2013年11月27日水曜日

VGSの実機仕様(※与太話)

私は、有料販売のみを収益化手段として、AndroidとiPhoneのVGS用ゲームをリリースしていますが、「有料販売では売れない」ということについては、百も承知しています。

実際、殆ど売れません。
売上げはせいぜい、月5千円ぐらいです。
(※ほとんどAndroid版の売上げのみ)

大手はアプリ内課金(基本無料)で荒稼ぎし、個人は広告(無料)で微銭を稼ぐ。そういうスタイルが定着している状況下では、お金を払ってゲームを買ってくれる人なんて、まず居ません。そんな事は、ちょっと考えれば誰でも分かることです。

それでも私は、アプリ内課金や広告で収益化を図ろうとは思いたくありません。

なお、事業になるレベルで収益を上げようと思えば、アプリ内課金が必須です。ただ、アプリ内課金でやる場合、お金を出してくれる人から根こそぎお金を吸い出すビジネスモデル(パズドラの魔石やソーシャルゲームのスタミナみたいな感じ)じゃないと、事業にはなりません。そもそも、90%以上の人は、「基本無料」のアプリに対いしてお金を投じることはありません。パズドラの場合、それ以前の過熱感が凄すぎた(正に、修羅の国だったw)ため、若干課金率は高いかもしれませんが、それでも、課金しない人が大半です。そのため、課金してくれる人から徹底的にお金を吸い出さないと商売になりません。私は、そういうビジネスモデルで稼ぐ事について、社会的弱者からお金を毟り取っているように見え、嫌悪感のようなものを覚えています(※飽くまでも個人の感想です)。要するに、儲かるだろうけど不敬だと思っているから、手を出しません。そもそも、不敬なビジネスモデルというのは割とすぐに崩壊するものです。(かといって、正しければ必ず報われるという世の中でもありません...世の中は複雑なのです...)

広告は単価が低すぎるので、商売にならないと思っています。よく使って貰えるアプリなら、ある程度安定した収益は得られると思いますが。ただ、ゲームだとどうしても飽きて来るので、ゲームに広告を載せても、アタリショックみたいな感じになるのを早期化するだけだと考えています。つまり、TwitterとかLineみたいな感じのものなら良いと思いますが、そうでなければ、恐らく「お小遣い程度」の収益しか得られないんじゃないかと(そして、お小遣い程度では、どうしても品質が上がらない)。
ちなみに、私は、多少儲かるにも関わらず、敢えて広告アプリを出していません。その理由は、それによるブランド価値の低下を恐れているためです。実は以前、広告アプリを出していたのですが、使っていた広告APIに対してsecroidによるリスク判定がされた事がキッカケで、広告アプリを完全撤去しました。その程度の些細な理由で広告アプリを撤去できた理由は、ブランディングする上で邪魔だという考えがあったためです。実際のところ、広告を載せれば得られる筈の収益を敢えて拒否する程度の些細なことで、CS(顧客満足度)が上がります。もちろん、広告が邪魔な位置にあるとかそういうレベルのモノは論外です。しかし、例え邪魔にならない位置にしか配置してなかったとしても、広告が有るor無いで比べれば、確実に無い方がCSがアップします(何故なら、世の中には広告アプリが溢れているから)。それならば、広告収益程度のはした金は受け取らず、無料アプリにすら広告を載せていない方が将来の利益になる...と、私は考えました。なお、東方VGSについては、ガイドライン上グレーだということもあり、載せてません。結構アクティブ率が高いし、アップデートも頻繁にできる仕組みなので、広告を載せていれば結構儲かったんじゃないかと思います。たぶん、月3~5万程度は軽く稼げると思います。しかし、私は東方で商売をする気は最初から無く、完全に趣味でやっている事だから、気にしません。多少なりともSUZUKI PLANのブランド価値向上に貢献してくれるかもしれませんし...東方のブランド価値しか上がらないんじゃないかとも思っていますが、それならそれでも良いと思っています。

