2014年11月8日土曜日

Goldberg Variations on VGS

唐突かつ当たり前に始めたGoldberg Variations on VGSについて、唐突かつ当たり前に始めすぎた感があるので、説明しておきます。
Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.BWV988
iPhone: https://itunes.apple.com/jp/app/goldberg-variations-on-vgs/id936643076?l=en&mt=8

Goldberg Variations (ゴールドベルク変奏曲)は、J.S.Bach作曲(BWV988 ト長調/ト短調)の音楽で、2段式のチェンバロ用の練習曲として書かれたものです。バッハがチェンバロ演奏の手解きをしたヨハン・ゴットリープ・ゴルトベルク少年(当時14歳)が、不眠症に悩むカイザーリンク伯爵のためにこの曲を演奏したという逸話からこのタイトルが付いたようですが、ぶっちゃけかなり弾くのが難しいので、真偽のほどは定かではありません。そもそも、私なら逆にギンギンになって眠れない気がします。

原本の楽譜に記載されている表題は、「Clavier Ubung bestehend in einer ARIA mit verschiedenen Veraenderungen vors Clavicimbal mit 2 Manualen」。2段式のチェンバロ用のアリアとその変奏みたいな感じの意味です。Goldbergとは何だったのか・・・

グレン・グールドの録音が特に有名で、1956年にリリースされたデビュー盤と、晩年(1981年)にリリースされたものの2種類があります。

で、そのゴールドベルク変奏曲をVGSでプレイというのが今回のアプリの趣旨です。

VGSのMMLには、一般的なMMLには無い「%」というオペランドがありますが、これは、音符の長さの何%目でKEY-OFFイベントを投げるかを指示するものです。実はこれはかなり重要な機能です。VGSの音源(エミュレータ)本体の機能ではなく、MMLコンパイラの機能ですが。この機能の重要性を理解するには、チェンバロとピアノの違いを理解する必要があります。

チェンバロとピアノの楽器としての最大の違いは「強弱の表現」の有無です。チェンバロはキーを押すと絃を弾いて音を鳴らすのに対して、ピアノはキーを押すとハンマーが絃を叩いて音を鳴らします。チェンバロは機械的な仕組み上、ギターのような強弱表現ができませんが、ピアノはキーを押した時の運動がそのままハンマーに伝わるため繊細かつダイナミックな強弱表現が容易に可能です。

ピアノの音の強弱による表現の幅は絶大なものです。それ故に、そこに頼り切ってしまうことでモチーフの本来あるべき姿が濁ってしまうデメリットがあると私は考えています。これをデメリットと捉えるか否かは、演奏者の性質(何処に重点を置いているか)によりけりですが。私の場合、強弱表現が無いことによりモチーフの本来あるべき姿が露わになることに異常な性的興奮のようなものを覚える性癖があります。グールドの演奏のスゴイところは、モチーフを明確に示すチェンバロ的な演奏をしつつ、ピアノ的な要素も利用して表現しているところではないかと思います。これだけでご飯3杯はイケる感じです。

VGSのMMLは%オペランドにより、チェンバロ的な演奏をすることも「比較的容易に」可能です。MIDIでもイベント処理機構としては同じ仕組みだから出来なくはないですが、GUIのシーケンサ(※)だと入力がかなり面倒だからMMLの(というよりMMLしかない)VGSは、チェンバロ的な演奏をする為に生まれた楽器だといっても過言ではありません。そんなことをいうとチェンバロ厨に怒られてしまうかもしれませんが。一応強弱表現もできるのでグールド的な演奏もできます(が、今回は強弱表現は一切入れません)。

※MIDIは汎用性が高すぎるのでイベント数が多すぎて、MMLで制御するのに向かないからMIDIシーケンサはだいたいGUIです。私が知る限り唯一の例外はPC-98版のレコンポーザぐらい。Windows(95)版レコポは、そのレコポの最大の強みがキレイサッパリ失われていましたが…そして、レコポ開発元のカモンミュージックももう潰れてしまいましたが…(Singer SongwriterのPro版とかにはそれっぽい機能があるらしいけど、ノータッチです)

注意深く聴いてみると、同じ8分音符でもモチーフの切れ目(やスタッカート表現)で細かく%が変わっていることに気付くかもしれません。実際、かなり細かい音符区切りで%の値を変化させることで、モチーフの本来の姿を表現しています。

実際のMMLは下記のような感じです。(下記はVariation 4です)
$Init r1024 l16 \s220 \e4420 @2 %75 v14

#-----------------------------------------------------------------------------
Ch0 t95 m8 (Init)
Ch1        (Init)
Ch2        (Init)
Ch3        (Init)
Ch4        (Init)
Ch5        (Init)

#-----------------------------------------------------------------------------
Ch0 o4
Ch0 r8%30b8%50g8 %30>d8<%40a8>%50d8 %80g2f+8^8
Ch0 r2.r8<%30a8>%60c8.%30e8%60g8%30c+8 %70a4%30d8%80g4.%40f+8%60e4
Ch0 %30d8%60c4%50d8%60c+4%80d8^8<

Ch0 r8%30b8%50g8 %30>d8<%40a8>%50d8 %80g2f+8^8
Ch0 r2.r8<%30a8>%60c8.%30e8%60g8%30c+8 %70a4%30d8%80g4.%40f+8%60e4
Ch0 %30d8%60c4%50d8%60c+4%80d8^8

Ch0 r8%30f+8d8%50g8 %80b4.%40agf+ed+e%80f+4.
Ch0 %30e8%50g8%30c+8%40d+8%80e4 %60d+c+r8c8%40e8<%50a8 %30b8>%40d8<%50g8>%70c4.%30d8c8
Ch0 %40c%80d4^16%40c dcd8<%40g8%60f+4%90g8r8

#-----------------------------------------------------------------------------
Ch1 o4
Ch1 r2%30d8%40f+8<%30b8>%40g8%60>c8<%40bg%80a8^8
Ch1 r2%30c8%40e8<%50a8>%80d4.g8^8
Ch1 r2.r8>%30c+8%40e8%60%40g8%60>c8<%40bg%80a8^8
Ch1 r2%30c8%40e8<%50a8>%80d4.g8^8
Ch1 r2.r8>%30c+8%40e8%60%30d8%50c8%70c8d8%80c8.%80d4r8
~ 中略 ~

Ch2 r8%80d8%30f+8%80e8 r4c+8%30e8
Ch2 %80%80d4r8
Ch2 r8%80d8%30f+8%80e8 r4c+8%30e8
Ch2 %80d8%30g8e8%80c4.%40c+8<%80b4.g8%30b8
Ch2 e8%40agf+g>%80d4.c8%30c8<%80f+8%30g8a8%80g4r8

#-----------------------------------------------------------------------------
Ch3 o3
Ch3 %80g4.f+4.e4.r8%30d8f+8
Ch3 <%80b4.>c4.d4.r8%30d8
Ch3 g4.f+4.e8%30g8c+8 %80a8>%30c+8
Ch3 <%80f+4.%30g8<%80g4.%30f+8a8%80d8.%40>def+

Ch3 %80g4.f+4.e4.r8%30d8f+8
Ch3 <%80b4.>c4.d4.r8%30d8
Ch3 g4.f+4.e8%30g8c+8 %80a8>%30c+8
Ch3 <%80f+4.%30g8<%80g4.%30f+8a8%80d8.%40>ab>c+

Ch3 %80d4%30c8<%80b4%30g8>c8<%80f+8 %30a8b8%80d+8%30e8%80g8 %30e8a8%80f+8 %30e8a8r8e4%30d8
Ch3 %80c2c8<%80f+8 %30d8f+8
Ch3 %80g8%30b8g8>%80c2%30d8<%80g4r8

ゴールドベルク変奏曲のモチーフをアナリーゼした結果を実際に示しつつ表現してみようというのが、今回のアプリの目的です。そういう趣旨なので、敢えてループは演奏していません。一部例外はありますが。なお、カノンだけはループするのが通例(グールドもカノンの前半はループしている※)ですが、通例を守る必要はないと思うので無視しています。

※追記:そういえば、グールドがカノン(前半)をループしているのは1981年盤で、1956年盤では無視していましたね。今回のSUZUKI PLAN盤はその中間かな。(ループしたいバリエーションではループ)

まぁ、このアプリは東方VGSの時のようにヒットすることは無いと思います。

ヒットすることは無いと思うから、マネタイズについても色々やる予定です。
ちなみに、iOS版もリリースします。(現在、審査待ち)
iOS版もリリースされました。

2014年9月21日日曜日

これまでで最も大きな東方VGSのリリースです

久々に東方VGS(Android版)をアップデートしました。

今回のリリースには「Appleに対する抗議」という裏があります。

先日リリースされたiOS8.0では、SUZUKIPLAN製のアプリが軒並み動かなくなる不具合が発生します(ご注意ください)。この不具合はVGS mk-IIでオープンソース化している部分が該当箇所だったので、技術的な原因をGitHubのVGS mk-IIのリポジトリでシェアしています。
※iOS側ではなくVGS側の問題だということであれば是非Pull Requestを投げてください

不具合の原因は要するに「Appleがやらかした所為」という認識なので、この件はAppleが対策すべきだと思っています。ただ、私が言いたいのはそんな下らない責任の擦り付け合いではなく、Appleには失望したということです。

4GB超のバカみたいなデカさに比例して、どの程度ユーザに喜ばれるエンハンスがされたのかサッパリ分かりませんでした。
・使い難くなったカメラロール
・動かなくなったメッセージアプリ
・使わないバンドルアプリ増加
・一向に賢くなる気配のない公式キーボード
などなど。

確かに色々なエンハンスメントが見受けられましたが、唯一、ユーザに喜ばれそうなフューチャーは、サードパーティ製のキーボードへの対応ぐらいだと思いました。これもAndroidなら初期の頃から出来てたことなので、今さら感しか感じられませんでした。「何故3年前にやらなかったし」と。

現在、AppleのWebサイトに以下のようなことがデカデカと書かれています。

これまでで
きなiOS
リリースです。


自虐?

OSについては、誰も大きくなることを望んでいないと思います。
OSの容量は小さければ小さいほど良いと思います。

また、大きい≒重いです。
世の中には「俊敏なデブ」も居るかもしれませんが、飽くまでも一般論として。
OSの動作は軽ければ軽いほど良いと思います。

小さくて軽い方が、コンテンツ(アプリや音楽など)が沢山入るしサクサク動くので。

OSはコンテンツを入れる器です。
Windows然り、
Androidにも然り、
言うまでもなくiOSについても然り。
デカくて重い上、中身があまり入らない器など誰が望むのか...

