2012年10月28日日曜日

VGS本の執筆状況

VGSの普及を促すべく執筆中の商業誌(契約出版社は今のところなし)ですが、割と進みました。

(状況)
・第1編(基礎): 一通り執筆完了(校閲中)
・第2編(導入): 一通り執筆完了(校閲中)
・第3編(実践): 未着
・第4編(リファレンス): 一通り執筆完了(校閲中)

(参考:目次)
■基礎編
1. はじめに
1-1 VGSとは
(1)仮想ゲーム機
(2)最低動作環境
(3)使用するプログラム言語
(4)前提知識
(5)必要な物
(6)推奨開発環境
(7)VGSを採用したゲームの例
1-2 VGSでできること
(1)面白いゲームの開発
(2)簡単にゲームを作れる
(3)効率的に高品質なAndroid用ゲームの開発
(4)低容量なゲームの開発
(5)開発したゲームの販売
1-3 iPhoneに対応しなかった3つの理由
(1)開発にはMachintoshが必要
(2)市場シェア
(3)機種自体の重要性の低下
1-4 iPhoneの魅力
(1)商売することが強制されるマーケット
(2)税に関すること
(3)アプリが「売れる」市場
1-5 VGSができること
(1)マルチプラットフォーム対応
(2)iPhone対応
(3)情勢を見守ること
2.アーキテクチャ概要
2-1 処理系
(1)VM方式とソース互換方式
(2)メリットとデメリット
(3)VGSの制約
2-2 ストレージ
2-3 入力装置
(1)タッチパネル
(2)設計思想
(3)ポーズボタン
(4)明確なEXITインタフェース
2-4 SLOT領域
(1)SLOT領域とは
(2)SLOT領域の種類
(3)SLOT領域への展開
2-5 グラフィックス
(1)画面サイズ
(2)VRAM
(3)同時発色数
(4)スプライト
(5)BG
(6)矩形転送
(7)図形描画
(8)Windowsでのエミュレーション
(9)Androidでのエミュレーション
2-6 サウンド
(1)ゲームと音楽
(2)音声品質の固定
(3)品質論
(4)PCM音源
(5)波形メモリ音源の概要
(6)波形メモリ音源の仕組み
(7)波形情報のメモリストア方式
(8)波形メモリ音源ドライバ
(9)波形メモリのストア範囲
(10)Windowsでのエミュレーション
(11)Androidでのエミュレーション
2-7 演算装置

■導入編
3.事前準備
3-1 ハードウェア
3-2 必須ソフトウェアの入手
3-3 導入手順
(1)インストール方法
(2)システム環境変数の設定
(3)デバイスの設定
3-4 推奨ソフトウェアの紹介
(1)秀丸エディタ
(2)ALFAR
(3)効果音エディタ_D
(4)Pxtone Collage
4.プロジェクト作成
4-1 プロジェクトとは
4-2 vgsmkpjコマンド
(1)コマンド仕様
(2)作成されるディレクトリ
(3)実行結果の例
5.ビルド手順
5-1 全体の流れ
(1)ビルドフェーズ
(2)makefileの仕組み
5-2 ROMデータのビルド(Windows/Android共通)
(1)ビルド手順
(2)解説
5-3 DLLのビルド(Windows用)
(1)ビルド手順
(2)解説
(3)実行
5-4 JNIのビルド(Android用)
(1)仕組み
(2)ビルド手順
5-5 APKのデバッグビルド(Android用)
(1)ビルド手順
(2)転送手順
(3)実行
5-6 APKのリリースビルド(Android用)
(1)キーストアファイルの準備
(2)リリースビルド
(3)キーストアファイルの適用
(4)ZIPアラインの調整
6.ROMデータの作成
6-1 ROMデータとは
6-2 vgsromコマンド
(1)コマンド仕様
(2)データソース
6-3 CHR形式データの作成(vgsbmpコマンド)
(1)指定できるBitmapファイル
(2)ファイル名の命名規則(GSLOTxxx.CHR)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-4 PCM形式データの作成(vgswavコマンド)
(1)指定できるWaveファイル
(2)ファイル名の命名規則(ESLOTxxx.PCM)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-5 BGM形式データの作成(vgsmmlコマンド)
(1)指定できるデータソースファイル
(2)ファイル名の命名規則(BSLOTxxx.BGM)
(4)コマンド仕様
(5)実行例
(6)留意点
6-6 DAT形式データの作成
(1)指定できるデータソースファイル
(2)ファイル名の命名規則(DSLOTxxx.DAT)
(3)使いどころ
(4)留意点
7.プログラムの作成
7-1 ゲームソース(game.c)
(1)配置先
(2)makefileの編集(hoge.cを追加)
(3)Android.mkの編集(hoge.cを追加)
(4)Windows版とAndroid版のソースコード同期
7-2 インタフェース関数
(1)処理の流れ
(2)インタフェース関数の仕様
(3)フレーム間隔
7-3 初期状態のgame.cの解説
(1)概要
(2)利用推奨ヘッダ <1~8行目>
(3)当たり判定マクロHITCHK <10~12行目>
(4)InputInf構造体の宣言 <14~21行目>
(5)vge_init <26~44行目>
(6)vge_term <46~54行目>
(7)vge_loop [1/3] <56~68行目>
(8)vge_loop [2/3] <69~86行目>
(9)vge_loop [3/3] <87~97行目>
(10)vge_pause [1/5] <99~111行目>
(11)vge_pause [2/5] <112~129行目>
(12)vge_pause [3/5] <130~138行目>
(13)vge_pause [4/5] <139~155行目>
(14)vge_pause [5/5] <156~166行目>
(15)myprint <168~191行目>

■リファレンス編
A. ハードウェア仕様
B. API仕様
C. 初期状態のgame.c
D. MML仕様
E. サンプルMML(bslot000.mml)


ページ数は、今のところ、ジャスト90ページ。(90,763字)
ただし、私の校閲はかなり大手術が入ることがあるので、1,2,4編の量は、まだまだ流動的です。
図解が少ないので、図解を増やしたいところ。(しかし、無意味な図は載せたくない)
あと、分量的には、第3編を100ページ程度書けば、バランスが良さそうな気がします。

なお、本当に出版されるかは未知数です。
完成したら、企画のたまご屋さん経由で営業を仕掛ける予定ですが、採用されるかは分からないので。(たぶん、企画書は結構良い感じだと思うので、最低でもたまごには成れると思いますが)

採用されなかったら、お蔵入りです。
「ウチから出版しても良いぜ!」という奇特な出版社の方が万が一居たら、ご一報ください。


Melonbooks DL

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