健全に稼ごうと思えば、1ユーザあたり一律100~1,000円みたいな感じの、コンシューマ機用のゲームと同じスタイルで売る事(=有料販売)がベストだと考えている訳です。もちろん、その場合、1本のゲームで永続的に収益を得る事は不可能です(需要はいつか必ず食い尽くすので)。ただ、それについては、新作を出し続ければ良いだけの話しなので、大した問題ではありません。家庭用ゲーム機だって同じですよね。私は、家庭用ゲーム機のゲーム市場には参入できない(ライセンス料を払うのがキツイだろうし、そもそも個人だと相手にして貰えないと想定している)から、スマートフォンのアプリ市場を利用して、独自の家庭用ゲーム機(VGS)用のゲームを販売している訳です。

さて、前置きが長くなりましたが、ここからが本題ですw
※以下のお話は、完全に私の脳内での出来事です。

「AndroidやiPhoneで動作するVGSは、エミュレータです」
そんな話しを、耳に胼胝ができるほどしてきました。
「ただし、実体の無い論理ゲーム機です」
そんな話しもしてきました。

しかし、漠然としたイメージではありますが、VGSには実機のイメージがあります。
外観としては、下図のような感じ(だいたい4インチぐらい)です。
VGS実機のイメージ図(※寸法は適当)
左側のボタンはPause、右側のボタンはExitです。
タッチパネルはシングルタッチ専用です。
なお、Wi-Fiとかそういうのはついてません。
本体価格はたったの5,980円。

VGSでは、VGS用ゲーム以外のものは一切動きません。
ついでに、アプリ内購入とかは仕組み上不可能です。
もちろん、広告アプリも存在しません。

初期状態では、Invader Block 2がプリインストールされています。VGS対応ゲームを買う場合、本体をPCに接続して、PC経由でSuzuki Plan Game Store(SPGS)というサイトからゲームソフトを購入します。

SPGSには、SUZUKI PLANやサードベンダーが開発した色々なゲームが販売されていますが、AppStoreやGooglePlayとは、価格設定の仕組みが根本的に異なります。AppStoreやGooglePlayでは、デベロッパが自由に価格設定をすることができますが、SPGSではデベロッパが価格設定できない仕組みになっています。

SPGSでゲームを販売する場合、最初は基本的には無料で販売しなければなりません。ただし、Android版とかである程度の販売実績のあるものであれば、例外的に最初から有料になる場合があるみたいです。

ゲームの販売価格は、独自の番付システムにより、無料~1,000円ぐらいの範囲で、100円刻みの価格設定がされます。そして、番付はユーザからの評価ベース(+SUZUKI PLANの裁量)で変化していきます。基本的に、ユーザからの評価ベースで番付されるため、面白いゲームほど、価格が高くなっていきます。そして、売価の70%が開発者の懐に入り、30%がSUZUKI PLANの懐に入ります。

お金の無いユーザは新登場の無料ゲームに群がります。
そして、単純に「面白いゲーム」を遊びたければ1,000円を払えばOKという感じです。

まぁ、私がこれを実現できる可能性はゼロに等しいですw

ワールドワイドでやろうとすると物凄く壁が高いし、ワールドワイドじゃないと1,000円/本では儲からないだろうと思っているので。主に個人(同人)主体のプラットフォームということであれば、日本限定でもOKかもしれませんが。

実現可否はともかく、仕組み的には面白そうじゃないかと思います。
任天堂あたりがやってくれないかなぁ...(もちろん、VGSじゃなくても良いですw)

2013年11月25日月曜日

アプリの探し方(中級編)

スマホでアプリを探そうとする時、果たしてどうやって探すのか?