端末がデカくなった件については好みが分かれそうですが。個人的には今でもiPhoneは3.5インチがベストサイズだったと思っています。これは単なる私の好みの問題ですが、少なくとも「全ての人が大きくなることを望んでいたか?」と問われれば、答えは確実にNoだと断言できます。「モーバイル機器ならコンパクトな方が望ましい」という人も少なからず居るので。
デカい画面が必要なら、自宅でiPadやMacBookAirを使った方が良いと思います。
これは半ば引き籠り気味な私特有の考え方なのかもしれませんが。


欠陥だらけのOSアップデート


魅力に欠ける端末アップデート


それらを提供するAppleに失望しました
※そういった意味ではBad Apple!!を入れた方がメッセージ的な意味でも適切だったかもと思ったのですが、これは単純に準備が間に合いませんでした。無念。


文句を言うだけなら誰でもできます。
既に各所で「iOS8はアカン」という声が上がっているので、そろそろ飽きた感もあります。
そこで、本当にユーザに喜ばれるアップデートとは何ぞやというお手本をAppleに代わって示してみようというのが、今回のアップデートの端的な動機です。
捻くれててごめんなさい。


そんな暇があったらiOS8の不具合対策を早くせい!
というお叱りの言葉を頂かないかと、ヒヤヒヤしながらアップデートの作業をしてました。

日に日に「iOS8で動かない」という報告が順調に増えていく事に心を痛めております

しかし、対策の目途はまだ立っていません

本当に申し訳ありません

三日とろろ美味しゅうございました

流石に三日とろろのくだりはジョークですw

【追記】
この日記を投稿したすぐ後に原因を特定しました。
みまがうことなきiOS8のバグです。
https://github.com/suzukiplan/vgs2/issues/3

2014年9月15日月曜日

iPhoneアプリのAppビデオプレビューを掲載するためにやったこと(まとめ)

iOS8のAppStoreからビデオプレビュー(Appビデオプレビュー)が掲載できるようになるようです。
まだ、iOS8もリリースされていない状態ですが。
しかし、iTunes Connectでは設定できる状態になっていたので、今度リリースするアプリ(iPhone版の連魂)にAppビデオプレビューを載せてみることにしたのですが、案の定、色々と地雷が敷いてあったので、Appビデオプレビューを掲載までの流れを(備忘録を兼ねて)書いておきます。

(1)OS X 10.10βをインストール

Appビデオプレビューを追加するには、OS X 10.10以降が必要です。ところが、現時点(2014年9月14日時点)では未だ公式リリースされていないので、beta版を入手してインストール。
OS X 10.10 beta をインストール中

(2)ビデオの解像度を調整

ニコニコ動画(ニコニコ自作ゲームフェース4)用に撮影した動画をそのまま登録してみたところ、ビデオサイズが1136x640、640x1136、1920x1080、1080x1920じゃないとダメだと言われました。
何故かディスられてるiPhone 6(無印)w
つまり、
iPhone 5(4インチ)のPortrait or Landscape
iPhone 6 PlusのPortrait or Landscape
の何れかということのようです。

ちなみに、登録できる動画は1つだけ(4種類全部は登録不可)らしいです。
つまり、現状は1136x640 or 640x1136の二者択一ですね。
iPhone 6が普及するかは未知数なので。
「iPhone 6 Plusに注文殺到!」みたいな記事をしばしば見ますが、正直、眉唾モノです。というより、私はあんな馬鹿デカいiPhoneは要らない。iPhoneは3.5インチのヤツが一番使い易かったと今でも思っています。画面が小さい?デカいのが欲しいならMacBookAirの方が楽しいですよ?(Macを買えば、ちょっと勉強するだけでiPhoneアプリも作れます)
iPhone 6とだいたい同じぐらいの値段(※実質価格)でMacBookAirが買えますよ?

(3)ビデオを640x1136に編集

ニコニコ動画の方に投稿した動画の解像度はVGS mk-IIの解像度(320x400)なので、まずはiPhone版の枠画像をスクリーンショットから切り出し、
iPhone版から切り出した枠画像
これと動画をaviutilを使ってハメ込み合成する形で320x568の動画を作成し、それをffmpegで640x1136に引き延ばしたものを準備しました。(一度320x568にしているのは、私の環境ではaviutilが縦720ピクセルを超える動画を編集できないためです)

(4)ビデオの長さを調整

上記動画の容量はだいたい100MBぐらいで、Appビデオプレビューに掲載できる動画は500MB以内と書かれていたので、「これで大丈夫だろう」と思って登録してみたところ、今度は「長すぎる」と怒られました。どうやら、ビデオの長さ(尺)は15秒~30秒にする必要があるようです。
こういう事は最初から書いておいて欲しい…
そこで、SUZUKIPLANのロゴ~タイトルデモ~デモプレイ~SUZUKIPLANのロゴの範囲だけを切り出し29.22秒に編集。

(5)音声の調整

上記の29.22秒の動画を登録してみたところ、一見上手く登録出来たように見えたのですが、Appビデオプレビューにカーソルを合わせてみたところ、音声は44.1kHz、ステレオ、サラウンドなしにしなければダメだと言われました。正直もうグロッキー状態です。
だからこういう事は最初から書いておけと…
動画のエンコーディングにツンデレエンコのYouTubeモードを使っていたのですが、どうもそれだと音声を48kHzに変換してしまうようで、そこで引っ掛かってしまったようです。そこで、44.1kHzステレオの元動画(avi形式)を、ffmpegで元ビットレートを保った状態でH.264/AVC+AACにエンコーディングしました。
変換結果(ffprobeで出力)

【指定コマンド】(参考)
ffmpeg -i  promotionvideo_short5x.avi -vcodec libx264 -crf 25 -acodec libvo_aacenc -threads 0 promotionvideo_short5x.mp4

(6)最大24時間待機

ようやく正常にAppビデオプレビューが登録できました。
正常に登録できると以下のような感じで処理が始まります。
処理には最大24時間掛かるようです。
処理が始まれば成功(した筈)
おつかれさまです。
以上です。
私は4回ぐらい心が折れそうになりましたが、何とかなりました。

動画の編集って時間が掛かるので面倒くさいんですよね...
外注すると高いですし。
30秒動画なら(編集を凝らなければ)十万ぐらいで作ってくれるプロダクションもあるかもしれませんが、Appビデオプレビューの解像度は割と特殊なので、当面対応してくれるところは無いかもしれません(ニーズがあればすぐに出来るかもしれませんが)。ちなみに、私は撮影から編集まで全部ひとりでできるので、動画の外注関連の相場には疎いです。

最近はPCも高速だから編集もお手軽にできるし、ツール類も概ね無料で揃います。だから、自力編集がオススメです。参考までに、私が動画撮影に要したコストはPCを除けばだいたい3000円ぐらい(&初期投資のみ)です。

【私の撮影環境】
・撮影機: Windows+DirectX9上のVGS mk-IIで連魂をエミュレーション (無料)
・撮影ソフト: Bandicam (有料/3000円ぐらい)
 ※ロゴ表示が気にならなければ無料
・動画編集: aviutil + 拡張プラグイン (無料)
・エンコーディング: ffmpeg (無料)

それでもやはり面倒くさい。
Androidのプロモ動画(YouTube)と比べると格段に面倒くさい。
まぁ、これだけ面倒くさい対応が必要だからこそ、Appビデオプレビューを載せておくだけで(出始めの数か月ぐらいは)目立てて良い感じではないでしょうか。

iOS8が浸透したぐらいの頃には皆やっている感じになると思いますが...

そして、iOS8じゃないとAppビデオプレビューは見れないですが...

2014年9月7日日曜日

連魂 ~ Soul Incarnated

SUZUKI PLANの新作弾幕STG「連魂」について、色々と説明します。
ゲームの大まかな内容は、動画で概ね把握できると思います。

概要

連魂は「連射すること」を重視した弾幕STGです。スマートフォンはタッチパネルで操作する関係で、この点に満足がいくSTGがありませんでした(※当社比)。もちろん、連射がなくても面白いSTGであれば沢山あります。しかし、満足に連射できるSTGがスマホでもやりたい・・・連魂は、そんな作者の想いから誕生したスマートフォンのための連射重視型弾幕STGです。

叩いてください!

これ見よがしに叩いてください!

熱く、切なく、時に優しく叩いてください!

【操作方法】
・画面をタッチした地点を目指して自機が左右に移動します(上下移動はできません)
・画面から指を離すとショットを発射します
・画面を2点マルチタッチするとショットを連射します(※iPhone版のみ)
・戻るボタンを押すか画面を3点マルチタッチするとポーズします(※Android版のみ)

【遊び方】
・自機が敵や敵弾に衝突するとゲームオーバーです
・全2周の道中(ボスなし)を突破すればオールクリアです
・オールクリアに要する所要時間は2~3分ぐらいです
・このゲームには自機の残機やコンティニューはありません
・このゲームではショットで敵だけでなく敵弾も破壊することができます
・敵機は若干固めで敵弾は柔らかめです
・敵機や敵弾は爆風で誘爆することができます
・敵弾を狙って撃破すれば誘爆で一掃することができます
・2周目にはレンコンみたいな形状の打ち返し弾があります
・レンコン弾は破壊することができません
・スコアには倍率が掛ります

【スコアの倍率】
・倍率 = 連爆倍率 + 打込倍率 (最大32.00倍)
・連爆倍率 = 連爆コンボ数 ÷ 10 ※小数点以下切り捨て (最大16倍)
・打込倍率 = 打ち込み1回につき上昇 (最大16.00倍)
・打込倍率の上昇値 = 0.01 × 連爆倍率
・連爆倍率はミスショットをすると1/2に減少します
・打込倍率は減少しません

今回のテーマは、ズバリ「連射」です

今回のテーマとか言いつつ、SHOT03ぐらいの頃からそれとなく意識しているテーマですが。
超連射68kへのリスペクトみたいな...
果たして通じる人がどれ程居るのかはさておき

当初のタイトルは「連射魂」でした。
ただ、「けいおん!」ではないですが、マーケティング的な方面の都合もあり、どうしても(日本語で)4文字に収めたかったので、短縮して「連魂」になりました。

やっぱり、連射って大事だと思います

疲れるけど。
疲れるのは嫌だけど。
でも連射はしたい。
ゲームをプレイしている気分になるので。

スマホは(縦スクロールの)STGと相性が良いゲーム機ですが、この「連射欲」を満たしてくれる作品はほぼ皆無に等しいです。ショットについては垂れ流すのが普通ではないでしょうか。これは、スマホのインタフェース的な事情も当然ありますが、弾幕STGの場合、「撃つこと」よりも「避けること」にフォーカスしているので、ショットは垂れ流し状態でもゲームとしては成立してしまうことが要因だと思っています。

だから、Battle Marineのような形のゲームを作ってみたのですが、Battle Marineはどちらかといえばスナイプ(狙い撃ち)に重きを置いてしまったため、連射欲を満たせるか?と問われると、そうでもない感じでした。

そこで、今回は連射欲を満たすことに重点をおきました。

連射をすると何故疲れるのか?

