま終点に到着しそうな気配を察知しました。私のそういう野生のカンは、結構信頼できます。そこで、一旦電車を降り、路線検索アプリで「鎌倉高校前駅」→「目的駅」というルートで探索してみたところ、『一回藤沢に戻り、そこから小田急江ノ島線に乗り目的駅へ』というルートが最短だという結果が出てきました。(スマホって便利ですね)

どうやら、「江ノ島電鉄」と「江ノ島線」というのは別物だったらしい事を、その時初めて知りました。
江ノ島線といえば、小田急江ノ島線を指すらしい。なるほど。
そこで、鎌倉高校前駅からUターンし、藤沢に戻ることを決断。
もちろん、藤沢~鎌倉高校前駅間の往復料金を払いました。
海がキレイだったので。

そして、本日2度目の藤沢駅到着。
小田急江ノ島線のホームへ降り立つと、どうやら小田急の江ノ島線も藤沢がターミナルポイント(始発駅)のように見えたので、「これならバカでも間違えて乗る事は無いね!」という「アタイ知ってるよ!」的なフラグビンビン状態のノリで、「片瀬江ノ島行き」の電車に乗車。

この時点で大分疲れていました。
目的駅まで結構時間が掛かりそうだったので、寝落ちするまいと気張っていたところ、目的駅に到着することなく、一瞬にして終点「片瀬江ノ島駅」に到着。

!?

その時の私の顔を写メに残せなかったのが悔やまれます。
実は、藤沢は江ノ島線の『終点』では無かったようです。

駅員さんに聞いたところ、藤沢でスイッチバックする方式で新宿方向、片瀬江ノ島方向の電車の進行を切り替える仕組みになっているので、藤沢は終点ではなく『通過駅』であるとのこと。分かり易く図解すると、アルファベットの「Y」というイメージ(藤沢が下端側)。

そして、今度こそは本物の「江ノ島線の始発電車」に乗り、本日3度目の藤沢に到着。
3度目の藤沢に降り立った時に私は、
『もしかすると、私はこの藤沢という名の無限回廊から永久に抜け出せないのでは?』
などと厨二っぽいことを真剣に考えていました。

ですが、今度は無事、目的駅に到着。
なんとか、3時間半ぐらいの遅刻で済みました。
ギリギリセーフです。


Melonbooks DL

2012年9月28日金曜日

原曲集

メロンブックスDLにて、NOKOGI-Riderの原曲集を公開。(DL開始は29日以降)
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027

お値段は0円(無料)。
販促用です。
なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。

本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。

原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。

さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・

割と出足快調でしたが、急に失速。
こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)


Melonbooks DL

時間が掛かった理由

ようやくCNET-Download.comでもNOKOGI-RiderのWindows版が公開されました。
http://download.cnet.com/NOKOGI-Rider-Lite/3000-2099_4-75781553.html?tag=main;dropDownForm

で、時間が掛かった理由が分かりました。
どうやら、紹介文の英語のマズかった部分を手直ししてくれたようです。
助かります。

英語はもっと勉強しないとダメですね・・・
本業でも割と海外の方と仕事をする機会が増えてきたので。
TOEICで800点ぐらいは欲しいところ。
ちなみに、今のところ300点ぐらいだと思います。
受けたことがないから、正確には分かりませんが。

2012年9月26日水曜日

アフィリエイト出稿について

以前、NOKOGI-RiderのAndroid版のアフィリエイト広告出資をしてみましたが、Android版だと単価が低すぎる(140円/1DL)ので、宣伝費用を勘案した費用対効果が低すぎて使い物にならなかったのに対して、Windows版なら700円/1DLだからそれなりに費用対効果があるかも・・・と、思い始めました。

Android版の場合、だいたい、体験版10DLにつき1本売れる感じです。
そして、体験版1DLあたり100円程度のコストが必要。
なので、製品版1DLあたり860円程度のコストが必要。

Windows版で同程度売れる想定であれば、製品版1DLあたり200円のコストで済みます。
結局マイナスなんですがね。
でも、経費としては許容できる程度の範囲に収まります。

Windows版が全く売れていなかったら、そういう風には思わなかった筈ですが、想定以上に売れているので、少し期待が持てるかもしれない・・・と、思ったのですが、PC向けの広告出稿は、AndroidやiPhoneなどのモバイル向けと比べて大分敷居が高いようです。(まず、出資者は法人限定という所が大半)


Melonbooks DL

2012年9月25日火曜日

pending...

CNETに申請した NOKOGI-Rider(Lite版)がまだ承認されず...
9/21が完了予定日(現在9/25)なので、まだまだ焦る時期ではないですが。
だいたい、時間が掛かる時は悪い知らせが来ます。
例えば、カンパニー登録したときとかも。ちなみに、カンパニー登録したときは、「HPに英語ページを追加しなければダメ!」と言われて登録申請が却下されたので、トップページを全部英語に改修しました。

それでちょっと思い出したのですが、トップページに記載していたカンパニー概要を修正。
もともと、Windows版を無料で配り、Android版で有料で配るスタイルにしようとしていましたが、結果的にNOKOGI-RiderはWindows版も有料で配っているので、若干、つじつまが合わなくなっていました。(しかし、Windows版を販売しているのは日本国内のみだから、それは関係無い筈ですが)

以下のように改定。
    I'm creating games for both Android and Windows platform. My business is to get revenue by selling games. I think iPhone is best game machine on smartphone. However it's not suitable for practical use. Android is better than iPhone in the side of pratical use. But it is inferior in terms of entertainment than iPhone. I want both fun and pratical use. So I develops games on Android.
ある意味で定款みたいなものなので、そうそう変えるべきではないですが。
まだ、方向性が定まっていない部分があるので、ちょくちょく変わるかもしれません。
とりあえず、現状、iPhone用を作る気が無いので、上記のような感じで。


Melonbooks DL

2012年9月23日日曜日

アレンジ曲

NOKOGI-RiderのSTAGE1のアレンジ曲を、TwitSoundにアップロードしました。
http://twitsound.jp/musics/ts6gxyu4e

ピストンコラージュで作っています。
実は、このピスコラ版がアレンジではなく原曲で、 NOKOGI-Rider本編で使っているVGS版がアレンジだったりしますが、ややこしいので、ピスコラ版がアレンジ版ということにしておきます。

適当に間隔を置きながら、全曲分をアップして、一通りアップが終わったら、メロンブックスDLあたりでNOKOGI-Riderの2次創作品として無料配布しようかと思っています。
「自分で自作ゲームの2次創作するって、どんだけ自分大好きなんだよ!?」
と思われるかもしれませんが、このやり方ならお金が掛からないし、割とNOKOGI-Riderの曲は好評なので、それなりに宣伝効果があるんじゃないかと思っています。ただし、音楽の評価については、海外(主に米国)の方からは結構褒めて頂いているのですが、日本の方からは褒められたことがあまりないし、過去に色々なコンテストに出展したけど落選しかしたことが無いから、果たして日本でやって宣伝になるんかい?という疑念は尽きませんが。
ちなみに、自分大好きなのは否定できません。


Melonbooks DL

シンプルデザイン

昨日(土曜日)は、ひさびさに本業で休出。
昔は休出で8時間勤務するだけで、かなり疲れましたが、最近は慣れました。
私は、休出自体そんなにする方ではありませんが。
でも、休出でハーフコース(12時間勤務)でも割と大丈夫。
NOKOGI-Rider開発ピーク時と比べれば・・・アレよりも過酷な状況は、本業では味わえません。