一番ポピュラーな手段は、マーケット(AppStoreやGooglePlay)で探すことです。しかし、それらは必ずしも欲しいアプリを見つけ易い形にはなっていません。何故なら、マーケットでアプリを探す手段は、極めて限られているので。

両方のマーケットに共通して存在する「アプリを探す手段」は、以下3種類です。
(1) ランキング
(2) オススメ
(3) 検索

たぶん、(1)は最初の頃は役立ちますが、すぐに見なくなると思います。必ずしも自分のニーズに合ったものが上位に有る訳ではないので。同じ理由で(2)も、ウン万とあるアプリ群の中から、自分のニーズに合ったものが紹介される可能性は低いと思います。

ニーズに合ったものを探すなら検索

自分のニーズに合ったものを探す上で、一番便利な方法は検索です。

しかし、これも中々大変です。漠然としたキーワードだと、既に知っているアプリしか引っ掛からないので、ニーズに合ったモノを探すには、キーワードの具体化が必要になります。

GooglePlayの場合、検索エンジンで培った技術を応用しているだけあって、キーワードを具体化すれば、そこそこ高い確率でニーズに合致するものが見つけられます。

しかし、AppStoreの場合、検索でニーズに合致するものを見つけることは極めて大変です。iPhoneアプリの場合、アプリ開発者がアップロードする時、検索エンジンに引っ掛かるキーワードを指定するのですが、それは、最大100バイトしか指定できないので...

つまり、GooglePlayとAppStoreの検索機能は根本的に目的が異なるものです。
・GooglePlay = 漠然とした検索ができる
・AppStore = 特定アプリの検索しかできない

GooglePlayで探しAppStoreで買う

そのような事情から、キーワード検索でiPhoneアプリを探す場合、
(1)GooglePlayでAndroid版を検索
(2)欲しいアプリが見つかったらAppStoreでiPhone版を検索
という方法でアプリを探す人が多いと思います。
実際、私がスマホ触りたての頃は、そうやってアプリを探してました。

それでも、検索は大変

さて、上記までがアプリの探し方「初級編」です。
ここからが、いよいよ「中級編」です。

GooglePlayを使えば、検索により欲するアプリが見つけ易いです。

しかし、検索結果の順位には、あまり大きな変動はありません。Google側でちょくちょく検索結果のスコア(順位を決定する要素)を弄っているようですが、それも、あまり頻繁に行われている訳ではありません。(私が調査した感触では、スコア算出式の変更頻度は、数か月に1回程度だと思います)

キーワード検索にスコアのスクリーニング機能とかが有れば良いのですが...

例えば、ニコニコ動画の検索の場合、「コメントが新しい順」とか「マイリスト数が多い順」のようなスクリーニング検索ができるため、同じキーワードでも検索の幅が広いです。
ニコニコ動画のスクリーニング検索
幸い、Androidであれば、公式以外にも色々とアプリの検索に役立つツールがあります。例えば、AppBrainというアプリを使えば、検索結果に対して、「今日人気が有るアプリ」「今週人気があるアプリ」「評価が高いアプリ」などのスクリーニングが可能です。

(AppBrain)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.appspot.swisscodemonkeys.apps

また、通常、アプリのランキングや検索順位は国毎に違いますが、AppBrainならワールドワイドでの情報が見れます。日本のランキングはしょっぱいソシャゲーやその変化形で埋め尽くされていてツマラナイですが、世界に目を向けてみると、結構楽しいです。

ちなみに、AppBrainは起動すると最初にアカウント登録を求めてきますが、登録しなくても使えます。(実際、私は登録せずに使ってます)

2013年11月24日日曜日

iPhone所有者はWalkman(NW-Fシリーズ)所有者である可能性が高い?

永らく、このブログは広告を一切掲載しない方針で運営してきましたが、AndroidとiPhoneのアプリ販売をしているということで、WalkmanとiPod touchの広告を掲載してみることにしました。

PCでこのブログを開くと、画面右側に下図のように広告が表示されていると思います。

WalkmanとiPod touchを並べて表示して良いものかがちょっと「?」ですがw

まぁ、大丈夫でしょう。
そんなにアクセスが多いブログでもないですし。
スマートフォンと違って、契約を奪い合うものでもないでしょうし。

恐らく、
・iPhoneしか持っていない人はWalkmanを持ち、
・Android phoneしか持っていない人はiPod touchを持つ。
そんな感じではないでしょうか。
勘ですが。

ただ、私の勘はあまりアテになりません。
勘(=センス)が良ければ、もっと売れるアプリを作れている筈なので...orz

なので、勘に頼らず、定量的なデータ分析をしてみます。
幸い、私には東方VGSという、今のところそこそこ人気があるコンテンツ(収益にはならないけどT.T)があるので、そこから分析してみたいと思います。