普通に考えれば、手を動かす運動行為そのものが疲れを引き起こす最大の要因だろうと思いがちですが、実のところ、運動行為よりも精神的な疲労が大きいのではないかと仮定しました。なぜ、そのように仮定したのかというと、このブログの初期の頃(Invader Block 2のAndroid版を作っていた頃)の記事にヒントがあります。

2012年2月の記事より抜粋
http://suzukiplan.blogspot.jp/2012/02/blog-post_22.html
小一時間ぐらい、Android版のInvaderBlockを遊んでいて気付いた問題・・・
スライドしまくっていると指が疲れる。
ん~・・・仕様です。
タッチペン推奨ということで。
こればっかりは、どうしようもない。(仕様だけに)

この問題に対して、後日の記事で現状のインタフェース(スライドではなくタッチした位置を目指してバーを動かすインタフェース)にすることで自己解決しました。

そういった経緯から、SUZUKI PLANブランドのゲームの標準インタフェースがスライド式ではなくポイント式になった訳ですが、この時、指が疲れた原因は「精神的なもの」だったから、連射も同様に精神的に疲れるのだろうと仮定した訳です。

どうすれば疲れなくなるのか?

連射が(精神的に)疲れる原因は、「連射しなければ敵を倒せないため」です。だから、その原因を解消してあげれば、「連射しても疲れない形」になります。私はそれについての解決策を、Battle Marineの時に採用した誘爆システムから見出しました。これにより、「必ずしも連射をしなくても敵を撃破できる形」になったと思います。

もちろん、それだけでは不十分です。

何故なら、連射をする必要が無くなってしまったので。
そこで、これを解決する手段を講じる必要があります。

連射インセンティブ

一番良い解決策は、スコアによるインセンティブ供与だろうと考えました。しかし、バカみたいに連射し続けていればスコアが上がるというのは当然ダメです。それではゲーム性が無いので。ゲームである以上、「何かしらの成功報酬」としてスコアをアップさせる必要があります。

そこで、敵機に命中した時にスコアを引き上げる形にしました。その上で、敵弾は柔らかく(狙い撃つ)、敵機は固くする(連射で撃破)という感じにしてみました。

下図のブロック(※かなり固い)が登場するエリアがありますが、そこ(ブロックへの打ち込み)が連射欲を満たせるパラダイス地帯です。インカム待ち画面(デモプレイ)で、ブロック地帯で連射を楽しんでる感じでプレイしているので、(右下の倍率の上がり方を含めて)チェックしてみてください。
ブロックエリア
(連射パラダイス)
打ち込み倍率(0.00~16.00倍)と連爆倍率(1~16倍)を組み合わせることで、程好く連射欲を満たせつつ疲れない仕様になったのではないかと思います。

より快適なゲームプレイ方法

たぶん、以下のような感じで持てば、より快適にプレイできるんじゃないかなと思います。
精神的な意味ではなく、運動行為的な意味で。
快適なプレイ方法(物理)
もちろん、片手でも快適にプレイできるようにしたつもりではありますが・・・

iPhone版について

今回、ロケテ的な意味合いも込めてAndroid版を無料(広告付き)で先行リリースしましたが、iPhone版もリリースします。ただ、iPhoneアプリに広告を入れるのは若干面倒くさいということが分かった(Invader Block 3の時にそれで2回ぐらいリジェクトを喰らって結局広告を外してリリースした)ので、今回iPhone版は有料版のみ販売することにします。

・Android(Google) = 無料モデル(広告)
・iPhone(Apple) = 有料モデル
というのが、ある意味それぞれのプラットフォームの生態系に適したスタイルではないかなと思い始めている今日この頃です。

【Android版「連魂」を入手】(無料)

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.RENCON

2014年7月26日土曜日

異なるデータを並べて見ること

Android開発者向けサイトのダッシュボードにバージョン別シェアの情報が載ってます。
https://developer.android.com/about/dashboards/index.html

現時点の記載内容によると、以下のような感じらしいです。
・2.2 = 0.7%
・2.3.x = 13.5%
・4.0 = 11.4%
・4.1 = 27.8%
・4.2 = 19.7%
・4.3 = 9.0%
・4.4 = 17.9%

注釈によると、「Data collected during a 7-day period ending on July 7, 2014.」とのこと。
割と新しいですね。

なお、2.2よりも古いバージョンは入っていないようです。
(収集できないらしいので)

確か、こんな感じの情報は、Developer Consoleでも確認できたんじゃないか?
と、思い確認してみたところ、若干ニュアンスが違っていました。
Developer Consoleで確認できるのは、カテゴリ別のトップ10。

アーケードカテゴリのトップ10
音楽&オーディオカテゴリのトップ10

つまり、Androidバージョンの全体的な分散傾向(Dashboardの情報)と、アプリ・カテゴリ別ダウンロードの分散傾向(Consoleの情報)という「異なる情報」です。

データ分析の基本は、「異なる情報を並べてみること」だと言われています。これが一般論なのかは定かではないですが、私が色々な分析をする時はそういう風にやっています。異なる情報を並べてみることで、新しいものが見えてくる事が稀にあるので。(「稀に」であっても新しい情報が得られることこそが重要)

という訳で並べてみました。
versiondashboardconsole(arcade)console(music)
2.2
0.7%
2.36%
1.56%
2.3.x
13.5%
14.27%
11.77%
4.0
11.4%
19.41%
12.39%
4.1
27.8%
26.44%
25.93%
4.2
19.7%
17.06%
15.82%
4.3
9.0%
6.55%
10.05%
4.4
17.9%
11.54%
21.56%

どうでしょうか。
何か見えてきたでしょうか。
だいたい似たような感じに分散する筈です。
しかし、突出した違いがある部分には「何か」があるはずです。

一番目につくのは、4.0(ICS)と4.4(KitKat)。

ICSは、DashboardとMusicは似たような傾向(10%ぐらい)なのに、ゲーム(アーケード)では突出して高い(20%ぐらい)です。
つまり、ゲームをやる層の人々は、4.0(ICS)に固まっているようです。
# 差異は小さいですが、2.3.x(Gingerbread)でも同様にゲーム(アーケード)だけが高い。

逆に4.4(KitKat)だとゲーム(アーケード)が突出して低い。
Android使いの新しい者好きはゲームが嫌い?
実はそうでもなく、4.1~4.3の頃にOSが重くなり過ぎて、ゲームをやる&新しい物好きな方がかなり、iOSの方へ流れてしまったのではないかと推測しています。

実際、私が身をもってそう感じたので。

ICSの頃まではAndroidでもゲームが普通に遊べたのですが、4.1以降では、ゲームが遊べたものではなかったので、ゲーム=iPod touch、ガジェット=Androidという具合に綺麗に使い分けるようになりました。(ソーシャルゲームをやるときは、いちいちテザリングしないといけないから面倒ですが)
KitKatでOSのダイエットが図られましたが、それでも4.1~4.3の3レビジョンもの間、「重い問題」が放置されたことで、「Android=ゲーム向きではない」という認識が定着してしまったのではないかと推測しています。(いや、実際放置されていた訳ではないでしょうけど)

特に新しいものは見えてこなかったな。
まぁ、そんなもんです。

2014年5月6日火曜日

Android版 東方BGM on VGS(1周年)

2013年のGWに東方BGM on VGS(Android版)をリリースしてから1年経ったようです。
「1周年特別企画」めいたものをやるつもりはありませんが、データで振り返ってみようと思います。

■ランキング
日本のMusic & Audioカテゴリにのみランクインしてます。
東方BGM on VGS(Android)のランキング遷移
(GooglePlay - Music & Audio category)
自然流入のみだと、100位あたりが壁みたいですね。
一日のDL数は、平日が100前後、休日が200前後といったところです。

■インストール数
インストール数: 15,837
ダウンロード数: 31,268
インストール維持率は、50.65%。
このインストール維持率は、エンターテイメント系のアプリとしては高めかな。

■評価
星5: 780件
星4: 54件
星3: 23件
星2: 5件
星1: 12件
平均: 4.81点

公開当初から星100件ぐらいまでの間は、平均評価5.0だったのですが、途中からチラホラと星1~3の評価も付くようになったため、大分低くなりました。Android版は、iPhone版と比べて悪い評価(星1~3)が多く付き易い傾向があります。

しかし、星1~3にはコメント付きの評価が1件も無いため、何故、低評価が付けられたのか、具体的な原因は不明です。ただし、星4以上でも機種依存と思われる情報のコメントも幾らかあるので、その辺りが原因かなと推測しています。

■国別分布
国別のダウンロード数
東方VGS以外の私のアプリは、海外8割(主に欧米)、日本2割という感じですが、東方VGSに限って見てみれば、日本8割、海外2割(主にアジア)という感じで逆転してます。

実のところ、東方VGSは日本が9割ぐらいじゃないかと予想していましたが、意外と海外でも沢山ダウンロードされています。日本ではAndroidよりもiPhoneの方が普及していることも一因かもしれませんが、東方の海外(特にアジア)での人気も根強いようです。欧米方面での東方の知名度は、アジア圏と比べれば今一つ(※この点は東方のローカライズのし難さが一因しているものと想定)ですが、その分、エリートユーザにアプローチし易いというメリットがあるかも。

■今後の予定
水面下では、花映塚の後半の曲(製品版のみの収録曲)の耳コピをボチボチ始めていますが、いつ出来るのやら。今のペースでは、そもそも完成に至らない可能性の方が濃厚です。ついでに4月以降、ちょっと色々あって、アプリ開発の活動自体がままならない状態だったりします。連休も殆ど手付かずでした(あわよくば、6月ごろには落ち着くと思いますが)。

先日、GitHubでGameDaddyのオープンソース化をしましたが、もしかするとそこに波形メモリ音源部分のソースコードも追加して、「後は有志にお任せ」という感じ(○投げとも言う)になるかも。その点の判断は、落ち着いてからすることになると思います。

期待せず、気長にお待ちください。

2014年3月22日土曜日

SHOT08 making #1 (22-Mar-2014)



SUZUKI PLANの新作スマートフォン用ゲーム「SHOT08」(仮称)のメイキング動画です。
元画面にはインタレースが入っているのですが、動画にするとちょっと粗い^^;
とりあえず、自機の攻撃(ショット&レーザー)と背景の表示ができただけの状態です。