ところで、噂の地図を見たくて、手持ちのiPodTouchをiOS6にバージョンアップしました。
スマホの地図って、スマホを持った当初「そんなん、要らんわ~」とか思ってましたが、使ってみると割と便利。出張先で迷ったときとか、不慣れな土地で食事処を探すときとか。

iOS6の地図だと、噂どおり、まだまだ実用レベルには程遠いです。
時が経てば、日本語版もGoogleMapと肩を並べることが出来ると思いますが。
ただ、凄く時間が掛かりそうな気がしています。

「Appleなら潤沢な資金があるから問題無く早急に直せる筈」といっている人も居ました。
しかし、仮にお金があっても、使う人間に使う才能が無ければ意味がありません。
今回の地図の場合、(日本語の地図なのに)中国や韓国の言語が混入していることから、現地スタッフが対応していない筈です。恐らく、アジア圏で単価が安い人を使って突貫で作ったことが素人目にも分かると思います。地図を作るのにお金をジャブジャブ注ぎ込む経営判断ができていれば、ここまで酷くはならなかった筈。
つまり、単なる地図の問題ではなく、経営リソースを使う経営陣のセンスの無さが問題なんじゃないかと思いました。だから、改修にはもの凄く時間が掛かる気がしています。逆に、あと1クール(3ヶ月)以内にGoogleMapに引けを取らないレベルまで品質を高めることができれば、今後のAppleにも期待できるかもしれません。

ただ、「新しいiOSの地図はシンプルでそこそこ良いかも」と、個人的には気に入ってます。
私はシンプルなものが好きなので。
新しいiOSの地図は、実用性を抜きにして見れば、割りと良い感じです。
当面は、パチンコガンダム駅とか、大王製紙空港といった良質なネタを提供してくれるので、遊び心も有るというオマケ付き。やはり、エンターテインメント用途ならAndroidよりもAppleの方が上手。


Melonbooks DL

Burning Dragon Plus

懐かしい動画を発見しました。

上記動画のゲームは、BurningDragonPlusというPC-98用のSTGです。
恐らく、私が一番最初にハマッたSTG。(たしか、TAKERUで購入してやってました)
ずっと動画を探していたのですが、去年ぐらいにYouTubeにアップされてたようです。
涙が出そうなぐらい懐かしい。

やっぱり、今見ると若干ショボイ。
でも、80286クラスのPC-98だと、これでもかなり凄いですが。
まず、背景があるのが凄い。

東方(旧作)とかにも背景はありますが、スペックが大分違います。
たぶん、東方が出始めた頃は既に98末期の頃だった筈だから、EGCとかもガリガリ使っていたでしょうし。

拙作のNOKOGI-Riderは、少なからずこのゲームの影響を受けている筈。
ゲームの内容自体、ほぼ完全に忘れていましたが、何となく似ている部分がチラホラあります。
インプリンティングみたいなものです。

ちなみに、BurningDragonPlusの一般的な評価は、「雷電のパクリ」という感じのものが大半。
BurningDragonPlusが雷電の二次創作で、NOKOGI-RiderがBurningDragonPlusの二次創作だから、NOKOGI-Riderは雷電の三次創作ってことになるのかな?



Melonbooks DL

2012年9月22日土曜日

体験版=Lite版

メロンブックスの場合、製品版の販売ページで体験版をアップすることができるようです。
なので、NOKOGI-RiderのLite版を体験版としてアップする手続きを取りました。

これも一種の広報活動になるのかな?
前の記事で、「もう私から率先して広報活動はしない」といった気がしますが、気にしない方向で。
「もう私から率先して広報活動はしない」というのの意図は、広告を出したりとか、そういうレベルのマーケティングはやらないということ(のつもり)です。

そういえば、先週、CNET(Upload.com)にもNOKOGI-RiderのLite版をアップする手続きを取りましたが、レビュー予定日が9/21とのことでしたが、まだアップロードされず。今回、英語版のReadmeを英語が得意な知人に頼まず、独自にやったため、解読に時間が掛かっているのかも。

あと、Windows版の製品版については、売れない想定でしたが、売れてました。
完全にノーチェックだったので、かなりビックリです。
たぶん、Windows版が売れだすのは、Android版がヒットして、製品版販売数が1000本/月を超えだしたあたりの頃だろうという想定だったので。(そんなときは果たしてくるのだろうか・・・)

ちなみに、Android版の販売開始(8月末)~昨日(9/22)までの売り上げ本数は、累計21本。
概ね、Lite版10ダウンロードにつき1本売れるか売れないか・・・というところ。
売れている地域は、日本、アメリカ、イギリス、イタリアの4ヶ国のみ。
本数でいえば日本がトップですが、購入率で見るとイギリスがかなり高い。
そういえば、iPhone版の怒首領蜂(大復活)が、イギリスで何かの賞をとったという話しを聞いたことがあるような気がするので、イギリスには弾幕STG好きな方が多いのかも。


Melonbooks DL

2012年9月18日火曜日

SHOT04-NOKOGI Rider関連のこと

SHOT04-NOKOGI Riderに関する広報活動について、私がやるべきことは一通り終わったかもしれません。
プロモーション動画作成とか、他にも色々ありそうな気がしますが。

ちなみに、Windows版の使用許諾で記載していますが、プレイ動画の配信などはご自由にどうぞ。
アレンジ音楽の作成&公開(※商業活動を含む)なども、特に問題ありません。
ご自由にどうぞ・・・むしろ、やってください。
※もちろん、製品版本体を無断配布するのはダメです。(Lite版ならご自由に再配布してくれて良いですが)
※「アレンジはやってみたいけど楽譜が無いとデキナーイ」という方は、The Pxtone Collage Collectiveで探してください。

SHOT04-NOKOGI Riderの宣伝行為になる形にしてくれれば、私から感謝をすることはあっても、文句をいうことは多分無いと思います。(心配な場合はメールでご連絡ください)

ここから先、私自身が率先して対外的な広報活動をすることは無いと思います。
私がやれるだけのことはやったので、あとは、本当に面白ければ口コミなどだけで自動的に広がってくれる筈だし、つまらなければ自動的にフェードアウトしていくだけの筈なので。後者だったとすれば、動いたところで無駄骨です。

製作中は、さっさと完成させて楽になりたい思いで一杯でしたが、こうやって完成してしまうと中々寂しいものです。(もしかすると、まだバグがあって、まだまだ楽しませてくれる可能性も無きにしも非ずですが)

次回作の方向性はノープランです。(ノリで音楽を1曲作りましたが)
しばらく、放心する作業に忙しくなります。
今はすごく眠いです。パトラッ・・・


Melonbooks DL

2012年9月17日月曜日

浮きすぎワロタ



MelonbooksDLの新作予告のページでの浮き方が中々異様でした。


良い感じです。(できれば、チルノとフランの間が良かったですが)

サムネイル画像として、ゲーム本編で使っている自機(24x24のスプライト)を3倍に引き伸ばし、無機質な幸せのブルーカラー(どうみてもクロマキー)の背景という、私らしい演出です。

これは、あくまでも演出です。
決して、手抜きではありません。(30秒で作りましたが)
意図的に浮かせる目的でやったので、計算通り。

明らかに、このページを見るであろう方々の趣味趣向には合わないと思いますが。
ただ、さきほど管理ページで閲覧数をチェックしたところ40回ぐらい参照されているようだったので、作戦は成功したことにしておきます。

ちなみに、無料のものはチェックしてません(これからチェックします)が、同日発売される音楽(チルノのやつ)のサンプル曲を聴いてみました。ライトポップス調の曲だったと思います。最近は、クラシック(J.S.Bach限定)しか聴いていないので新鮮でした。私はそういう人間なので、果たして良し悪しの区別がつくか甚だ疑問を持たざるを得ませんが、良い感じだったと思います。


Melonbooks DL

2012年9月16日日曜日

Windowsの製品版(NOKOGI Rider)

SHOT04-NOKOGI-RiderのWindows版の製品版について、流通形態をどうするかウジウジと悩んでいましたが、メロンブックスDLでダウンロード販売する方向にしました。
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000157766

当初、「同人ショップは、同人モノを売り出す場」なので、自分のソフトを売り出すのに抵抗がありました。
まず、私のゲームが何の同人なのかが分からなかったので。
「同人」ということは、この「何の」が無ければ成立しないものだと思っていました。
「シューティング」の同人?
「個人製作ゲーム」の同人?
そういう汎用的なカテゴリに対して同人が存在し得るのか?