まず、Androidアプリの場合、開発者用のコンソールで、端末種類別のダウンロード数をチェックすることができます。そのデータを見てみましょう。


なんと、人気第3位の機種がWalkman(Fシリーズ)です。
結構ばらけているので、率は少ない(全体の2.27%)ですが。
しかし、Walkmanは普及率がそんなに高くないので、これはかなり珍しい現象です。

何故、そういう現象が起きたのか。

東方VGSは、Android版よりもiPhone版の方が人気があります。
具体的には、総DL数が5倍ぐらい違います。
(最近はAndroidの方の追い上げが結構伸びてきている感じですが)

そのため、Android版の東方VGSをインストールしてくれている人の中には、結構な数の「iPhone版で東方VGSを認知し、Android版も落としてくれた人」が居ると想定できます。

そして、普及率が低いWalkmanが、第3位に来た最大の理由は、iPhone所有者に結構な数のWalkman所有者が居たため・・・と、考えられると思います。

それならば、Walkman普及を後押しする為にも、何らかの一助をしようと思った訳です。

SUZUKI PLANとしては、iOSよりもAndroid推しなので、Walkmanのみでも良かったのですが、Androidしか触った事が無い人も、一度はiOSを触ってみると良いと思うので、一応iPod touchの広告も載せておきました。

ついでに、私自身一応iPhoneアプリも売り出している訳ですし。
なお、iPhoneアプリは、Androidアプリと違って殆ど売れません。

価格設定を若干高めにしている事も響いているかもしれませんが。
しかし、無料のNOKOGI Rider Liteすら、Androidなら50件/日ぐらい落として貰えるのに、iPhoneだと2~3本/日ぐらいというダメダメっぷりです。私は、iPhoneアプリの年間の利益が8,400円以下になった場合、SUZUKI PLANのiOSデベロッパアカウントを消滅させる(Android一本に絞る)方針でやっています。一応、今年の予算目標は達成できていますが、正直なところ、アカウント契約を継続しようか若干躊躇しています。(ちなみに、アカウント契約を継続しなかった場合、SUZUKI PLAN製のiPhoneアプリは、全てAppStoreから消えます)

なお、東方VGSに広告とか載せれば楽々クリアですが、それは絶対にやりません。
飽くまでも、オリジナルのアプリ(有料アプリ)の販売収益だけに拘ります。
ヒット作を作れれば話しは別ですが、来年以降は、本業の関係でちょっと厳しいかも。

2013年11月12日火曜日

ストア・ランキング

先日、検索結果ランキングの変化について考察した記事を書きましたが、私は、ストア・ランキングの方の変化についても、たびたび観察しています。ただし、上位ランカーなら、ストア上でチェックすれば良いのですが、私のアプリのストア・ランキングはかなり下位の方なので、ストア上でチェックするのは中々難儀なことです。

そこで、ストア・ランキングについては、AppAnnieというサイトで観察しています。
http://www.appannie.com/
※ランキングの推移を見るには、ユーザ登録が必要です。

■iPhone版東方VGSのランキング

iPhone版の東方VGSのランキングは下図のような感じです。

最高ランクは、
・Musicカテゴリで49位
・無料アプリ全体で765位
AppBankで記事を書いてもらった時が最大ですね。
ちなみに、AppBankで記事を書いてもらった当日のDL数は、1200件ぐらいでした。
以前の記事で書いた、キーワード東方でのSEO効果のお陰で、だいたい常時100位ぐらいで安定している感じです。

■Android版東方VGSのランキング

そして、Android版の東方VGSのランキングは下図。
最高ランクは、Music & Audioカテゴリで169位です。
だいたい、300~200位のあたりをフラフラと移動している感じです。

■弾幕デスのランキング(おまけ)

ちなみに、AppAnnieは、ストア上にある全てのアプリのランキング情報をチェックできます。
例えば、弾幕デスは下図のような感じです。

・Arcade & Actionカテゴリで最高6位
・Gamesカテゴリで最高24位
・全体で最高85位
という、かなり凄まじい結果です。流石です。

こうやって眺めてみると、公開直後(2012/4初)と約4ヶ月後(2012/7末~8初)に大きな波があったのが特徴的なのですが、主要なレビューサイトでの記事は、4月~6月頃に集中していて、何故7末というタイミングで2回目の波が発生したのかが謎です。

時期的に見て、テレビ番組とかでの露出とかかな?