直近のTODO:
・背景作画(色々と足りない)
・敵作画(ノータッチ)
・敵アルゴリズムの実装(ノータッチ)
・BGM(作曲中)
・システム周り(ゲームのメイン処理以外はノータッチ)

リリース予定:
1面が完成したら、Lite版(無料)を配布予定です。
Lite版の完成は、多分GW中ぐらい。
製品版は、今夏 or 今秋ぐらい。
時期感は、NOKOGI Riderを作った時の実績を参考。
ただし、NOKOGI Riderの時は、音楽データが揃っている状態で開発スタートしたのに対して、今回は音楽がほぼ無い状態からスタートしているので、ちょっとズレ込むかも。(1面分は概ね出来上がっているので、Lite版は多分予定通りで、製品版が遅れる感じで)

価格:
・Lite版は無料(Android版は広告付きになるかも)
・フル版は300円ぐらいを予定(※リリースから1ヶ月間は、100円ぐらいで販売予定)



2014年3月9日日曜日

始まりはいつも、Invader Block

昨日(8-Mar-2014)、GameDaddy(Android)版Invader Block 3をリリースしました。
GooglePlayでダウンロード(無料)
iPhone版についても、近日中に公開予定です。

SUZUKI PLANのゲーム開発の歴史を振り返ってみると、
・大人になってからゲーム開発を再開した時 → Invader Block
・VGS(Android版)を作った時 → Invader Block 2
・GameDaddy(Android版)を作った今 → Invader Block 3
という具合に、始まりはいつも、Invader Blockです。

SUZUKI PLANの代表作といっても過言ではないでしょう。
SUZUKI PLANの一番人気は東方VGS売上げトップはNOKOGI Riderですが、Invader Blockには、人気でも売上げでも、これらを抜き去る潜在能力があると思っています。

難易度を調整

しかし、Invader Blockの評価はそれほどではありません。
そこで、GameDaddy版を作るに当たって、評価を阻害し得る要因を取り除くことにしました。

Invader Block 2をリリースしてから2年。
「爆発的なヒット」こそしませんでしたが、2年も経てば、結構色々な方々からご意見を頂く機会がありました。
ポジティブな意見としては、(本業の)取引先の会社の課長さんに半ば強引に買って貰ったのですが、その課長さんの息子さんが至極気に入ったみたいで、延々とゲームをプレイし続けていたようです。また、マレーシア辺りでは非常に反応が良く、ただ一言「Very good!」と書かれたメールを送って頂いたりしました。
Android版Invader Block 2(Free)の国別分布
(マレーシアが3位!)
ネガティブな意見としては、「難易度が高すぎる」という感じのものが多かった印象です。(私自身、サクッとプレイできるInvader Block 2ぐらいの難易度がほど良いと思っていますが)

以前、会社の同僚やそのご家族にプレイしていただき、その様子を観察したところ、どうも、アクションゲームが苦手な人は、ボールの軌道などを「先読みして行動」していない事に気付きました。例えば、ボールが一定の低さまで落ちて来るのを視認してから初めて回収行動に入ったりとか。それでは、反射神経or運に頼ってプレイすることになるため、自然とミス率が高くなり、「難しい」と感じてしまうのではないかと分析しました。(逆に、ゲームが上手い人は、先読みするポイントを適確に早く理解できるから、すぐに上手くなる)

Invader Block 3では、その辺りのことを考慮して、ゲーム性が無くならない程度に、難易度を引き下げるバランス調整を施しました。具体的には、玉の速度を遅くしたり、雷撃をしないようにしてみたりしています。これらの調整は、「Invader Block 2との差別化」という意味でも良い感じになったかも。

広告とモノクロ+インタレースの相性

Invader Block 3は、GameDaddyのゲーム第一弾ということで、GameDaddyの一番の特徴である、モノクロ+インタレースのグラフィックを全面的にプッシュしてみました。例えば、アイコンにもソレ(モノクロ+インタレース)がにじみ出てます。
Invader Block 3のアイコン
実は、このモノクロ+インタレースの描画には、単なる雰囲気的なものだけでなく、重要なポイントがあります。それは、「広告が浮く」ということです。
広告が「浮く」様子
インタレースの画像の上に、非インタレースの画像を載せると、後者が浮き立つ視覚効果があります。シューティングゲームなどではこの「浮き立つ」効果を利用して、背景BGはインタレース、プレイヤや空中の敵キャラ等のスプライトを非インタレースで描画するCG作成技術があります。(PC-98のBurning Dragon Plusというシューティングゲームで、その表現方法が採用されていました)

同じ理屈で、ゲーム画面(インタレース)の上に広告(非インタレース)を乗せれば、広告が浮き立ち目立つから、広告が単なる背景の一部として認識されてしまうことを防ぐことができます。(こうすることで多分、CTRが高くなります)

ただし、「浮いている」だけに、ゲームプレイ中に表示されていると視覚的に(かなり)邪魔な存在になってしまうから、広告を表示するのはタイトル画面のみで、また、誤タッチが発生しないようにするため、画面上部への表示にしています。(3.5インチのiPhoneだと、画面下部へ表示せざるを得ないですが)

私自身、少額ですが幾らか広告出稿の経験があるので、広告主サイドの視点から見て、Invader Block 3は、理想的な媒体になるようにしてみました。GoogleのAdMobチームあたりから、「理想的な広告掲載アプリの例」みたいな感じで取り上げて貰えたりしないかな?w

2014年3月6日木曜日

VGS mk-IIのスペックやマネタイズ等

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II (VGS mk-II)の開発が着々と進み、ゲーム本体(エミュレータ)が完成しました。

グラフィックスのスペックは、160×200ピクセルのモノクロ8段調です。
音楽は、将来的にPSG音源を搭載するかもしれませんが、今のところ、効果音のみです。

【モノクロ】

最初、モノクロ8段調 or 3ビットカラー(8色)のどちらにしようか迷いましたが、「初代VGSのプレミアム感を上げたい」という内部的な事情で、とりあえずモノクロにしてみたところ、思っていた以上に味わい深い印象になりました。



最近、横井軍平さん関連の本を読んでインスパイアを受けた感もあります。確かに、色が付いているよりも単色の方が、作るサイドとしても楽だし、モノクロでも、リンゴの形をしていれば赤いと想像できます。

モノクロのベースカラーは、プログラムを作る際にAPI関数を用いて7色から好きな色を選ぶことができます。例えば、海や空を題材にしたゲームなら、cyanベースのモノクロにすれば、そういう雰囲気が出ますし、コンフィグレーションなどで作り込めば、ユーザが好きな色を選ぶこともできます。
(1) blue ()
(2) red ()
(3) magenta ()
(4) green ()
(5) cyan (水色)
(6) yellow (黄色)
(7) white (白)
※PC-8801やPC-9801世代のプログラマが空でも分かるように、例の並びにしておきました。

ぶっちゃけてしまえば、今回のSDKは、オープンソースで公開するつもりなので、やろうと思えば256色のフルカラーで表示する改造も簡単にできます。(VRAMは1ピクセル8bitで管理するのが最もCPU演算効率が良いので)

【160x200】

横幅の160ピクセルというのは、「等倍表示」でiPhoneの横幅ピッタリに収まるピクセル数にしたかったので、非Retinaモデルの横幅は320ピクセルだから、その半分の160ピクセルを採用しました。

これを基準にして、画面比率から幾つかの候補をピックアップ。
(1) 2:3 = 160 x 240
(2) 1:1 = 160 x 160
(3) 3:4 = 割り切れないからボツ
(4) 4:5 = 160 x 200

そして、考察。
(1) → 3.5インチのiPhoneやiPod touchで操作用の空きスペースが無くなるからボツ
(2) → 空きスペースがちょっと広すぎるからボツ
(4) → バランス的にも良さげなので採用

最後に、ステータスバー(縦=10×2)と広告(縦=25×2)を入れた状態の設計図を書いてバランスチェック。
3.5インチ端末でのレイアウト
4インチ端末でのレイアウト
【広告】

サラリと「広告」と書きましたが、mk-IIはどちらかといえば「広告モデル」でマネタイズするタイプのプラットフォームにします。mk-IIではアイディアベースの小作品をなるべく短い期間で沢山リリースして、ヒットの予兆を探ろうと考えています。

そして、初代VGSはこれまでと同様、有料販売のみ(広告でのマネタイズをしない)プラットフォームにすることを考えています。つまり、mk-IIで作ってみて反応が良ければ、本格的なプレミアム・バージョンを初代VGSで作るという感じです。

私が今までVGSでは頑なに広告で収益化しなかった(実験的なことはチラホラやりましたが、本格参入は避けていた)のは、それをやってしまうと、「そういうブランド」だと思われてしまうこと(つまり、有料アプリが売れなくなること)を避ける為です。

よく、「有料アプリは売れない」と言われていますが、それは、マーケティング戦略(主にブランディング)がマズイからだと思います。SUZUKI PLANの戦略は、単体のアプリではなく「VGS」という独自に開発したゲーム機自体を市場へプッシュしていく方法です。果たして上手くいっているのか、まだ定かではないですが、確実に数字は伸びてきているので、上手くいきつつあるのではないかと思います。
SUZUKI PLANのAndroid有料アプリの売上げ推移
2012/2/29~2014/3/5
(密度=継続性、高さ=売上高)
それ故に、安易な広告モデルの導入は良くないと考えました。

mk-II限定で広告によるマネタイズをするのであれば、初代VGSのブランド価値を落とさないというより、寧ろ引き上げるのではないかと思った訳です。

【呼称】

VGSとは別路線だということを明確にするため、呼称はVGS mk-IIではなく、変えるかも。

2014年2月27日木曜日

VGS mk-II

SUZUKI PLAN - Video Game Systemの次世代機(mk-II)の開発が着々と進んでいます。

一般的に、ゲーム機の世代が進化すると性能が向上したりしますが、VGSの場合、「無駄をそぎ落とした形」に進化する点が若干特殊かもしれません。

[解像度]
初代: 240×320 or 320x240
mk-II: 160×200 (インタレース)

[同時発色数]
初代: 8bitカラー(256色)
mk-II: モノクロ8段調
※3bitカラー(8色)にするかも

[音源]
初代: 波形メモリ音源(6ch)
mk-II: PSG音源(3ch)

[処理系]
変更なし(C言語+専用API)

[対応機種]
変更なし(Windows, Android, iOS)