・・・しかし、そもそも私は同人の定義を勘違いしていたようです。
パロディ(二次創作など)=同人というイメージでしたが、本来「同人」とは、漫画や小説といった汎用的なカテゴリに対して集う人々を指すらしいので、私のゲームは同人というカテゴリにあっても問題なさそうです。

現在、作品の登録申請中みたいです。
価格ですが、500円(税抜き)にしようか迷いましたが、1000円(税抜き)で。
本気で売る気があるなら、500円だと思います。
しかし、Windows版に関しては、幾らに設定しようが売れないと踏んでます。
それならば、ダンピング横行を防止するためにも、1000円が妥当かと思いました。

周りはパロディ主体の肌色率が高いものばかりなので、ガチガチの正統派STGを置いても、売れない筈です。
顧客のニーズに明らかに沿わないものなので。
しかし、逆に目立つから、宣伝効果はあるかもしれない・・・それだけが狙いです。


InvaderBlock2 version 2.08

長らく、アップデートをしていなかったInvaderBlock2を、久々にバージョンアップ(2.08)しました。
2.08では、ポーズ機能の実装や、非フルスクリーンモードの採用など、NOKOGI-Riderの基盤部分の仕様と合わせる形にする仕様変更をおこなっています。

私見では、NOKOGI-Riderよりも、InvaderBlock2の方が「スマホらしいゲーム」ではないかと思っています。たとえば、電車の待ち時間などの2~3分程度の暇つぶしをする場合なら、NOKOGI-Riderよりも、InvaderBlock2で遊ぶ率の方が高いです。新幹線で2時間移動する場合ならNOKOGI-Riderをやりますが。「スマホらしいゲーム」=「短時間でサクッと遊べるゲーム」というイメージ。

ちなみに、InvaderBlock2ですが、取引先の会社の課長さんに頼んで買ってもらったところ、息子さんが結構気に入ってくれたらしく、延々とやり続けていたようです。スコアランキングが埋まっていくのが楽しいとか。私も昔はそういうタイプ(スコア稼ぎゲーが好き)だったので、将来が楽しみです。

なお、Lite版はありません。
Lite版が無いから1本も売れないと思っていましたが、日本と米国のDLサイトでWindows版を無料で配る宣伝形態で宣伝してみたところ、10本弱の販売成果がありました。それでも、その半分程度は知り合いなどに買ってもらったものですが。(やはり、Androidでゲームを売るならLite版は必須です)

Android上での動作については、NOKOGI-Riderと全く同じエンジン(VGE)で作っているので、NOKOGI-Rider(Lite版を含む)が正常に動作する環境であれば、概ね正常に動作すると思います。


基本コンセプト

たぶん、SHOT04-NOKOGI Riderは、今日リリースした1.06で実質安定版になる筈。
1.06で安定してくれることを願いつつ、今回開発における基本コンセプトなどを書こうと思います。
私がAndroidのアプリ開発をやろうと思ったキッカケの源泉は、ピストンコラージュでお馴染みの開発室Pixelが新作(RockFish)をiPhone用に作っていると知ったことでした。RockFishの開発状況を綴った日記に、画面のスクリーンショットが載っていたのですが、画面の上半分がゲーム本編、下半分がコントローラという感じのもので、違和感(?)のような衝撃を受けたことが最初の印象です。

ちなみに、私は開発室Pixelの中の人(Amayaさん?)とは、全く面識が無いです。
ピスコラ関連の権利関係とバグ報告(再生中に閉じるとアプリケーションエラーになる問題のクラッシュダンプ解析結果から導きだした推測不良原因の報告)などで2回ぐらいやりとりをした程度の無面識な関係。

当時、スマホはおろかiPodTouchすら持っていなかった私は、「やはり、ボタンがないからこうなるのか?」などと思いつつ、時々更新される開発状況を観察して、「RockFishが完成したらiPodTouchを買ってやってみるか」などと思っていました。

しかし、開発は一向に進まず、幾度か「リリース延期のお知らせ」が発信されていました。

RockFishの開発状況を日記で観察する過程で、開発室PixelがiPhoneアプリの開発に乗り出したキッカケのようなことが書かれた記事を見つけました。その記事によると、ゲームを販売できる仕組みが整っていることがその動機のようです。その点については、はげしく同意です。

そこで、「これからの時代はiPhoneだね!」というノリで、Androidでスマホ市場に参入することを決意。iPhoneではなくAndroidを選択した理由は、単に私が天邪鬼な性格という理由だけではありません。
たぶん、iPhoneでやった方が売れると思います。Androidよりも市場がシッカリしているので。その反面、iPhoneだと粒の揃ったゲームが多いだろうから、無名の私の場合、Androidでやった方がウケが良い(目立つ)から有利だろう・・・と、考えました。私の場合、音楽とプログラムに関してはそこそこ自信(過信?)がありますが、絵に関しては下手なので、粒が揃ったゲーム群の中では、恐らく訴求力に欠けます。ゲームに関しては、見た目の悪さは致命的な欠陥です。仮に内容が面白くても、粒揃いのゲーム群の中では目立ちません。
しかし、Androidであれば、市場があまり整備されていないことに加え、多様な種類の端末に対応するための技術的負担が大きいから、ゲーム開発業者(個人を含む)の参入が少ないと思いました。なので、私のように見た目がマズイゲームでも、ゲームそのものの内容がシッカリしていればiPhoneよりは目立ちやすいかもしれないという、浅はかな考えで、iPhoneではなくAndroidを選択。(ついでに、私が個人的にスティーブ・ジョブズが好きではないというどうでも良い理由もあります。たぶん、私がスティーブ・ジョブズ健在の頃のAppleで働いたら、1週間でクビになる自信があります)

Androidでの開発を開始するに当たって、最初にLenovoのIdeaPadA1というAndroid2.3のタブレット端末を購入しました。そして、端末を購入してから最初にやったことは、MR(マーケティング調査)です。「実際に」どんなゲームがあり、どんなゲームが売れているかを知ることが重要です。

一番面白かったのは、Caveの怒首領蜂大復活というアーケード移植作。ただし、製品版は「未対応機種」ということで購入できなかったので、遊んだのはLite版のみです。それ以外では、Jewelや上海ライクなゲームなどのパズル系全般が面白かったです。

結構な数をプレイしてみたつもりですが、アクションゲーム(シューティングを含む)については、怒首領蜂以外のものは「操作に慣れれば面白いかもしれないけど、操作し難い」というものしか有りませんでした。更に「ソフトボタンで遊ぶタイプのゲーム」が多く、そういうゲームは操作性の悪さに拍車が掛かった印象でした。

作者コメントで、「外付けのコントローラでのプレイを推奨」というものもありましたが、それは論外だと思います。たとえば、「ドラクエ」と同レベル程度のネームバリューのあるゲームなら、「じゃぁ、コントローラを買ってプレイするか」という風になるかもしれません。しかし、仮にネームバリューがあるゲームだったとしても、スタイリッシュな携帯電話(というイメージ)のスマホ用のゲームを作る以上、本体のみでスタイリッシュに遊べるものじゃないとダメだという強い偏見が私にはあります。なので、「外付けハード推奨」は論外です。