初期のランキング露出時に企画担当者の目に留まり、7末のタイミングでON AIR・・・ということであれば、時系列的にピタリと当て嵌まる気がするので。(ただ、その付近のJakiganicSystemsさんのツイートをパパっと斜め読みしてみましたが、それらしき発言は無いっぽい)

気になる...

【追記】
先ほど、JakiganicSystemsさんに聞いてみましたが、分からないようです。

2013年11月10日日曜日

Battle Marine講座

作り手自身が、自作ゲームの攻略法とかを書くのは如何なものかと思います。

ただ、Battle Marineに関しては、本当の楽しみ方を見つけるまでに結構なやり込みが必要で、ついでに殆ど売れてないから、半ば自暴自棄になりながら、このゲームの楽しみ方を、なるべく面白おかしく書き綴ろうと思います。

いや、このゲーム本当に良く出来てます。
自分で言うのも何ですが。

(1)Battle Marineとは?


Deep Scan(©SEGA)を、よりスピーディーに、より暴力的にというコンセプトで作られたアクションゲームです。ちなみに、副題の - KAISEN - は、海戦と海鮮の両方の意味があります。

サカナやカニなどの海鮮キャラクタたちと、熱い海戦をしましょう。

Windows,Android,iPhoneに対応しています。
Windows版は完全無料なので、まずはWindows版を試して、気に入ったらスマホ版を買ってください。

(2)Deep Scanとは?

Deep Scanとは、艦船を左右に操作して、魚雷で潜水艦を倒すアーケードゲームです。

遥か昔に作られたゲームですが、このシステムをパクったゲームは物凄く沢山あります。
有名どころでは、Bio_100%のSuper Depthとかですかね。

Super DepthはPC-9801用のフリーゲームですが、最近はブラウザ上でプレイできます。
http://bio100.jp/play_game/superdepth.html
※もちろん、無料です。

Deep ScanもSuper Depthも、とても面白いゲームです。

(3)根本的な違い

Deep ScanとBattle Marineは、似てるけど根本的に違うゲームです。

まず、弾の速度が全然違います。
Deep Scanは、ゆらゆらと落ちていきます。
一方、Battle Marineは電光石火の如くズドンと落ちていきます。
この違いにより、ゲームバランスの根幹部分に、決定的な違いが生じます。

その違いを漁業手法に例えると、
・Deep Scan = はえ縄
・Battle Marine = 一本釣り
みたいな感じでしょうか。

Deep Scanは、狙って敵を倒すゲームではありません。敵のヒット率がなるべく高い形に爆弾をばら撒き、それに引っ掛かってくれることを願いつつ、敵弾を避けるゲームです。つまり、運ゲー的な要素が強いです。

一方、Battle Marineは敵を目視してから狙ってファイアすれば撃破できます。つまり、Battle Marineに問われる能力は、運ではなく、スナイパーとしてのテクニックです。完全なる実力主義の世界です。

ただ、運要素が全くない訳ではありませんが。
(巻き込みの発生条件とか)

(4)巻き込み

Battle Marineのもう一つの特異点として、「巻き込み」というシステムがあります。
「巻き込み」は、爆発に巻き込まれた別の敵を、連鎖的に破壊できるシステムです。
まぁ、ありがちかもしれませんが。