[公開SDK]
初代:
- Windows+Android版は無償提供
- iOS版は非公開
mk-II:
- 全て無償提供
- オープンソース

今のところ、こんな感じを予定してます。まだ、色々変わると思いますが、方向性は概ね定まっています。
方向性は、「よりゲームを創りやすいゲーム機への進化」です。
この進化を特殊と捉えるか、普通と捉えるか・・・「ゲームを面白いものに進化させたい」という視点で見れば、案外後者なのかもしれません。
「創りやすい」=「作り手の視点」ではありますが、創り難ければ生まれ難いのもまた事実なので、割と正当な進化だと思っています。

2014年2月18日火曜日

発想の論理

前の記事で紹介した「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本では、「枯れた技術の水平思考」という任天堂の開発哲学が紹介されています。それは、既に普遍化している技術(枯れた技術)を別の使い方をする(水平思考する)ことで、新しいモノを創りだすことを意味します。この「枯れた技術の水平思考」には、色々と思うところがあります。

2007年ごろ、「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」(©1970, 中山正和)という本を読んだのですが、その本の出だしには、「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」と書かれています。そして、それがSUZUKI PLANの開発哲学みたいなものになっています。

その当時の私は、投機行為(株など)が趣味でしたが、その「お金を作り出す錬金術」みたいなものに、少々嫌気がさしていました。投機はギャンブルと同様、情報戦&心理戦です。それらに長けている人がお金を稼ぐことは容易く、そうでない人がお金を溶かすことはもっと容易いです。更に、お金に対して頓着が無い人が勝ち、お金に対して執着が有る人が負けます。これは、確信を持って断言できます。その為、「お金が欲しい」という動機で株や為替を始める事は、オススメできません。そういう人(※普通の人はだいたいそうだと思います)は、ほぼ確実に負けます。

お金に対して執着がある人は、実際にお金を賭けてギャンブル行為をすると、心が乱れます。そして、心が乱れれば、情報に踊らされ易くなり、更に心理戦にも負けます。私自身、お金は好きですが、それは、どちらかといえば「ゲームのスコア」みたいな意味で好きなだけで、頓着みたいなものは有りません。ゲームのスコアは、ハイスコアならセーブされるかもしれませんが、開始する時は常に0点から始まる空虚なものです。だから、強かったのかもしれません。しかし、投機行為で造ったお金は、実に味気が無いものでした。

私はお金に対して頓着がありませんが、昔からモノ作りが好きだったので、「モノの対価として受け取るお金」に対する強い渇望がありました。しかし、投機行為で得られるお金は、同じお金でも完全に「似て非なるモノ」です。ある日、そのフラストレーションが極限状態に達し、突発的に株などを全て現金化して投機行為から完全に足を洗い、その資金を元手に、何らかの創作行為に挑戦することにしました。

余談ですが、私が株などの資産を全て現金化した約1ヶ月後、リーマンブラザーズ証券が破たん(いわゆる、リーマンショックが発生)しました。俗にいう神回避というヤツですねw 続けていたら、結構大変なことになったかもしれません。

どのような創作行為をするかについては、迷いはありませんでした。私は中学~高校ぐらいの頃まで、PC-9801でゲームを作って遊んでいたので、(昔取った杵柄ではありませんが)ゲームを作って売るのが良いだろうと思いました。ところが、ゲームを作って売るには大きな問題があります。それは、私の絵と音楽では、正直お金にならないということです。プログラムなら(一応プロなので)どうにでもなりますが、絵と音楽に関しては才能が無ければどうにもなりません。

しかし、私は昨今の絵や音楽が素晴らしいゲームが、どうにも好きになれませんでした。ファミコンの頃は、同じゲームを狂ったように何度も遊び倒していましたが、昨今のゲームは、何というか「底が浅い」ものが多いので、すぐに飽きてしまいます。だから、絵や音楽が下手なことは然して問題無く、「アイディアが良ければ売れるだろう」と考えました。

しかし、そのアイディアが浮かばない…

そこで、とりあえず、膨大な量の本を買い漁って読むことにしました。「とにかく知恵をつければ何とかなる」程度の考えで、哲学、文学、経済学、法律、政治、宗教、雑学、官能小説など、様々なジャンルの本(主に文庫本と新書)を月10冊ぐらいのペースで読んでいたと思います。上述の「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」は、その中の一つです。

「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」

「創造」という言葉を、「発明」に置き換えても良いかもしれません。発明といえば、発明王「トーマス・エジソン」が思い浮かびますが、トーマス・エジソンの初めての発明品について、wikipediaに下記のようなエピソードが書かれています。

wikipediaより引用】
17歳の頃のエジソンはカナダの駅で夜間電信係として働いていたが、「何事もなければ、一晩中1時間おきに勤務に就いていることを示す信号を送るだけ」という退屈な仕事に飽きてしまい、時計を使って電信機が自動で電信を送る機械を発明した。電信を機械に任せて自分は寝ていたところ、それまでと違って全く誤差なく正確に1時間おきに電信が届くようになった事を不思議に思い様子を見に来た上司に「お前が寝ていたら定時に連絡する意味がないだろう」と怒られた。これがエジソンの最初の発明だった。

上述の「時計を使って電信機が自動で電信を送る機械」とは多分、時計の長針(分針)の動力を利用して、電信機のボタンを押す感じのものだろうと思います。時計と電信機という異質のものを組み合わせて創られた物と言えます。更に、時計の長針を本来の用途と違う使い方をして(=水平思考して)創られた物とも言えます。

私にアイディアが浮かばなかった原因は、恐らく、この考えが足りなかったからだと悟りました。かのトーマス・エジソンでも、発明の要素部分は未知のものではなく、既知のものの組み合わせです。凡人の私が、それを上回る創造をしようとするのは、かなり無理があることだと言えるのではないでしょうか。

そこで、既存のゲームのルールを組み合わせてゲームを作ってみてはどうだろうかと考え、私が嘗て好きだったアルカノイド(ブロック崩し)とスペースインヴェーダーのルールを組み合わせたゲームを作ってみました。

それが、Invader Block(初代)です。
※一応、今でもVectorでダウンロードできますが、Mode-Xという最近のPCには搭載されていない画面モード(320×2408bitカラー)を使っているので、多分、最近のパソコンでは動作できないかもしれません。なお、スマホ進出後最初に作ったInvader Blockのリメイク版(Invader Block 2)なら、最近のPCでもちゃんと動きます。

私は、Invader Block(初代)を作る前に、Classic Blockというシンプルなブロック崩しゲームも作りました。Classic Blockは、肩慣らし程度の目的で作ったものです。私は以前からPC-9801でゲームを作っていましたが、Windowsでゲームを作るためのノウハウが殆ど無かったため、DirectXDirectDraw)の使い方を勉強する必要がありました。完成したClassic Blockは、Invader Block(初代)と同様、Vectorで公開しています。

私は、Invader Block(初代)とClassic Blockの両方をプレイしてみて、「断然、Invader Block(初代)の方が面白い」と感じていたのですが、ダウンロード数を比べてみると、Invader Block(初代)よりもClassic Blockの方が多かったりします。

【参考:2014131日時点のDL数】
Classic Block = 3686
Invader Block(初代) = 524

これは致し方が無い結果かもしれません。「Classic BlockよりもInvader Block(初代)の方が面白い」ということは、実際にプレイしてみないことには分かりません。そして、何処の馬の骨とも知れない開発者が作ったゲームの場合、奇抜なモノよりもオーソドックスなモノの方がダウンロードされ易いです。

しかし、オーソドックスなモノの場合、作り手(競合)が沢山居るから、グラフィックなり音楽なりが良いものには勝てません。オーソドックス路線は茨の道です。グラフィックが得意な人や、音楽が得意な人ならそれでも問題無いと思います。ただ、それでも競争原理が働けば「ジリ貧」という名の茨の道になりそうなので、同じかもしれません。だから、Invader Block(初代)のような路線でいくことが正解であろうと考えています。この考えは、今でも変わりません。

ところが、スマホへ移行後も、とりあえず技術力をアピールする目的でオーソドックス路線のゲーム(NOKOGI Rider)を作っていて、現時点のSUZUKI PLANの収益の大半はNOKOGI Riderが稼ぎ出しているという状況なので、若干自信が揺らぎつつありますが。ただし、稼いでいるといっても額としては微々たるもの(月あたり1万円にちょっと届かない程度)なので、まだ完全に折れてはいません。(NOKOGI Riderが10万本以上売れたりしたら、流石にそっち路線に切り替えるかもしれませんがw)

私は、しばしばこのブログやSNSで「任天堂寄り」の発言をしていますが、それは、「枯れた技術の水平思考」という開発哲学を貫こうとする姿が、「発想の論理」を基点とする私の開発スタイルと被る所が多くて、ついつい自分を任天堂に投影して見ているからかもしれません。

発明には失敗が付き物です。

だから、SUZUKI PLAN路線のゲームが、私自身が創ったオーソドックス路線のゲームにすら勝てていないのは、掃いて捨てるほどある失敗パターンの内のひとつであろうと考えています。恐らく、1000のアイディアがあれば999が駄作に終わるぐらいの世界です。もっと酷いかもしれません。

しかし、1つが当たれば大きいし、単なる性能競争みたいなものと違い、ジリ貧になる事はありません。負ける時は、アッサリと消えて無くなる儚いものです。「ギャンブル的」という表現が適確かもしれません。その点、私はギャンブルには強い方だと思うので、何とかなるのではないかと思っています。

2014年2月15日土曜日

SHOT07 - Lunatic Clay

[Lunatic Clay - Video @ YouTube]

I like the Missile Command that was created by Atari(1980). One day, I found it in the AppStore, and excited in a moment. And disappointed in a moment... I think the gameplay of Missile Command is suitable for the touch control of the smartphones, but Atari's was not so. So I decided to create this game (Lunatic Clay). However, I don't create the clone games. In this game, there are some my original features, but an essence of Missile Command remains.

check it out
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/index.htm#LunaticClay

という訳で、Lunatic Clay(SHOT07)が完成しました。
今のところ(15-Feb-2014時点)、Appleのレビュー待ちです。

このゲームの開発の経緯は、前の記事で書いた通りです。
上記の英文は、前の記事を要約した感じのものです。レビューサイトへ依頼を出す際の紹介文として書いたものですが、折角だからブログ(※割と、アメリカからのアクセスが多い)にも載せておこうかなと。

【タイトルの由来】

Lunatic Clayを直訳すると「キチガイ粘土」みたいな感じになります。Clay(粘土)は、クレー射撃のクレーですが、ちょうどこのゲームを開発している時、「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本を読んでいて、レーザークレー(クレー射撃)の特徴と、Missile Commandの特徴が「よく似てるな」と思い、タイトルに入れてみました。