実際に、スマホのゲームを触ってみた限りの印象から、RockFishの開発が遅延した原因の本質のようなものが見えてきました。先ほどの記事にも「できれば方向キーが欲しい」といったことが書いてありますが、操作性の悪さがその全てだろうと思います。アクションゲームは操作性が命なので。ただし、先述のように、私はAmayaさんとは全く面識が無いので、RockFishのことについては完全に私の想像です。実は、操作性の課題はクリア済みだけど、シナリオ作りとかシステム作りに膨大な時間を要していることが遅延の原因なのかもしれません。実際、洞窟物語も完成までに3年近くの歳月を要したようなので、遅筆なタイプなのは間違いないと思います。洞窟物語の成功を見る限り、ゲームを作る才能は群を抜いている筈なので、新作の完成は楽しみに待っていますが。

その点を踏まえた上で、「RockFishの開発が暗礁に乗り上げていた本質的な原因はそもそも何なのか?」とアリストテレスしてみると、「基本コンセプトの間違い」=「iPhone用に作るべきゲームではなかった」という解に行き着きました。(繰り返しですが、これはあくまでも私の想像です)

という訳で、私がAndroidでゲームを作る上での基本コンセプトは、
「ソフトボタン禁止!」
にしました。

このコンセプト+一定のゲーム開発スキルだけあれば、絶対に面白いゲームを作れる筈です。開発を始めてからは、「もしかすると、ソフトボタンがあるけど面白いゲームがあるかも」という雑念は一切考えません。どんなに良いアイディアが浮かんだとしても、それを実現するためにはソフトボタンが必要なものであれば全て却下しました。また、「ソフトボタンがあるけど面白いゲーム」が見つからないようにするため、開発開始以降、未知のゲームには手を出さないようにすることを徹底しました。

仮に、「ソフトボタンがあるけど面白いゲーム」が見つかったら、心が折れてしまいます。「心が折れる」というのは極めて重大です。ゲームを作る上で一番重要なことは、「自分のゲームは絶対に面白い」と信じぬくことです。単なる精神論(根性論?)かもしれませんが、私の経験上、その信念が崩れたとき、ゲーム開発は暗礁に乗り上げます。逆に、精神を上手くコントロールできれば、どんなにテスティングな作業でももの凄い勢いで進めることができ、技術的な要素なども鬼のような速さで習得することができます。(私の場合、絵の上手さの習得は適いませんでしたが)

若干、感じが悪いかもしれませんが、私は「儲ける」の「儲」という漢字が好きです。
「信じる者」と書いて「儲ける」です。私は、ゲーム開発をする時、「コイツを一発当てて大儲けだぜ!」ぐらいの欲望を持つようにしています。欲望が信念を支えてくれるので。しかし、欲望を達することが目的とならないように注意する必要がありますが。欲望を達することが目的となった瞬間から、魂が傷つき始めます。魂が傷つけば、魔法少女は魔女になるらしいで注意する必要があります。アニメか何かで見たことがあります。

まぁ、実際に儲かるかどうかは別問題だと思います。いくら自分が「面白いものができた!」と思っても、それが第三者に評価されるとは限らないので。私は、私が面白いと思うゲームしか作れないので、それが第三者にとって面白いかどうかについての考慮は、一切していません。「儲けたい」という欲望から、第三者の考慮を試みたつもりになることはありますが、最終的には自分本位に落ち着きます。ちなみに、 SHOT04-NOKOGI Riderをリリースしてから約3週間で20本ぐらいの売り上げがあったので、自分本位&STGというオブソリートなジャンルのゲームな割りに、結構売れたという印象です。

継続的に面白い新作を作り続ければ、実際に儲かるかもしれません。


2012年9月15日土曜日

NOKOGI Rider 1.06をリリース

朝から、ひたすらNOKOGI Riderのデバッグを繰り返し、ようやく、スコアがズレる問題を完全に解消できたと思うので、今しがたVersion1.06をリリースしました。たぶん、完璧に直ったハズ。

今回の対策には、だいぶ苦労しました。
最終的には、プレイ時にフレーム単位でスコアをログに記録し、リプレイを再生するときにフレーム単位で完全に一致するかチェックする→差異が生じたタイミングの推定処理部分から、バグを見つけ出す・・・といった方法で、ズレる原因を特定しながら調査→修正する方法で直しました。

なお、今回のリリースにともない、価格改定を実施しました。
日本では、150円→200円になります。
※私は消費税の支払い対象業者ではないので、価格は税抜き価格です
価格制定の方針については、こちらの記事をご参照ください。

今回の改訂根拠としては、150円の頃(Version1.05)にご購入いただいた方に、保存したリプレイデータが正常に再生できなくなる可能性があるご迷惑をお掛けしたことになるので、当時の価格をその点を考慮したディスカウント価格と考え、+50円upとしました。
NOKOGI Riderの妥当価格は300円ぐらいだと思っているので、今後も品質向上や売り上げ目標達成などを契機に段階的に引き上げる予定です。

ちなみに、一つ前の記事で英語でVersion1.06の修正情報を載せていますが、これは、海外からコメント付きで☆1個や☆2個の低評価とともに、不具合のご連絡をいただいたためです。

問題があったのだから、低い評価をされるのは仕方が無いですが、問題を直せば評価が修正されるのかが気になります。そういう問題に遭遇した場合、「もう知らん!」といってアンインストールしてしまい、再評価の機会(アップデート)を失うような気もするので。

☆1個の評価の方は「落ちる」といった内容なので、それでも仕方がありません。
しかし、☆2個の方は、ゲーム内容自体は褒めているのに、「フルスクリーンがイヤだ」という理由だけで、低評価をつけられました。コチラの方は、評価の修正を切に願います。「非フルスクリーンに対応したら買ってやる」とのことでしたが、私としては、別に買ってくれなくても良いから、評価だけでも修正して欲しいところ。1本買って貰うことより、1つの悪評が消えることの方が嬉しいので。(もちろん、高評価をつけていただけるともっと嬉しい)


Information of NOKOGI Rider 1.06

Suzuki Plan has released the NOKOGI Rider version 1.06.

[Product version]

Corrected following problems:
- force close error or process stops unexpectedly.
- touch position may be wrong, when you have selected the non fullscreen mode.
- results of replay may be different from when you played.
Note: The replay data of before Version 1.5 may not play normally. This reason has effected by first problem. I'm sorry...

[Lite version]

Corrected following problems:
- force close error or process stops unexpectedly.
- touch position may be wrong, when you have selected the non fullscreen mode.
- score has not ranked , when level-1 has cleared on Lite version.

Changed specification:
- The default setting of full SCREEN MODE has changed to OFF.

