2013年5月21日火曜日

iPhone版NOKOGI Riderの広告(AdMob)

AdMobで、iPhone版NOKOGI Riderの広告出稿を始めてみました。
Android版では、Lite版(無料)で何度か少額(トータル300$ぐらい)出稿していますが、余裕の原価割れなので、本気度の高い出資はしてません。

ちなみに、iPhone版では、製品版(有料)で出稿しています。
そのようにした理由は、無駄なCTR(=成果に繋がらないCTR)を抑えたいためです。
有料アプリの場合、以下のように値段が表示されます。
表示されるバナー
だから、成果に繋がる可能性のあるお客様のみがクリックしてくれる筈。。。
あくまでも、「希望的観測」ですが。

今の所、119,974回表示され、573回クリックされたので、CTRは0.48%。
この数字は、私が独自に算出した予測値よりも、大分高いです。
Android版で出したLite版のCTRは、だいたい1%ぐらいなので、Lite版よりは当然低いですが。
ちなみに、1クリックあたりの入札単価は10セントで、現在の平均CPCは3セント前後。

まぁ、CTRやCPCについては、広告主としては、割とどうでも良い数字です。(あくまでも目安値)
一番重要なのは、CV率(成約率)です。
ただし、Androidアプリと違い、iPhoneアプリは特殊な実装をしなければCVトラッキングができません。なので、CV数については、「売り上げ本数全て」という風にカウントしておきます。実のところ、何も宣伝しなくても月数本は売れているのですが、その点はサービスということで。

当然ながら、成果が悪ければ出資を打ち切ります。
ちなみに、出資継続の条件は、損益分岐点をクリアできていること。
iPhone版のNOKOGI Riderは、Android版と比べて少し高め(ティア5)の価格設定にしているのですが、この価格設定とした根拠は、損益分岐点をクリアできることという条件をクリアするためだったりします。

入札単価3セントなら、117クリックにつき1本売れれば、損益分岐点クリアになります。
つまり、CV率目標値は0.9%ぐらい?
ちなみに、Googleの社員さんに聞いた話しでは、CV率は通常2~5%ぐらいとのこと。
だから、数字的にはそこそこ良い感じです。

さて、どうなるものか...

2013年5月2日木曜日

ブランディング

4/30に、広告を撤去したiPhone版のInvader Block 2がAppStoreにリリースされました。
それに伴い、5/1以降、iPhone版Invader Block 2は無料→有料(ティア1)に変更しました。
将来的には、Android版Invader Block 2も、無料版を非公開にして有料版のみを公開する形にするつもりですが、現段階でそれは時期尚早なので、まだやってません。

もちろん、「有料アプリだけだと売れる訳なかろう」と思っているので、今後はHopperを無料配布する形で、試用機会を提供しようと思っています。(※iPhone版のHopperは、現在Appleの審査中です)
SUZUKI PLANのブランドイメージらしきものが定着するまでは、当面こういう形でやっていくのがベストかなと思い始めたところです。試用機会の提供方法については、実の所まだ模索中ですが。

なお、広告アプリの場合、1DLあたり平均して1円ぐらい(1円/DL)の利益になるそうです。私の広告アプリは、当初、それよりも大分良い利益率でしたが、徐々にその値に漸近していきました。
有名な広告アプリの作者の方に聞いた話しでも、平均するとだいたいそんなものらしいです。
また、以下の記事などにも同じようなことが書かれていました。
http://ameblo.jp/tomotaken/entry-10640037399.html

つまり、「100万DLされれば100万円」になります。
でも、100万DLされても100万円といった方が良いかもしれません。

黎明期~過渡期であれば、個人でも100万DLを目指せたかもしれませんが、飽和期の現在、100万DLを超えるのは凄く大変なことです。参考程度の情報だと思いますが、ここの情報によると、GooglePlayで、DL数が25万を超えているアプリ数は、全体の2.2%らしいです(今はもっと低いと思います)。大半のアプリは、1,000DLにすら届いていません。

飽和期の現在、突出したDL数を稼ぐには、
①質を高める
②ウケを狙う
の二通りの方法があります。
※DL数ではなく、「収益性を高める方法」でれば「③専門分野を攻める」といった方法もあったりします。
 (WTC1 on VGSとかがその方向性を狙っていたりします)

質を高める路線(①)でいく場合、恐らく広告アプリで満足なリターンを得ることは不可能です。
SHOT04は、①のタイプです。
SHOT04は、Windows、Android、iPhoneでトータル(製品+Lite版の両方)5,000本ぐらいダウンロードされていて、利益は2万円ぐらい(4円/DL)です。(ちなみに、Lite版を除いた場合、平均200円/DLぐらい)

Lite版に広告を入れれば収益増(5円/DL)になる訳ですが、それは避けました。
広告を入れてしまうと、SHOT04のブランドイメージが悪くなると思ったので。
前の記事で書いたsecroidの件もありますが、表示する内容について、完全なコントロールが効かない広告を画面に表示することは、少なからずブランド戦略上不利なことだと想定しました。セルフプロモーションを100%にすれば良いかもしれませんが、それなら、わざわざ多少のリスクを背負って広告APIを組み込むのもナンセンスです。

有料アプリを買っていただくことの壁は無茶苦茶高いです。
有料アプリを売るには、ブランドイメージが必須です。
だから、Lite版ですら広告を入れてません。

例えば、「有料アプリは売れない」ということで有名なGooglePlayですが、スクエニのFF3とかは結構沢山売れています。これは偏に、「FF」+「スクエア」というブランドがあった為だと思います。仮に、無名の企業や個人が、全く同じ内容(品質)タイトルやストーリーなどが違う作品を売り出した場合、仮に値段を低めに設定したとしても、FFほどの収益は得られなかった筈です。

今回、SHOT04に限らず全てのアプリから広告を撤去した狙いは、SUZUKI PLANのブランドイメージを浸透させる方が、アプリ内広告で小銭を稼ぐよりも利益になるのではないか?という考えに基づくものです。もちろん、この方法で本当に儲かるかは未知数ですが。

なお、本気で儲けようと思ったら、有料販売、広告、アプリ内課金の全てを組み合わせる感じ(アングリーバードみたいな感じ)がベストだと思います。ただ、本気で儲けたいとは思っているものの、本当に作りたいゲームを作って適当な対価を頂きたいと思っているのであれば、ブランディング戦略を狙った方が良いんじゃないかなと、思います。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...