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レーザークレーは、ボーリングブームが廃れつつあった1973年に、任天堂子会社の任天堂レジャーシステムが、「ボーリングに代わるゲーム」として、大型アミューズメント施設向けに作ったクレー射撃の電子版みたいなものです。しかし、量産体制が整った1973年10月頃に第一次オイルショックが発生したため、商業的に大失敗したというシロモノ(=任天堂の黒歴史のひとつ)です。

私はレーザークレーの実物を見た事がありませんが、上記の本に載っている写真を見る限り、結構面白そうです。もしも、オイルショックの時期が少し後にズレていたら、ハマボールが射撃場になっていたのかも・・・と思うと、少し胸が熱くなります。(個人的には、ボーリングはイマイチ好きではないので滅多に行きませんが、射撃なら行きたいかも)

上記の本によると、クレー射撃は、投げられた的(クレー)の軌道の少し先を狙って鉄砲を撃つゲームとのことですが、その点がMissile Commandをプレイするコツと重なる部分があるんじゃないかと思いました。

ただ、「Clay」だけ取って付けると若干意味不明ですが^^;
※クレー射撃 = clay target shooting なので

ちなみに、Clayとよく似た単語でCrayというものがあります。これは、キチガイを意味するCrazyのスラングなので、キチガイ繋がりということで、何となく頭に「Lunatic」を付けてお洒落な感じにしてみました。(ついでに、東方VGSをやっていた影響で、Lunaticという単語との相性が良いかも...という目論見もあります)

【広告付き無料版】

今回のゲームでは、いつも通りの有料版に加え、広告付きの無料版も提供します。通常、広告アプリの広告は、AdMobやiAdなど(広告会社などのサードパーティー)が提供するAPIを使って実装しますが、無料版Lunatic Clayでは、それらサードパーティー製の広告APIを使っていません。

無料版Lunatic Clayの広告は、全て自前で実装しています。そのため、出稿物は全てSUZUKI PLAN製のアプリのみです。普通の広告と違い、何回クリックしても誰も損しないので、好きなだけクリックして頂いても問題ありません。(AdMobとかの場合、クリックする都度、広告主さんの予算が削られていくので、本当に欲しいと思った時だけクリックするようにしましょう)
広告の表示例
広告の種類は、以下の5種類です。
・Invader Block 2
・NOKOGI Rider
・Battle Marine
・Canon Sniper
・東方BGM on VGS
※東方VGSはコンバージョンが発生しても収益にならないのでオマケですw

広告の表示タイミングとしては、ゲームオーバー後タイトル画面に戻る時です。
ゲームオーバーになると、下図のようなスコアランク画面が表示されます。
スコアランク画面
有料版なら、RETRYボタン(右)で即座にリトライできますが、無料版ではそれを非活性にしておき、TITLEボタンを押して一度タイトルに戻らなければいけない仕様にしています。そして、タイトルへ戻るタイミングで広告を表示する感じになっています。

この仕様で広告を表示する上で気を付けた事は、1ゲームのプレイ時間です。

私のゲーム(※NOKOGI Riderを除く)は通常、どんなに上手い人でも1プレイの時間が2分以下(上手くない人だと30秒すら厳しい)という「激辛難易度である事」をモットーにしています。例えるなら、「Flappy Birdみたいな感じ」と思ってくれて問題ありません。(中毒性という意味でもFlappy Birdと通じるものがあるかも)

スマートフォン向けのゲームというのは、場所を選ばずにプレイできるものだからこそ、腰を据えてプレイするタイプのゲームはあまり向かないと思います。しかし、カジュアルゲームみたいな内容の薄いゲームでは私(=ゲーマー)が満足できません。「ゲーマーが楽しめるスマートフォン向けのゲーム」=「激辛難易度」というのが、私なりに見出した答えです。(Flappy Birdが大ヒットした要因の一つがそれではないかと思っています)

ただし、広告からのコンバージョンを高くしようとすると、1プレイが短すぎるのも考えモノです。それだと、インプレッションの無駄弾を撃つことになり、広告効果が低下したり、評価(※媒体だけでなく出稿物の評価を含む)が下がる等のリスクが考えられるので。

具体的に、「1プレイが短いゲーム」で広告のコンバージョンを高くしようと思えば、例えば、次のような方法が考えられます。
・スコアが平均点又は一定値を超えた場合にのみ表示
・表示確率の制御
しかし、これらは最善な形を考えるのが結構面倒くさい。何を以って最善となるのかは、人夫々でかなり定性的だと思うので。Google Analyticsなどで離脱タイミングを分析すれば、ある程度見えてくるかもしれません。ただし、SUZUKI PLANの場合、Google Analyticsを使うにはプライバシーポリシーの改訂が必要(=結構面倒)なので、そこまでして調査しようとは思いません。

それならば、ゲームのプレイ時間を調整する方が楽だし最良であろう...と、考えた訳です。

【ゲームの特徴】

Lunatic Crayは、基本的にMissile Commandのアイディアをベースにしてますが、ゲーム内容にはかなりのオリジナル要素が含まれているので、ほぼ別ゲームだと思います。今回は、無料版も提供するので、ゲームの特徴は実際にプレイして試していただければと思います。

多分、来週中には公開されると思いますので、お楽しみに。

本当は、公開前にゲーム内容を解説する記事を書こうとしたのですが、タイトルの由来と広告の解説だけで結構なボリュームになったので、本編のゲームの解説はアッサリと済ませておきますw(動画を見ていただければ、だいたい分かると思いますし)

2014年2月4日火曜日

Missile Command

先日公開したCanon Sniperを、初めてスマートフォン(Android)上で動かした時、「ミサイルコマンドを初めてプレイした時のような、発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

【ミサイルコマンドの動画】


ミサイルコマンドは、Atari社が1980年にリリースしたアーケードゲームです。

トラックボールというマウスの背面についているボール(※最近のマウスには付いてませんが^^;)みたいな感じのものをコロコロ回してターゲットを動かし、ボタンでミサイルを発射します。そして、画面上部から降ってくる敵弾を撃墜し、街や砲座が破壊されるのを阻止します。

なお、私はオリジナルのミサイルコマンドはプレイしたことがありません。

私がプレイしたことがあるのは、PC-9801用に作られ、雑誌か何かに付いていた(パソコン通信で配布されていた?)コピーゲームです。結構良く再現できていたと思います。ただ、タイトルが思い出せない...
確か、「Defender」とかだったような気がします。
違うかもしれませんが、便宜上、「Defender」と呼んでおきますw

時は流れて現在、何と、Atariオリジナルのミサイルコマンドが、iOSアプリとして配布されているという情報を得て、私は「Defenderの時のような興奮が味わえる!」と歓喜しました。

https://itunes.apple.com/jp/app/ataris-greatest-hits/id422966028?mt=8

上記アプリには、Atari製のゲームが幾つかセットで入っていて、アプリ内課金でゲームを買って遊ぶ感じのもののようです。幸い、ミサイルコマンドは最初から遊べる状態になっています。

しかし、プレイして20秒ぐらいで、私の歓喜は絶望に変わりました。

まず、初回プレイ時に広告画面から先に遷移せず、中々遊べない。
何度か強制停止させて起動し直すことで、ようやくプレイ開始。
しかし、トラックボールの操作性が余りに悪い。
オリジナルもそんな感じだったのだろうか?
Defenderの場合、操作はマウスだったので快適でしたが。

プレイを開始するのにストレス、プレイ開始してもストレス...

ミサイルコマンドは、タッチで操作できれば最高に面白いゲームなのに、何故、しょっぱいエミュレータで再現みたいな感じにしたのか。30年以上前のゲームですが、iOS(やAndroid)でプレイするのに最適なアイディアのゲームだと思っています。

私自身、趣味でゲームを創って販売していますが、一番悩むのが「アイディア」を捻り出すことです。それ以外の事(プログラムを書いたり、絵を描いたり、音を作る事)もそこそこ大変ですが、根幹となるアイディアを捻り出す大変さと比べれば、実に他愛のない楽な作業です。私の場合、根幹となるアイディアさえ良ければ、作業を爆発的に推進するモチベーションにもなります。(逆にアイディアが悪ければ、創り始めてみたものの完成に至らない...なんてこともよくあります)

という訳で、ミサイルコマンドをこのまま終わらせない為にも、ミサイルコマンドのアイディアをベースに、SHOT07を開発してみようと思います。本当は、SHOT07はオーソドックスなシューティングをもう1回創ろうと思っていたのですが、路線変更します。

ただし、Defenderのようにミサイルコマンドをそのままコピーするのではなく、私なりのアレンジをちょっと(かなり?)加えます。

ついでに、今作は有料版だけではなく、無料版も配ろうと思っています。ミサイルコマンドの面白さを少しでも多くの人に知って貰いたいので。(そして、それがCanon Sniperの売上げupに貢献...というのが最善のシナリオです)

ちなみに、無料版では広告を表示する予定です。ただし、広告とはいっても、iAdやAdMobといった感じの外部APIは使いません。自前の有料アプリの全面広告(下図)を表示する感じにするつもりです。
自前の広告(例)
その前に、近々、Invader Block 2とBattle Marineのバージョンアップもする予定です(※ゲームオーバー後にCanon Sniperみたいな感じのリトライボタンを入れたいと考えています)。そのため、すぐにリリースできないかも・・・一応、2月中に完成&3月初旬にリリースが目標で。

東方VGSが終わって、Canon Sniperも終わって、今度こそは暫く惚けることができる...と、思っていた時期もありましたが、意外と忙しい(本業も忙しい)。年末に購入したiOS版のFF1~5は、いつになったらプレイ開始できるのだろうか。

2014年1月23日木曜日

かつての青い海は今は赤い

この記事は、今朝方、私がGoogle+のタイムライン上に投稿したものです。結構読み応えのある内容かもしれないので、転載しておきます。タイトルは適当に付けましたw(※基本、原文をそのまま載せてますが、リンクや装飾など、若干の細かい修正を入れてます)
原文は↓コチラ
https://plus.google.com/106957295959023568250/posts/B7GWxmJpqLk


任天堂の、海外(主に米国・欧州)でのWiiU年末商戦惨敗に伴い、通期営業利益予想が-350億円に下方修正された(当初目標は1000億円)ことで、結構騒がれてます。そこら辺のことは、各社報道や任天堂の公式情報を見るのが手っ取り早いので、割愛します。
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/earnings/140117/index.html

IR情報(上記URL)にも書かれていますが、そのことに伴う今後の方針について、今月末に予定している2013Q3決算の翌日(30日)に発表するとのこと。その為か、当初NY市場は結構発狂してましたが、東京市場は様子見といった感じですかね。恐らく、大きく動くのはその後かな?(株には疎いので、よく分かりませんが)

以前、岩田社長が「(WiiUは)タブレットの普及後に出したからタイミングが悪かった」といったことを仰っていた記事を見た事がありますが、今回(昨年)の年末商戦では、PS4とXBOX1との真っ向勝負となり、またしても「タイミングが悪かった」といった感じかな。

タイミングは重要です。

うん...