Dear Reviewers,
Thanks for reported of problems. I think the both problems of force-close and screen mode will be corrected in this version 1.06. But I don't know it's the same of reported problem... Please describe the comment and judgement again, if your detected problem has corrected.
Best Regards,
Y.Suzuki

落ちる問題

SHOT04-NOKOGI Riderのバグ修正で、リプレイ再生をした時、スコアがズレる問題を修正したものをチェック中・・・。

たぶん、直ったと思います。
今分かっている範囲では、本件は単一の問題ではなく、2つの複合的な問題に起因するものでした。

内、ひとつの問題がかなり致命的。
単純にリプレイがズレるだけでなく、場合によっては、プログラムが落ちるレベルの問題です。
リプレイは、製品版でしか記録できませんが、落ちる問題はLite版でも発生し得ます。

でも、「落ちた!」といった連絡は、1000件以上ダウンロードされているけど、まだ一回も無い・・・と、思っていたら、海外の方から、コメントに評価1とともに「落ちた」というレビューがありました。この問題と同件問題である可能性が結構高いです。できれば、どういう操作をした時に落ちたか分からないので、本当に同件かは定かではないです。

とりあえず、土曜日中には対策版(Version1.6)をリリースする予定です。
なお、この問題の影響でVersion1.5以前のリプレイデータが正常に再生できなくなる可能性があります。
一応、こういう自体を想定して、リリース初期段階の価格は安めに設定している訳ですが、だからといって、問題が無い方が良いに越したことはありません。

2012年9月14日金曜日

誰が得するのか・・・

iPhone5の画面幅のサイズが16対9になるらしいです。
iPhone4の頃は、1.5対1。(Androidでも標準が1.5対1になりつつあります)

割と思い切った仕様変更の割りに結構無意味な仕様変更かも。
一応、縦に長い文書やページを読む時は、縦に長い16対9の方が便利なので、16対9のAndroidがあっても不思議ではないです。しかし、アミューズメント分野専用機(だと思っている)iPhoneを16対9にする目的は何なのか?

中途半端なメリットしかないような気がします。
むしろ、「全機種で画面比が同じだから、アプリが作りやすい」というメリットの方が大きかった気がします。
それでも、画面比について定まった仕様が無いAndroidよりは幾分かマシですが。


2012年9月13日木曜日

NOKOGI Rider 1.06リリース予定

今のところ、NOKOGI RiderのVersion 1.05(以前)に以下の問題があることを把握しています。

(1) 非フルスクリーンモード時にタッチ位置がズレることがある問題の対策
(2) リプレイ再生したときのスコアがプレイ時と異なる場合がある問題の対策(※製品版限定)
(3) Lite版の「PLAY DATA」にプレイしたスコアがランキングされない問題の対策(※Lite版限定)

これらの内、(2)のスコアがズレる問題ですが、これは緊急度が高いと思っているので、寝る間を惜しんで調査中なのですが、ようやく、原因を特定できたかもしれません。ただ、もしかするとVersion1.05以前で記録したリプレイは完全に再生できず、Version1.06以降で記録したリプレイに限り、完全に再生できる形になるかも・・・大変申し訳ないです...

あと、(1)のタッチ位置がズレる問題ですが、解決方法が見つかったので、コチラはスッキリ対処できると思います。
コレの原因ですが、かなり馬鹿だったので、紹介しておきます。

Androidのアプリは、Activityというフレームワークの下で動作します。
そして、画像や図形などは、Activityに作ったViewという領域に描画します。
Version1.05以前は、Activityでタッチイベント(onTouchEvent)を拾い、タッチ状態や座標情報をゲーム本体(JNI)に渡していました。

フルスクリーンなら、これでも問題ありません。
しかし、非フルスクリーンの場合、この方法だと問題が起きます。
たいていのAndroid端末は、ステータスバー(電池残量や時計などを表示する領域)が画面上部に表示されますが、これによりゲーム画面(SurfaceView)の表示部分が、ステータスバーの高さ分だけ下にズレます。

Activityでタッチイベントを拾うと、純粋に画面全体の領域の座標を拾うので、ゲーム本体(JNI)に渡す座標情報から「ステータスバーの高さ分のサイズ」を減算する必要があります。
しかし、この「ステータスバーの高さ分のサイズ」を正確に拾う方法が(Android2.3では)無いので、Version1.5では、若干信頼性の低い方法でステータスバーの高さ情報を拾うようにしていました。このやり方だと、稀によくステータスバーの高さを間違えることがあり、この時、タッチ位置がズレる現象が起きます。

しかし、今日「Viewでもタッチイベントを拾えるんじゃないか?」と思い調べたところ、当然の如く、拾うことができました。onTouchEventをViewでオーバーライドしてあげれば、普通にViewでタッチイベントを拾うことができます。そして、このやり方ならステータスバーによるズレを意識しなくても良くなるので無事解決・・・という訳です。

修正版(Version1.6)は、早ければ今週の土曜日ぐらいにリリースすると思います。
あと、Version1.6のリリースと同時に第1回目の値上げをする予定です。
NOKOGI Riderの価格は、こちらの記事で書いたように、適正価格になるまで段階的に引き上げていきます。当然ながら、既にご購入いただいた方からの追加徴収などはありません。
あと、InvaderBlock2の方にも非フルスクリーンへの対応やポーズ機能の実装などを入れる予定です。


2012年9月12日水曜日

また曲作りから

SHOT04-NOKOGI Riderの続編(SHOT05)で使う音楽を作曲をする作業を始めてみました。

とりあえず、1面の曲を作曲。
TwitSoundなる、音楽共有サイトにSHOT04のステルスマーケティングとともに投稿。
http://twitsound.jp/musics/tsXYSuMHv

だいたい、こうゆう音楽は1日掛からないぐらいの期間で作れます。
限界までやれば、1日2曲ぐらいのペースかも。
逆に1日以上の時間を掛けて作曲すると、前後の繋がりが「?」になってしまいます。
なので、勢いで作るのが重要。

ただ、作曲作業自体は1日で終わるのですが、VGS用のMMLに変換するのが大変。
作曲する作業には、ピストンコラージュを使っていますが、音符データをテキスト形式に変換する手段が無いので、ピアノロールを眺めながら、ひたすらMMLに書き直すという作業。

この曲は、土曜日の午前中に作曲したのですが、MML変換が終わったのが昨日ぐらい。
一応、普通のサラリーマン(残業は毎日だいたい2時間~程度)だから、掛かりきりではないですが。

このMMLへの変換作業ですが、単純作業という訳ではなく、細かいバランス調整をする作業も兼ねています。なので、今の仕様のままで良いかな・・・面倒くさいけど。
VGSのMMLコンパイラを作ったばかりの頃は、ピスコラから音符データをテキスト形式で取れるようにする為、ptcolのEventV5データ(内部データ)を一生懸命解析したりしていましたが、割と解析しにくかったので諦めました。


2012年9月11日火曜日

ソースコード検査

独立行政法人の情報処理推進機構(IPA)で、C言語用のソースコード検査ソフトを無償配布しているという情報を得たので、早速、試してみることにしました。

(本件に関するIPAのプレスリリース)
http://www.ipa.go.jp/about/press/20120508.html

Android用に販売中のSHOT04-NOKOGI RiderとInvaderBlock2の検査をしてみようかと。
これらのソフトは、Android用ですが、だいたい(9割9分ぐらいの割合で)C言語で作られています。
起動部分とか、Android特有の部分だけJavaで、残りは全部Cという感じ。
本当は、全部Cで作ることもできる仕組み(NativeActivity)もありますが、色々と不便だったので、Android特有部分については(仕方なく)Javaで書いておきました。

IPAが配布しているソースコード検査ソフトはLinux用のソフトウェアですが、VMWarePlayerで再生できるイメージ形式でも配布されていました。これなら、セットアップの手間が省けて簡単です。

しかし、無料ソフトということで結構制約が厳しい。
次のような制約があるようです。

① C 言語(ANSI C)で記述されたソースコード
② x86 アーキテクチャ向けに記述されたソースコード
③ 100ファイル以下で構成されるプログラムのソースコード
④ 構造体を使用していないソースコード
⑤ goto文を使用していないソースコード

もともと、iPhone(※Objective-C)への移植もソースコード修正をせずにできることを目指して設計した(要するに、C++言語も使わないようにしていた)ので、①は余裕でクリアです。あと、x86ではなくARM用ですが、中核部分はWindowsと完全にソースコード互換がある形にしたので、②も問題ありません。あと、ファイル数が多いと色々と面倒だから、③もクリアしています。