巻き込みを活用することで、少ない弾数で多くの敵を撃破できます。

最近のシューティングゲームは、マシンガンのように無闇やたらと弾を乱発して、スカッと破壊できることが重要だと考えられています・・・というより、避ける方にばっかりフォーカスしていて、撃つ方に対する哲学がされてないゲームが多いです。シューティングなのに...ただし、そういうゲームが悪いという訳ではありません。私自身、弾幕STGは嫌いではないですし。しかし、「そういうゲームありき」なのは、如何なものかと思っていたりします。シューティングの本質というか、そういう感じのものが失われているような気がするので。もちろん、面白くないのであれば淘汰されて当然ですが、本当に面白くないのだろうか?ただ、創る人が居ないだけではないだろうか?などと悶々と考えていたりします。

そんな訳で、Battle Marineは、スナイパー的なプレイを楽しむゲームにしたいと考えました。そこで、スコアリング・システムを工夫し、少ない弾数で多くの敵を撃破することに対するインセンティブを与えることにしました。

(5)スコアリング・システム

Battle Marineは、「爆破」が発生した時にスコアが加算されます。
爆破は、敵機を破壊するか、敵弾を破壊することで発生します。
(実は、自機がやられた時の爆破でも加算されます)

爆破1回で得られるスコアは、最初は10点です。
そして、爆破が発生すると、基礎点と呼ばれる数値が上昇します。

基礎点が一定以上になると、スコアが20点、30点・・・と上昇していきます。
しかし、ミスショットをすると、基礎点が減っていきます。
(ただし、スコアが10点未満になることはありません)

つまり、ミスショットをせず、なるべく巻き込みを起こして敵機を破壊すれば、スコアが大幅に高くなります。

(6)ランク・システム

Battle Marineは、プレイ時間の経過でレベル(Lv)がどんどん上昇します。Lvは、ランクカウンタと呼ばれる変数が0になったタイミングで上昇し、最大16まで上がります。

ランクカウンタは、フレーム経過で減少します。
つまり、何もしなくてもレベルは上がっていきます。

更に、ランクカウンタは、次の条件でも減少します。
・敵に逃げられた場合
・ミスショットした場合

つまり、敵に逃げられたり、ミスショットをするとレベルが早く上昇します。

(7)前半と後半は別ゲーム

実は、Battle Marineは前半(Lv.1~8)と後半(Lv.9~16)では、全く別物のゲーム性になるように調整してあります。

ちなみに、後半戦突入の目安は、カニが出現するタイミングです。

前半は、ミスショットを極力減らして基礎点上昇に専念します。
また、なるべく敵を逃がさないようにして、Lvの上昇を遅らせることも大切です。

後半は、敵の密度が高いので、狙って撃たなくてもミスショットが発生する確率が低く、巻き込みも発生し易いです。つまり、後半は基礎点の減点を気にせず、乱射しまくればOKです。(もちろん、ある程度狙った方がスコアは高くなりますが)

私はBattle Marineを設計した当初、「何も考えずに暴力的にショットを乱射してスカッとプレイできるゲームを作りたい」と考えていました。
その一方で、「なるべく少ない弾数で敵を撃破するスナイパーゲームにしたい」とも考えていました。
つまり、その二つの考えを、一つのゲームで同時に実現することにしました。

(8)SHOOT EM UP!!

ここまでの内容を理解した上で、もう一度Battle Marineをプレイしてみて下さい。
本当の楽しさが分かると思います。
Good Luck!

・・・うーん、面白おかしく書くつもりが、あまり面白くはならなかったかも。。。
っていうか、こんなゴチャゴチャ書いたら、ますます客離れが進みそうだw

2013年11月7日木曜日

検索ランク変動@GooglePlay

私は、AppStore(iPhone)とGooglePlay(Android)の両方で、東方VGSの検索結果のランキングを日常的にチェックしているのですが、今朝のチェックで、GooglePlayの検索結果に妙に大幅なランク変動がありました。

ちなみに、チェック対象のキーワードは「東方」で、チェック対象国は日本限定です。

AppStoreでのランキングは、8月中旬ぐらいから不動の1位です。
iPhone版東方VGSのDL数は、現在200件/日ぐらいですが、DLして頂いた方の8割以上は、このキーワード「東方」の検索結果からの流入だと思います。
AppStoreの検索結果のランキングは、直近3日間ぐらいのDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。