しかし、問題はタイミングばかりではありません。(こういう結果が出てしまった後で、こういうことを発言するのは卑怯かもしれませんが)WiiUを初めて見た時、何というか既視感(?)みたいなものが強くてガッカリしました。私は、タブレット云々はあまり関係なく、「単純にコントローラが変わっただけじゃないか?」と感じました。正直なところ、WiiFitのコントローラの方がインパクトがあったぐらいです。要するに、敢えて新ハードを出さずとも、初代Wiiの拡張コントローラで何とかなるシロモノ...というのが、私にとってのWiiUの「パッと見の印象」でした。

もちろん、詳しく見れば色々と違うんでしょうけど。ただ、ライトユーザをターゲットにした戦略の場合、「パッと見の印象」というのはかなり重要です。Wiiは、「テレビ画面を見ながらコントローラを振ってテニスをする」という、「パッと見の印象」が凄かったから、「何がスゴイのかが分かり難い高性能ゲーム機(※ライトユーザではない私にもよく分かりません^^;)」より、多くのライトユーザの心を掴めたのであろうと思います。

DS、Wii、3DSと来て、「次の一手が何が来るか」ということが噂になっていた時、私は、「ついに、スーパーバーチャルボーイがついに来る!」と予想していました・・・その予想自体、当たるとは思っていませんでしたが、少なくとも、私の予想の遥か斜め上を期待していただけに、箱を開けてみたら「Wiiっぽい感じの新しいハード」が出てきたから、ガッカリした訳です。

スーパーバーチャルボーイはさておき、任天堂の「次の一手」について、私の希望的観測を(かなりの割合で)交えつつ、勝手に予想してみたいと思います。

スマホ市場に参戦?

そういう報道をよく目にします。

スマホゲーム市場とは、要するに、パズドラのガンホーのように、既存のAppleやGoogleのエコシステムに乗っかって、「基本無料」で稼ぐビジネスを指します。これは、「無い」というより、「するべきでない」と思っています。

というのも、このモデルは「ゲームコンテンツとしての底が浅い」と思うので。パズドラはシンプルで面白いかもしれません。比較的飽きっぽい私でも、1週間ぐらい遊ぶことができました(課金はしてないけど)。ソーシャルゲームの類は1本あたり1時間以上プレイしたことがなかった私にとって、これは結構スゴイことです。

しかし、それが一年以上ずっと日本のアプリ市場で売り上げトップの座に居座り続けるのは、異常だと思います。そのため、これはそのビジネスモデルが生み出せる「ゲームコンテンツの底の浅さ」に起因する結果ではないかと思います。

要するに、任天堂がガンホーみたいなことをやってくることは、無いと思います。一時的な資金繰りの為に手を染める可能性なら無いとは言い切れませんが、任天堂ならまだ内部留保がたんまりある(だから、最終赤字に転落しても配当を配っている)から、ブランド価値を削り落としてまで、お小遣い稼ぎをする可能性は低いんじゃないかと予測しています。

任天堂には、「売り切り」のビジネスモデルでやって欲しい。

独自エコシステムの再構築

ただ、既存のAppleやGoogleのエコシステムに完全に乗っかってしまうと、それは不可能です。一番の問題点は、コンテンツサプライヤに価格制定権を与えていることだと思います。だから、ダンピングが横行し、結果的に「基本無料」のビジネスモデルありきになってしまった訳です。Appleはハード(iPhone)が売れれば良く、Googleは広告主が出稿してくれれば良い訳なので、もしかすると、これは「予定調和」なのかもしれません。

余談ですが、私(SUZUKI PLAN)は、成立しない方のビジネスモデル(売り切りのビジネスモデル)でやっています。当然、それで事業が成り立つとは思っていませんし、そろそろ育て初めて2年ぐらい経ちますが、実際、まだまだ事業になる程は育っていません。一応、収益は段々と上向いているので、その内、化けるかもしれませんが。まぁ、化けなくても、私は趣味でやっていることなので、ビジネスとか気にせず「going my way」で良いです。しかし、企業がビジネスをやるには、少なくとも、AppleやGoogleのエコシステム上ではリスクが余りにも大き過ぎる・・・だから、誰もやらない。(だから、私がやっているw)

恐らく任天堂は、自らのエコシステムを構築して、その上で、スマホに乗っかってくるんじゃないかな...と、思っています(つまり、スマホは利用するけど、AppleやGoogleのエコシステムには完全には乗っからない)。もうちょっと突っ込んだ言い方をすると、私がやっているSUZUKI PLAN - Video Game Systemみたいな形で、「スマホにも乗っかる」という感じでしょうか。「枯れた技術の水平思考」ではありませんが、それなら比較的安い投資で出来ると思います。

確か、任天堂は、WiiUとほぼ同時に、独自SNSシステムみたいなものも作っていたと思う(3DSとかで利用できたりするらしい)ので、それをベースに開発すれば、結構短期間で作れるんじゃないかな?私は、任天堂の中の人ではないからよく分かりませんが。

その上で、売り切りモデルで成立する(=基本無料に対抗できる)ビジネスモデルを発表してくる事に期待しておきます。

基本無料への対抗策

色々と方法は有ると思います。
というより、有り過ぎるぐらい有ります。なので、ほぼ与太話になりますが、例えば、下記のような方法が考えられます。

(1)変動相場制の導入

以前、VGSの実機仕様の与太話の記事で少し触れましたが、サードベンダーには「価格設定権」を与えないようにして、価格を評価(や任天堂によるコントロール)に応じて、無料~5000円ぐらいの値幅で日々変動させる変動相場制(為替相場や株式相場みたいな感じ)の導入とか。そうすれば、手っ取り早く価値のあるコンテンツが欲しければ有料でも買うし、(青田買いみたいな感じになりますが)無料でコンテンツを楽しむこともできます。

(2)独自SNSの活用

ただ、上記(1)だと「クソゲーならタダだけど、良ゲーは有料」という、若干残念な形になってしまいます。それでは、基本無料に勝つのは難しいでしょう。そこで、独自SNSを活用して、「有料ゲームもお金を出さずに買える仕組み」にすれば、面白くなると思います。

AppStoreやGooglePlayには、レビューというものがあります。それの発展形で、トラックバックみたいな感じの記事(レビュー記事)を、コンテンツのページからユーザが投稿できるようにします。そして、そのレビュー記事を参照してそのコンテンツを購入した人が居た場合、売上げの何%かを、マーケット内で使えるポイントみたいな感じで与え、それを使ってコンテンツを購入できる感じにします。(アフィリエイトみたい感じですね)

そうすれば、「現時点は無料で配布されているけど面白そうなゲーム」を見つけた場合、それの魅力を伝える記事を書いて投稿すれば、有料化後にその記事を見て買った人からの売上げの一部がポイントとして溜まり、それを使って有料ゲームがタダで買えてしまう訳です。(その仕組みなら、クソゲーだらけであろうとも、必至になって無料ゲームをプレイし漁り、良いのものが見つかれば積極的にプロモーションしてくれる感じになります・・・多分)

(3)インディーズの取り込み

そういう仕組みでやろうとすると、最初っから3000円ぐらいで売っても売れる大手だけじゃなくて、最初は無料でやってだんだんのし上がっていくことを目論むインディーズ勢を取り込むのが良いと思います。彼らのスピードには、企業は絶対に勝てないので・・・任天堂は、過去にインディーズを自らのエコシステムから排除しましたが、時代も変わったからそろそろ時効ということで。

2014年1月18日土曜日

Canon Sniper - 壊さなければ創れない

先ほど、AppleへiPhone版Canon Sniperの審査申請をしました。

普段は、Android版を先行公開していますが、今回は、Android版Canon Sniperについては、iPhone版の様子を見てから出すことにします。昨今は、「Androidファースト」と言われていますが、それは、プロモーションが十分にできる場合に限られた事情だと思います。

Androidアプリの場合、リリース前に認知度を上げる活動が重要です。私の場合、お金を掛けたプロモーションはそんなに出来ないし(※全くやらない訳ではない)、かといってリリース前に出来ることもそんなに無いから、やはり、ストア側でプロモーション(新着表示)してくれるiPhoneへの対応を先にすること(iPhoneファースト)の方が良いかなと思った訳です。

一応、今回リリース前プロモーションとしてやった事といえば、SNSで情報を流したり、YouTubeでビデオを先行公開したり、ニコニコ動画の自作ゲームフェス3に(Windows版を)出品する程度のことしか、してません。

(事前に流したプロモビデオ@YouTube)


それでは、Canon Sniperについて、設計コンセプトを中心に色々と書き綴ってみようと思います。

SHOT06 Project - Canon Sniper

Canon Sniperのタイトル画面が完成してバランスをチェックした時、「あぁ、全体的に下寄りになってしまった...」と思い、座標値を修正しようとしたのですが、ふと、「題字の左上に、何か文字を書けば良いんじゃないか?」と思い直し、NOKOGI Riderのタイトル画面に倣い、「SHOT06 PROJECT」と書いておくことにしました。

Canon Sniperの「Canon」は、「キャノン砲」とかのキャノン(Cannon;銃器などの古典的な言い回し)ではなく、「教典」や「芸術・倫理上の規範や基準」を意味するカノン(Canon)です。シューティングゲームの本質は狙い撃つこと(Snipe)という考えに基づいて作ったので、それに関連する意味だとか・・・かなり、苦しいのですが、それもその筈。実は、単純にスペルミスをしたのですが、今更引き返すのは大変だということで、そのまま、Canonで行くことにしました。
※Canon Sniperは、株式会社キヤノン様とは完全に無関係です。

なお、SHOT05はBattle Marineということにしておきます。

SHOT0xシリーズは、「その時点の私が最も面白いと考えたSTGの形」を表現する場です。2009年にSHOT01をリリースしてから、かれこれ丸4年以上続いています。STGといえば、昨今では「弾幕」(というより、弾幕しか生き残っていない)かもしれませんが、私にとってのストライクゾーンは、(ことSTGに関して言えば)かなり広いです。そのため、必ずしもSHOT0xシリーズは、オーソドックスなSTGのみではありません。

SHOT05までは「完全なオリジナル作品」ではありません。何かしらの「オマージュ元となる作品やシステム」があります。要するに、パクリですね。SHOT01~SHOT05のオマージュ元は、以下のような感じです。