しかし、④の構造体がダメというのは、無理・・・
(Cですが)データ構造についてはオブジェクト指向で設計しているので、構造体だらけです。

あと、⑤のgotoも沢山使っています。
当然ながらスパゲッティではないですが、gotoを使うことで、異常系処理を簡潔に記述するのに役立つので、プロの開発現場でも普通に使います。むしろ、頑なにgotoを使わない人が作ったプログラムの方が、メモリリークとかのバグを作り込みやすい傾向があったりします。

情報系の大学や専門学校なんかでは、軽々しく「gotoはダメ!」みたいな教え方をしている所がありますが、それは正確ではありません。(正しくは、「gotoは構造化プログラミングを保った上で適切に使え!」です)

という訳で、残念ながら利用は断念します。

④と⑤がダメってことは、商用のプログラムでは、ほぼ使い物になりませんね。
こういうツールで商売している業者さんも居るので、そういう方面への配慮かな?
IPAのホームページでの紹介のノリも「学習用途!」みたいな感じですし。


2012年9月9日日曜日

「無料アプリ」について

AndroidやiPhoneなどのアプリには「無料」をうたうアプリが沢山あります。
皆さん、ボランティア精神が旺盛・・・などという訳ではありません。
それら無料アプリの大半は、アプリ内課金やアフィリエイト広告を収益の柱としています。
個人的には、そのどちらにも問題があると考えています。

「アプリ内課金」については、正しいやり方であれば問題ないと思います。
正しいやり方とは、例えば、ドラクエ4のような感じのゲームであれば、「1章は無料、2章~5章は各500円」みたいな。
そういうやり方であれば、安全な取引ができるので。

現状、嘗てのビックリマンチョコみたいな感じのゲームが横行していますが、そういう類のゲームというのは非常に簡単に作ることができます。恐らく、プログラマは1人月程度の工数で作っているんじゃないでしょうか。そっち方面の仕事はやったことが無いので想像ですが。しかし、技術者視点で見ると、ビックリマンチョコみたいな感じのゲームは皆、その程度の中身の無いゲームしかありません。

「1章は無料、2章~5章は各500円」みたいなゲームの場合、そういう中身が無いゲームでは商売が成立しません。つまらなければ誰も買わないので。ポイントは、利用者が課金する時に「冷静な判断ができるか否か」だと思います。つまり、「安全な取引」が可能なものであれば、アプリ内課金をやっても良いと思います。

ただ、そういうゲームであれば、無料のLite版有料の製品版を分けるやり方と大差はありません。「アプリ内課金」といってしまうと、(コンプガチャなどの所為で)聞こえが悪いので、無料のLite版有料の製品版を分けるやり方が、ベストだと思います。

もちろん、コンプガチャのような中身の無いゲームが好きな方も居るかもしれませんが。
なので、多少はあっても良いかもしれません。
しかし、そういう中身の無いゲームが横行する事態は、異常だと思います。
在っても悪くは無いけど、もっとマニア専用のニッチな存在であるべきだと思います。

なお、「アフィリエイト広告」については、アフィリエイト広告の仕組み自体に問題があると思います。これについては、別の記事で、実際に(たった100$ですが)出資して実験してみた結果を載せています。アフィリエイト広告付きで無料アプリ(アフィリエイトブログを含む)を出そうと思っている方には、是非、一読していただきたいです。

私は、アフィリエイト広告付きで無料アプリ(アフィリエイトブログを含む)の存在を否定するつもりはありません。しかし、広告掲載者になる以上、アフィリエイト広告業者ではなく、スポンサー(広告出資者)との間で、Win/Winの関係を築けるよう、最大限の努力をしていただきたいと思っています。(まぁ、今の仕組み上、それは無理だと思っていますが・・・広告掲載者があまりにも多すぎるので、ひとりふたりが努力したところで無意味です。機械的な仕組みで不正を排除する必要があるのですが、それをやるべきインセンティブがアフィリエイト広告業者サイドに働かない点に問題があると思っています)


バナー

SHOT04 - NOKOGI Riderの宣伝について、アフィリエイト広告に出資をしてみる試みについては失敗に終わった(コチラの記事を参照)ので、新たな宣伝戦略を考えてみることにしました。

ところで、このブログですが、バナー広告の類は一切設定していません。
設定すれば、クリック単価の収益が得られるようです。
しかし、私自身、アフィリエイト広告については批判的な立場なので、今後も設置しません。
ただ、自分の広告を自分のブログに載せるのは建設的だと思うので、そういうバナーを作ってみました。

↓こんな感じです。


今後、ブログの末尾にこの広告を載せていこうと思います。
このバナー広告は、クリックしても誰もコストを支払わないタイプなので、思う存分、クリックしていただいて問題ありません。

あとは、なるべく面白い記事を書くようにして、トラフィックを集めるように頑張る感じでしょうか。
でも、文才は無いと思うので、あまり大した広告効果は期待できませんが。

2012年9月8日土曜日

初ツイート

2年近く使っていて、1度もツイートしたことが無かったツイッターで、初ツイート。


フォロアーは0人なので、宣伝効果は全く期待できませんが、念のため。

アプリの価格制定戦略

私は現在、Android用アプリケーション「SHOT04-NOKOGI Rider」を日本円で150円で売り出していますが、価格制定の戦略については、実はかなり悩ましいところでした。

SHOT04-NOKOGI Riderの販売形態は、完全な落としきり型です。
「アプリ内課金は一切なし」 & 「アプリ内広告も一切なし」の良心設定。
無料のLite版と同時に公開しています。(もちろん、Lite版も課金や広告は一切なし)
Lite版は、純粋に「製品版のお試し版」という位置づけにしました。

150円という価格は、たぶん、ダンピングすれすれの低めの価格じゃないかと思います。
専業の業者さんが、この価格&販売スタイルで売り出した場合、開発原価を回収するのは相当厳しいと思われるので。

ただし、価格については将来的には引き上げる予定です。
私の価格制定戦略としては、公開当初は「可能な限り低い価格制定」をしておき、順当に販売数が伸びていったら段階的に価格を引き上げていくというものです。ただし、値下げは絶対におこないません。

DL販売するソフトウェア商品の特性には、以下のものがあります。
①在庫コストが掛からない
②賞味期限による破棄が不要
③時間が経つ(アップデートを重ねる)ほど、品質が安定する

上記①&②の特性から、値下げを実施すべき根拠が消えます。
たまに、DL販売なのに「キャンペーン価格」とかいって値下げ販売をしている業者さんが居ます。
そういうことをやってしまうと、「通常価格」で購入してしまったお客様の気持ちはどうなるのか?
少なくとも、私がそういう業者さんから誤って通常価格で購入してしまった場合、その業者さんからは二度と商品を購入しません。商品が良くても信頼の無い業者のものは使う必要が無い(最悪、自分で作ればよい)ので。

つまり、値下げキャンペーンを実施すると、(一時的に売り上げは伸びるかもしれませんが)将来的にはジリ貧になる筈です。このことから、キャンペーン価格とかを実施することは、「自らの首を絞める行為」といえます。だから、DL販売のソフトウェアの場合、値下げキャンペーン等の実施は禁忌です。

また、上記③の特性から、販売初期の段階ではディスカウントすべきといえます。
やはり、リリース当初は品質が安定しないものなので。
もちろん、開発者である我々は、命を削って入念なデバッグをしています。それでも、「こんな機能が必要なのに無い!」とか「こんんあバグがある!」といった事故を100%防ぐことはできません。

上記の事情を勘案すると、妥当な価格制定戦略は、
(1)リリース当初は低めの価格設定をしておく
(2)価格は、時間の経過とともに段階的に値上げをしていく
(3)値下げは(キャンペーン等を含め)絶対に実施しない
という具合になります。
※ただし、ひとつの国家が壊滅するレベルのデフレーションが起きた場合を除きます。