次に(問題の)GooglePlayですが、昨日までのランキングは52位でした。
ところが、今朝は15位になってました。
一気に37位もアップしたことになります。

GooglePlayの検索結果のランキングは、かなり長い期間(※どれぐらいかは不明)のDL数やレビュー数と、インストール率(アンインストール率の低さ)などが影響しているようです。
Android版東方VGSのランクは、公開当初(5月頃)は、だいたい80位ぐらいでした。
そこからジワジワとランクアップして、半年ぐらい掛けて52位まで登りつめました。
つまり、「一日で37位のランクアップ」というのは、かなり大きな変動です。

そこで、何が起こったのかを勝手に想像してみることにしました。

まず、私が記憶している範囲で、東方VGS以外のアプリの、昨日時点のランキングと、今日時点のランキングの違いに着眼してみることにしました。
すると、ある特定の作者のアプリの検索順位が軒並み下がっている事に気付きました。
※若干ネガティブな内容なので、具体的な作者名については伏せます。

その作者さんは、プログラム的な部分を殆ど弄らず、絵だけ差し替えたような類似アプリを粗製乱造してアップデートしておられました。
また、過剰なキーワード設定をされている形跡もありました。
※例えば、ルーミアと検索するとルーミアとは無関係のその方のアプリが大量に引っ掛かったりとか。

実は、そういう行為は、GooglePlayのデベロッパープログラムポリシーの「スパムとストア掲載順位」という項目で、禁止されている行為に該当する可能性があります。

http://play.google.com/about/developer-content-policy.html より抜粋
スパムとストア掲載順位
Google Play をユーザーに快適にご利用いただける環境を維持するうえで、デベロッパーは重要な パートナーです。
  • コンテンツを繰り返し送信することは避けてください。
  • アプリの説明やタイトル、メタデータに、無関係のキーワードや誤解を招くキーワード、過度のキーワードを含めないでください。
  • デベロッパーは、不正なインストール、レビューや評価に対する報酬やレビューや評価の捏造といった不正な手段や プロダクトに評価を付けたユーザーへのインセンティブの提供などによって、ストア内でのプロダクトの掲載順位を変更しようとしたり、プロダクトの評価やレビューを操作しようとしたりしてはいけません。
  • 自動化ツールまたはウィザード サービスによって作成されたアプリを、そのサービスの運営者が 他の人に代わって Google Play に送信することは禁止されています。
  • 以下のような機能を主要な機能とするアプリを送信してはなりません。
    • アフィリエイトのトラフィックをウェブサイトに誘導する
    • 自分で所有または管理していないウェブサイトのウェブ表示を提供する(ただし、そのウェブサイトの 所有者または管理者から許可を得ている場合を除く)
  • SMS、メール、その他のメッセージを、ユーザーがその内容や送信先を確認できない状態で ユーザーの代わりに送信してはなりません。

※該当しそうな項目
・(類似)コンテンツを繰り返し送信
・過度のキーワード

その作者さんのアプリのランキングが全般的にガタ落ちしたことで、相対的にランクが向上した可能性がかなり高そうです。
「ちゃんと、プログラムポリシーを守って下さいね!」ってことですね。
気を付けよう。

これとは別に、直近の指標値(DL数やレビュー数と、インストール率など)のスコアが高くなったんじゃないかな?という風な印象もあります。つまり、少しだけAppStore寄りの方向(勢いを重視する方向)へシフトしたのかも。これについては、飽くまでも私の体感的な印象で、客観的な事象を確認出来た訳ではないです。(要するに、単なるカンです)

まぁ、そもそもSEOなんて狙ってやるもんじゃないと思います。

Googleは、検索品質の向上という点にかなり気を遣う企業です。つまり、彼らは、粗製乱造されたもので検索結果が埋まる事や、キーワードと関連度の低いアプリがヒットすることを殊更嫌います。そういう検索結果を出してしまうと、「検索品質が悪い」という印象をユーザに与えることになるので。

要するに、コンテンツ作り手サイドの人間(もちろん、私を含む)は、良い品質のモノ(キーワード設定=説明文も含む)を提供することが重要だと・・・そんなの、言うまでも無く当然のことなんですがね。