2013年3月15日金曜日

効果的なアプリ内広告の出し方について

アプリ内広告を出しているアプリが沢山あります。
アプリ内広告を出せば、収益が道が確保できるので、アプリを無料で提供できます。
結構多くのアプリ開発者が、この方法で収益化を目指しているのではないでしょうか。
ノーリスクですし。
しかし、リスクが低い分、リターンを確保するのは容易ではありません。
そこで、広告アプリで高いリターンを出すには、どのようにしたら良いかという点について、私が独自に分析した結果を書き綴ってみたいと思います。

(1)お客様は神様です

広告主の立場に立って、広告主の利益に適う行動をとることが重要です。
広告アプリを出す開発者にとって、広告主がスポンサーになります。
「お客様は神様です」
なんて言葉がありますが、それが事実なら、広告アプリの場合、アプリ利用者は神様ではありません。
広告アプリにとっての神様は、広告主です。
その点を理解することが、広告アプリで収益を得る上での大前提となります。
もちろん、アプリ利用者を蔑ろにして良い訳ではありません。
アプリ利用者は、神様(広告主)にとっての神様(お客様)なので、当然大切にすべきです。
しかし、パブリッシャが一番優先すべき顧客は広告主であることを、肝に銘じておいてください。
以下、アプリ開発者が出来る「広告主にとっての利益に適う行動」について記します。

(2)KPIはCV率

広告アプリ開発者は、CTRインプレッション数に占めるクリック数の割合)にばかり気を取られてしまいがちです。
しかし、広告主が興味をもっている数字は、CTRではなく、コンバージョン(CV)率です。
CV率というのは、コスト発生数(クリック数)に占める成果数の割合です。
つまり、広告アプリの開発者が取るべき行動は、「広告主のCV率を高めるための努力」です。

(3)類は友を呼ぶ

例えば、ゲームアプリを開発しているのなら、ゲームの広告を出すことが効果的です。
そして、同じゲームであっても、シューティングゲームであれば、同じシューティングゲームの広告を出すことが、より効果的だと言えます。要するに、「自分が出すアプリと類似するジャンルの広告を多く取り扱っている広告会社を選ぶこと」が重要です。
専門的にいうと、ターゲティングというやつでしょうか。
※ちなみに私は、InvaderBlock2という広告アプリを出してますが、日本語の広告についてはこの点に失敗しています。(日本語以外の言語設定でプレイすれば、良い感じの広告が表示されます)

(4)広告を「単なる背景」にしてはならない

そういうアプリをよく見ます。
「広告を表示しっぱなし」というのが一番良くないです。
表示され続けている広告は、広告ではありません。
「単なる背景」です。

誰も、単なる背景をクリックしようとは思いません。

単なる背景をクリックして、訳の分からない商品を紹介されたら、大多数のユーザはイラッとします。
そして、商品に興味を持っていないユーザにコストが発生させられたら、広告主もイラッとします。

それって、誰得なのでしょうか?

一見すると、アプリ開発者の一人勝ちにも見えます。
しかし、スポンサーは、成果の低い広告に出稿し続けてくれるほど、バカではありません。
スポンサーは、一定の成果が認められるからこそ、お金を出して宣伝している訳なので。

広告は、「単なる背景」ではなく、「広告」にしなければなりません。

当たり前すぎることですが、意外とそれができていないアプリが氾濫しています。
だから広告出稿者が減り、広告単価が下がっているのだと思います。
私が最初にAdMobで広告出稿した時、あまりの安さに驚きました。
そして、あまりの成果の悪さに落胆(というか納得)もしました。

広告を「単なる背景」にしないようにすることは、実は簡単です。
基本的に表示させないようにして、効果的なタイミングでインプレッションを発生させれば良いです。

その観点で考えれば、ゲームアプリの場合、ゲームプレイ中のインプレッションは無意味です。
「効果的なタイミング」とは、ユーザが他のゲームに対して興味を持ち得るタイミングです。
例えば、「ゲームオーバーになった後の画面」とかが効果的だと思います。
そうすることで、ユーザが興味を持って広告をクリックしてくれるから、自然とCV率が高くなります。
そして、CV率が高い広告であれば、積極的に広告主も出稿してくれます。

なお、「効果的なタイミング」というのは、アプリの種類によって様々です。
どのタイミングで出せば一番“興味を持って”広告をクリックして貰えるか?
という点を熟考してください。

(5)広告会社に対して思う事

現状、最大手のAdMobが一番ターゲティングが優れています。
しかし、最大手のAdMobですら、上記(3)で挙げたターゲティングができません。
広告主が、出稿先のアプリを選択できるようになりませんかね?
たぶん、私だけじゃなく、多くの広告主が同じことを考えていると思います。

Googleさん見てますか?

もちろん、それをやると「儲かる広告アプリ」に偏りが生じると思います。
でも、そういった環境にした方が、より優秀なパブリッシャが育ち、延いてはそれが、広告会社の利益になるのではないかと思っていたりします。

NOKOGI Riderに関するSUZUKI PLAN

近日中に、NOKOGI Riderのバージョン1.09をリリースします。
バージョン1.09での目玉は、iPhone/iPodTouch(以下、iPhone版)のサポートです。
対応デバイスは、iPhone4、iPhone4S、iPhone5、iPodTouch(第4世代)、iPodTouch(第5世代)です。
なお、iPadについてはサポートしません。
動くかもしれませんが、ユニバーサル対応していないので、HD表示になりません。
※タブレット端末でHD表示で遊びたい場合、Nexus7かWindowsでお願いします。

iPhone版の販売価格は、ティア5(日本円で450円+税)になります。
このiPhone版のリリースと同時に、Android版NOKOGI-Riderの最後の値上げを実施します。
※ただし、iPhone版と同額にはしない(若干お求め易い価格設定にする)予定。

今回の値上げで、Android版NOKOGI-Riderも漸くフルプライスとなります。
この半年ちょっとの期間は、実質的にはセールス期間でした。
あまり公言していなかったかもしれませんが。
私(SUZUKI PLAN)の価格制定ポリシーでは、値上げはできるのですが、値下げができません。
もしも、買おうか迷っている方が居る場合、今のうちにお買い求めください。

Android版のフルプライスは、今の所、350円前後を予定。
なお、私は値上げをしたことで売れなくなっても、別に問題無いと思っています。
もしも、同額支払えばNOKOGI-Riderよりも面白いゲームができるのであれば、それで良いです。

ちなみに、NOKOGI-RiderがiPhoneに移植(ポーティング)できたということは、VGSで作ったゲームをiPhoneへ移植することは可能だということを意味しています。(もちろん、最初からそれができるようにVGSをデザインした訳なので、当然のことですが)
ですが、当面、iPhone対応版のVGS(iPhoneポーティングキット)は、公開しません。
その事情には、色々なものがあります。
①技術的な事情(まだ、VGSをフレームワーク化orオープンソース化していない)
②私の思惑-その1(iPhoneよりもAndroidの方がゲーム作りし易い環境が整っているから、これからスマートフォン対応のゲームを作るのであれば、まずはAndroidから挑戦し、そこで手応えを掴んだクリエイタがiPhoneへ参入するという形で良いんじゃないかと思っている)
③私の思惑-その2(VGSの本をMelonbooksで電子書籍として無償公開していますが、将来的にはそれを商業出版したいと考えています。無料で出しているものを有料で出すには、それなりの付加価値が必要になりますが、紙書籍版でiPhoneポーティング方法を示す形にすれば、それが満たせるのではないかと思っている)

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...