という訳で、「SHOT04-NOKOGI Rider」の場合、「現在の販売価格が最安値」ということになります。
「値段」という観点で見れば、早い時期に買って頂いた方がお得です。
ちなみに、妥当価格は300円前後ではないかと思っています。(なので、初期価格は50%offの150円)


2012年9月7日金曜日

買うがよい

今日の昼ごろ、外人さんから、SHOT04-NOKOGI RiderのLite版に評価+コメントを貰ったのですが、ゲーム操作性などに関してはベタ褒めだった(と思う)のですが、「フルスクリーンモードでしか動かないのはけしからん!」という訳で、星2つの評価をいただきました。
ただ、「非フルスクリーンに対応したら買ってやる」とのことだったので、対応したものを先ほどリリース。
さぁ、買うがよい・・・。

まぁ、別に1本買ってもらうことだけが目的という訳ではないです。
確かに、フルスクリーンだと時計や電池残量を見れないから不便だとは思っていたので。
指摘としては建設的な内容だと思います。

あと、韓国の方から、ただ一言「難しい」というコメントと共に星3つ。
難易度については、リプレイの互換性のこともあるので、修正できません。
こればっかりは、次回作で何とかするしかない。
しかし、外交関係が冷え込んでいるこの時期だから、ハングルで感想を書かれるとかなりヒヤリとします。

2012年9月5日水曜日

広告出資 - update4

2012年9月5日

8/26から売り出したSHOT04-NOKOGI Riderの製品版ですが、ここ数日、着実に販売数が伸びています。
想定していたよりも買ってくれる人が多いみたい。
ただし、Lite版のダウンロード数の伸びが悪い・・・。
たぶん、Androidユーザをターゲットにした広報をやらなきゃダメかな。。。

という訳で、Lite版を広告出資してみることにしました。
とりあえず、50ドルの予算で入札価格3セントというかなりみみっちい投資で。
アフィリエイト広告というのに広告効果が本当にあるのか、眉唾物なので。
私自身、興味をもってアフィリエイト広告をクリックしたことが一度もありません。
クリックするつもりは無かったのに、サイトの広告配置が悪い所為で間違えてクリックしてしまったことならありますが。
という訳で、とりあえず様子見です

まだ、宣伝は承認されてません。
入札価格が低すぎると承認され難いらしいのですが、入札価格の相場が全然分かりません。
未だ嘗て、アフィリエイト関連のことには一切関わったことがないので、完全に未知の領域です。
これで1日放置してみて、承認されないようなら少しづつ入札価格を引き上げていき、最低ラインを探る方向で。

とりあえず、販売対象国は製品版が売れた実績のある英国、米国、日本。
対象プラットフォームはAndroid2.3限定。
あと、「その他」に分類されていないモバイル通信事業者限定で。

広告を載せる端末の詳細な分類ができるのは良いですね。
さて、どうなるものか。。。

2012年9月8日

広告配信を開始した結果が出てきました。
入札価格は3セントで問題無さそうです。
クリック率(クリック数÷表示数×100)はだいたい、0.9%ぐらい。
そして、平均クリックコスト(CPC)は2セント。

広告配信初日のクリック数は、1日あたりだいたい800回(コスト=16ドルぐらい)。
当日、Lite版がインストールされた数は、16件前後。
広告を打たない時のインストール数は、だいたい3~5件前後。
なので、広告効果によるLite版のインストール数は、12件ぐらい。

つまり、広告をクリックした人の1.5%ぐらいの人がインストールしてくれた計算になります。
有料アプリならともかく、無料アプリにしては低すぎる気がしますが。
CPC(Cost Per Click) = 0.02$ぐらい
CPI(Cost Per Install) = 1.33$ぐらい
※私がCPIと呼んでいるのは、一般用語(Cost Per Inquiry)ではありません。(独自の造語とうことで)

CPIが高すぎです。
CPCが2セントであれば、CPIの妥当価格は(高くても)50セント前後と読んでいたので。
まぁ、宣伝する側はCPCは気にするけど、CPIなんか気にしないでしょうねぇ・・・。
(それを気にしなければ、出資者離れによりアフィリエイト業界は衰退していく訳ですが)

ちなみに、Lite版をインストールしてくれた方の3人に2人が製品版を買ってくれれば、コストを回収できます。もっとも、今の製品版の販売価格(日本円で150円)は、今のところ戦略価格のため、かなり安めに設定しているので、Lite版→製品版へのフローは気にしない方向で。(製品版の販売価格の設定戦略については、別の記事で書きました)

とりあえず、現状ではアフィリエイト広告を出資する価値は無さそうです。
もうちょっと、妥当なターゲットに配信先を絞れる仕組みが必要かもしれません。
AdMobは、他の広告媒体よりもその辺がよくできていると思いますが、それでもこの状況です。

まぁ、もう暫く様子見をしておきます。
とりあえず、もう50$追加出資してみました。(計100$)
この100$を溶かしきった状態でCPIに改善が無かったら、今後アフィリエイト広告には一切出資しない方向で。

例えば、同じ広告を同一端末でクリック(多重クリック)した場合、同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組みが最低限必要な気がします。

同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組み」というのは、技術的には然して難しいことではありません。これをやらない理由は、「それだと業者がやっていけない」というのが背景にあるのではないかと思います。勿論、業者の表向きの言い分としては、「規約で違反が起こらないようにガードしている」とかでしょうけど。

実は、アフィリエイト広告には、成果報酬型のスタイルのものも幾つかあるようです。
しかし、それらは全般的に成果数に対応した広告費の他、成果数に関係なく支払う固定費のようなものを設定しているところしか見当たりません。それでも、損益分岐点が明確になるので、一定の収益能力がある商品であれば、この成果報酬型を選択するのがベストです。

しかし、個人が気軽に出資することができません。
やはり、個人は「多少の違反が起こる可能性」を受容しつつ、クリック単価型の広告を利用せざるを得ません・・・そう考えると、ある意味、現状のクリック単価型のアフィリエイト広告にもそれなりの存在意義はあるのかも。(でも、コストが高すぎるから、もうやりません)

2012年9月9日

AdMobでAndroidアプリを宣伝する場合、CPI(Cost/Install)をチェックできるようでした。
ツール→アプリコンバージョントラッキングで確認できます。
ちなみに、昨日の記事で書いたCPIは、手動+推測で求めたものでしたが、正確でした。
ただし、CPIについては、時間の経過とともに上昇していきます。

無料アプリの宣伝で、100$支払ってもインストールして貰える数はせいぜい30~50ぐらいかと。
結論としては、無料アプリで1インストールあたり5$ぐらい有料アプリなら1インストールあたり30$ぐらいの収益が得られるアプリじゃないとお話しになりません。(もちろん、私のアプリが単にデキが悪かったのかも・・・と一瞬思いましたが、インストールしてみないとデキの良し悪しなんて分からないですよね?)

私の最初の直感(アフィリエイトをクリックしようと思ったことは無い)が一番正しいのかも。
たぶん、今後は個人が出資できるレベルのアフィリエイトはどんどん無くなり、成果報酬型だけが生き残る(ただし、ジリ貧)という感じになるのではないかと予測しています。

これから、アフィリエイト広告に出資しようと思っている方はご注意ください。
少なくとも、私は、残りの出資残高を溶かし次第、金輪際アフィリエイト広告には出資しない方向で。
別のマーケティング方法(※ステマなどの信義誠実の原則に反するものを除く)を考えたいと思います。


2012年9月12日

まだ、完全な結果は出ていませんが、今のところ、
・クリック数 3,142回
・総コスト 62.45$
・インストール数 56回
・CPI 1.12$
という状況。

CPIが2$を超えていた時期もありましたが、大分落ち着いてきたようです。
当初の想定上限CPI(50セント/インストール)は軽く超えていますが。
載せるパブリッシャーの種類によって、成果にかなりムラがあるのかもしれません。

入札価格はあまり関係無さそうです。
①土曜日に、上限価格を引き上げて入札価格を3セントに据え置く
②日曜日に入札価格を5セントに引き上げる
という実験を試みたのですが、その結果インストール数は、土曜日の方が多いという感じ。

入札価格よりも、時間帯の方が影響が大きいかもしれません。
土曜日は、
①午前中までは上限投資額を10$に設定
②午後に引き上げを実施
という感じで設定したのに対して、日曜日は土曜日からそのまま据え置きでした。
つまり、入札が発生する時間帯を避ける形になったのかもしれません。
そうなると、一番まずいのはデフォルト設定で放置ですかね。
確証は持てませんが。

基本的にはもうやらないつもりですが、気が向いたらやるかも。
ただし、やるにしても最低数ヶ月程度はブランクを空けると思います。


誘導について

先日公開したSHOT04ですが、そのLite版(無料)では、1面のボスを倒すと、「フルバージョンを買ってね!」という趣旨の宣伝メッセージを表示する仕様にしています。

よく、フルバージョン(製品版)の購入先へのリンクボタンを張って、それを押せばブラウザやGooglePlayが起動される感じのアプリがあったりします。ですが、SHOT04の場合、そういうのは一切表示しない仕様にしています。

これは、私のセキュリティーポリシー上の事情によるものです。
セキュリティーポリシーといっても、単なる自分ルールですが。

私が公開するゲームアプリのセキュリティーポリシーでは、「一切の通信行為や個人情報の抜き出しをできないようにするため、パーミッション要求を基本的にしない(ただし、スコアを保存したりするために必要な、ストレージパーミッションは例外的に割り当てる)」という方針になっています。

しかし、「パーミッションが最小なら必ずしも安全か?」と言われると、必ずしもYesではありません。
Androidには、インテントという仕組みを使うことで、アプリから別のアプリを起動する仕組みがあります。
そして、この仕組みを使って、ブラウザ経由で情報を抜き出したりすることは、不可能ではありません。
詳しくは、以下の記事を参照してください。(※英語です)
http://leviathansecurity.com/blog/archives/17-Zero-Permission-Android-Applications.html

なので、私が配布するアプリでは、インテント機能も使用しないようにしています。
そのため、購入ページへ誘導するリンクボタンを作ることができません。

「個人製作のアプリで、そこまで厳密なルールは居るのか?」
という疑問を持たれる方も居るかもしれません。

しかし、私は個人販売の場合、『法人以上に信用が要求される』と思っています。
法人を作るのは、昔と比べれば恐ろしく簡単ですが、それでもそれなりに大変です。
なので、法人というだけで、それなりの社会的信頼を得ることができます。
それに対して、自然人というのは権利能力が強すぎるので、信用を得るのは法人以上に大変です。

そこで、結構ガチガチなセキュリティーポリシーを定めて、それを遵守するようにしている訳です。
たぶん、外部のセキュリティの専門家にコードレベルの監査がされたとしても「このアプリは完全に安全です」と烙印を押していただける程度の水準だと思います。でも、外部監査法人などに依頼する予算なんて当然無いから、「所詮は自分ルールなんだろ?」と言われれば、それまでですが。

でも、購入誘導のボタンを設置するぐらいなら良いような気がしていますが。
目的がハッキリしていますし。
ただ、購入誘導を設置したところで、効果はあまり変わらないと思っていたりします。
本当に「欲しい!」と思った人なら、そんな誘導が無くても能動的に探してくれると思うので。

むしろ、購入を促すメッセージを、日本語環境なら日本語で表示する(ローカライズする)方が重要かも。
現状、購入を促すメッセージは英語のみで表示するようにしています。
英語のみにしているのは、プログラムはロケール・ニュートラルで作るのが好きだというが理由。

2012年9月3日月曜日

良いアイディアなら、メモってはならない

アイディアが浮かばなければ、次回作(SHOT05)の開発はやらないつもりでしたが、浮かんできました。
良い感じです。たぶん。
SHOT04-NOKOGI Riderよりも難易度は落とす方向で新作の構想を適当に考えていたら、浮かびました。
ただ、そのアイディアが必ずしも採用されるとは限りませんが。
私の場合、アイディアが浮かんだら、メモを取らずにそれを暫く寝かせます。

暫く寝かしても、クッキリ内容を忘れないネタであれば、それは本物です。
忘れてしまうようなネタは、「その程度のネタ」=「ゴミ」です。
よく、ゲーム作りの(※ゲーム作りに限らず)ネタをメモ(ネタ帳)に纏めたりする人が居ると思います。
しかし、本当にそのメモが役立っているのか、甚だ疑問です。
もちろん、やり方は人それぞれなので、そういうやり方を否定する訳ではありません。
ただし、私の経験上、それは無意味な行為だという結論になりました。

過去に私が取っていたメモの大半は、現在の私がその内容を解読できません。
たぶん、英語か日本語っぽい言語(※英語の方が筆記体で早く書けるから英語の比率が多い)で書かれているのですが、書いた当人の私ですら解読不可能なレベルの象形文字(?)や図形が雑然と書かれています。
しかし、それらのネタの中で「生きているネタ」に限っては、後々読んでも解読できます。
逆説すれば、解読できないアイディアはゴミ(だった筈)です。
ついでに、そもそも「生きているネタ」の部分については、メモが無くても鮮明に記憶できてます。
なので、「書くだけ無駄」です。

もちろん、「生きているネタ」も何年か経てば、記憶が風化して忘れると思いますが。
でも、遅くとも風化する頃までにはアイディアを形にした成果物ができているので、やはり無意味。
ただし、書くことで整理ができることもあるから、書く行為そのものは悪くないと思います。
ですが、書き残すことを意識する必要は全く無い筈です。
逆にすぐに解読できる形(キレイな字)で書いてしまうと、生きているネタとゴミの区別がつき難くなって不便です。
だから、ネタに関しては、物理的なメモ帳ではなく、脳内のメモ帳にだけ書き留めておくのがベスト。

当面、SHOT04-NOKOGI Riderの残作業があり、SHOT05の開発に手をつけることができません。
あと、昨年作り貯めた曲の大半を放出してしまったので、また新たに作曲する作業も必要。
なので、それらをやっている期間が、アイディアを寝かせる期間になると思います。たぶん。

2012年9月2日日曜日

配送通知を送信?

SHOT04 - NOKOGI Riderですが、無事売れ始めました。
B国とA国でも売れていたので、なんとか私のつたない英語でも通じたようです。

謎なのが、GoogleCheckOutの受注結果の画面。
海外の場合「配送通知を送信」という謎のボタンが出ていて、配送のところに「未発送」となっています。
「なんじゃこりゃ?」と思って調べましたが、特に何もしなくて良さそうな感じ。
日本国内で売れた分では表示されないので、たぶん、為替関連の何かだと思いますが。

ちなみに、日本と海外の売り上げ比率は2:3ぐらい。
海外の方を安く設定した訳ではありません。価格はむしろ、海外の方が割高に設定しました。
具体的には、8/26の為替レートで、日本円で150円(国内販売価格)以上の切りの良い数字です。
(B国=1ポンド20ペンス、A国=2ドルで設定)

やはり、海外の人の方がダウンロード販売に抵抗が無いのかも。
もっとも、現時点で売れた本数が少ないから、結論付けるには早すぎますが。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...