SHOT01 = パターン系STGをオマージュ

昔PCエンジンで遊んだ何か。
タイトル不詳です。
達人王辺りのように見えなくもないですが、そもそも、私は達人王をプレイしたことがありません。

SHOT02 = 東方(Extra)をオマージュ

東方といえば、スペルカード・システムによるボス戦が一番のセールスポイントかもしれませんが、個人的には単一ロングステージ形式のExtraが好きでした。適度なプレイ時間でテンポ良く遊べるので。(どうでも良いことですが、SHOT02の自機のオプション部分は、陰陽玉のオマージュです)

SHOT03 = グラディウスをオマージュ

例のパワーアップシステムです。
この時、私の中でGradiusⅡがアツかった。

SHOT04 = オーソドックス(Burning Dragon+)

スマホ対応後の処女作だから...という事情もあり、SHOT04は当初、特定の作品をオマージュした訳ではなく、オーソドックス(王道)なものを作る意図で開発しました。「スマホはSUZUKI PLANが今後メインで活動するプラットフォームになり得るか?」という試金石にしたかったという意図もあります。スマホの場合、コントローラが無いので、ゲームプラットフォームとしては、色々と不安がありました。結果的に、「スマホ(=コントローラ無し)でも、工夫次第で十分イケる」という結論になりました。むしろ、入力インタフェースが画一的なので、「Windowsよりも良いかもしれない」とすら感じました。

ちなみに、よく海外の方から「雷電っぽい」と言われますが、どちらかといえば、Burning Dragon Plus(Wiz製のPC-9801用STG)がオマージュ元です。Burning Dragon Plus自体が、雷電のパクリなので、「雷電のオマージュ」という事でも良いかもしれませんが。Burning Dragon Plusは、私が最初にハマッたシューティングゲームなので、「オーソドックなもの」を作ろうとすると、自然とBurning Dragon Plusっぽいものが出来上がります。インプリンティングみたいなものですね。

SHOT05 = Deep Scanをオマージュ

SHOT04の後、正直、アイディアに行き詰まってしまいました。いわゆる、「スランプ」です(※スランプじゃない時の方が珍しいですが)。SHOT04でオーソドックス・スタイルをやってしまった弊害かもしれません。そのため、SHOT05もオーソドックス・スタイルで行くべきか...と、考えていた矢先、PC-8801時代のレトロゲームを纏めたサイトで、今風太さんのサブマリンというゲームが目に留まりました。

「何コレ!?面白そうw」

そんな訳で、サブマリンを自分なりにアレンジしてみることにしました。なお、サブマリンは、海外での認知度がゼロに等しいと思うので、そのオマージュ元と思われる、SEGAのDeep Scanのオマージュということにしてます。SHOT05(Battle Marine)は、実際、かなり面白いゲームになったと思っています。

(Battle Marine)


「これは、売れる!」

Battle Marineには、確かな手応えを感じました・・・しかし、その売り上げは、今のところ、思わしくありません。色々と、初期のプロモーションで失敗している面もあります。SUZUKI PLANの最大の弱点はプロモーションです・・・インプレッションが最も多かった初期の段階で、説明が不十分だったりとか、割と「基本中の基本」とも言えるべき所を落としています。折角、面白いゲームを創ることが出来たのに、それが十分に伝えきれないのは、何とも歯がゆい気分です。

Battle Marineのセールスを伸ばすにはどうしたものか...

色々と考えた挙句、「自ら、Battle Marineをオマージュした作品を創る事がベスト」という結論に至りました。なお、私流のオマージュは、クローンゲームを作る事ではありません。オマージュ元となる作品をベースに、「新しいゲーム」を創る事です。(私に限らず、インディーズゲームや同人ゲームを創っている人は、皆そういう感じで「自分流のアレンジ」を楽しんでいるのではないかと思います)

SHOT06 = SHOT05をオマージュ

Battle Marineで最も説明不足だった点は、「どうすれば、スコアが稼げるか」という事の説明だと思います。後付でブログに書いたり、アプリの説明文で補足したり、撃破得点を可視化する改善をしていますが、こういうのは、最初にリリースした時点でやっておかないとダメだと思います。そこで、Canon Sniperでは、画面上から「スコアシステムの仕組み」を読み取れるようにしてみました。

Canon Sniperの画面
・画面左上(赤い■)=撃破した敵機数
敵を16機破壊すると、撃破得点(黄色い★ or 右上のxxPTS)が1つ上昇します。そこで、赤い■の数で撃破数を表示し、数字で「何回、16機破壊したか」を表示するようにしています。

・画面左上(青い■)=獲得メダル数
敵を破壊すると出てくる勲章(メダル)を5つ取得すると、撃破得点が1つ上昇します。そして、撃破数と同じような感じで、現在の獲得メダル数を表示するようにしています。

・画面左上(灰色の■)=ミスショット数
5回ミスショットすると、撃破得点が1つ減少します。

これで、「どうやって稼ぐか」という疑問に応えられるんじゃなかろうか・・・と、想定してます。こういうのは、プレイを繰り返して発見するのが楽しみのひとつだと思っていたので、Battle Marineでは、敢えて説明不足な形にしてみたのですが、撃破得点を可視化するアップデートをしてみたところ、思っていた以上に面白くなった気がするので、「より徹底的な可視化」を試みることにしました。

スマホならではの操作性

ほぼ全てのスマホには、「加速度センサー」というものが付いています。このセンサーは、端末の傾きを検出するものです。このセンサーを使ったゲームを幾つかプレイしてみたのですが、想像以上にプレイし易かったので、VGSの設計思想をアッサリと崩して、傾きセンサーを導入してみることにしました。なお、傾きセンサーを導入しようとした意図は、それだけではありません。

狙い撃つホーミングショット

私は、シューティングゲームによくある「ホーミング・ショット」というのが、あまり好きではありません(だから、東方の一番標準機とされるホーミング霊夢は使ったことがありません)。私は、Snipe(狙い撃つこと)がシューティングにとって重要な要素だと思っているので。
スマートフォンの場合、「画面上の何処でもタッチ反応ができる」という特性があるので、タッチした箇所をターゲットにホーミングするのなら良いかも・・・と、考え、「狙い撃つタイプのホーミングショット」を実現してみることにしました。
しかし、「狙い撃つタイプのホーミングショット」だと、Battle Marineのように「タッチした地点を目指して移動」とか「スライドして移動」という仕組みとは相性が悪くなります。だから、加速度センサーを使った移動を使わざるを得なかったのです。
この操作仕様だと、「片手でのプレイ」がし難くなってしまうデメリットもあります。だから、Canon Sniperが売れることで、片手プレイを望むプレイヤーがBattle Marineを買ってくれるようになる...というのが、最も理想的なパターンです。

規範をスナイプ→破壊

Canon Sniperは、色々な意味で型破り・・・というか、破壊的だと思います。「シューティングゲームの破壊的イノベーション」とまでは言いませんが。私が最初にこのゲームをスマートフォン上でプレイした時、初めて「ミサイルコマンド」をプレイした時のような新鮮さというか、「発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

Canon Sniper(SHOT06)は、SHOT0xシリーズの型(基本的に外部からオマージュ)を破っています(推移的に見ればDeep Scanかもしれませんが)。
更に、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の設計思想(※VGSの入力装置は、当初、「シングルタッチのタッチパネルのみ」という設計思想で作られました)も破壊しています。
ついでに、「タップで狙い撃つホーミング・ショット」というのも、結構斬新かもしれません...誰かしらが既にやっているかもしれませんが、少なくとも、私の記憶にはありません。これは、スマホじゃないとまともに成立しない操作系統なので、目新しいとは思います。(マウスでも出来るので、個人製作のゲームでは、既に同じアイディアのものがあったりするかもしれませんが)

Canonのスペルミスについて先述しましたが、このブログを書いていて「このままで結構正しいかも」と思うようになりました。色々な意味で。Canon Sniperは「今までのやり方」を破壊しています。破壊は創造の母です。壊さなければ、創れないものもあります。

2014年1月10日金曜日

VGS chiptune music(考察)

東方BGM on VGS(東方VGS)のバージョン1.00が無事リリースされ、ピスコラやMMLを打ち込まない日々が、数日間続いてますが、まるで、糸が切れた凧のような気分です。だからといってすぐに東方VGSを再始動させたい訳ではないですが。^^;

暫く、凧らせてくださいw

実のところ、あまり惚けている訳にもいきません。次はニコニコ動画の自作ゲームフェス3向けの新作に取り掛かる予定なので。その新作ゲーム開発のことはさておき、とりあえず、東方VGSのことを色々と振り返ってみよう・・・と、思ったのですが、東方VGSのことは、既にこのブログで何度か記事を書いているので、VGSの波形メモリ音源について振り返ってみたいと思います。

波形メモリ音源を作った経緯

このブログの2012年3月3日の記事3月17日の記事に、完成するまでの奮闘記みたいな記事が書かれています。(※若干、関係無い記事も混じっていますw)

実は、VGSの波形メモリ音源+音源ドライバ(MMLコンパイラを含む)は、2週間という短期間で完成させました。今、軽く読み直してみましたが、オリジナルの波形メモリ音源エミュレータ(ソフトウェアシンセサイザ)を、「あーでもない」、「こーでもない」と試行錯誤しながら完成させていく様が、中々微笑ましいですw

私は、VGSを作る以前から、音源エミュレータを実装することに興味があったのですが、技術的に色々と難しそうだと思って、躊躇していました。ついでに、作るのが大変な割りに、ありがた味(?)みたいなものが少ないんじゃないかと(OGGやMP3とかで別に良いんじゃない?とか)思っていた節もあります。

しかし、スマートフォンの場合、パソコンと違って容量が小さいし、不安定なワイヤレス通信だから容量が大きなアプリは嫌われます。そこで、スマートフォンアプリの開発に乗り出す以上、独自のソフトウェアシンセサイザを作ることには、モノ凄く大きな効果があるんじゃないだろうか...と、錯覚し、勢いに任せて作ってみた感じです。

■性能重視の音源仕様

開発奮闘記(?)の記事を読んでみると、私は「性能」というキーワードに敏感な事に、気付かれるかもしれません。これは、「音楽」というのはゲームにとっての「おまけ」であり、音楽の為にリソースを割くことを嫌っていたためです。(単に、プログラマの職業病という側面も無くは無いですが)

ですが、「ゲームに音楽が無くても良い」とは考えていません。
むしろ、「ゲームに音楽は必須だ」と考えています。
しかし、「性能を割くのはナンセンスだ」と考えた訳です。
そこで、「必要最小限のCPUリソースで、必要最大限の音楽演奏機能を作ること」を、設計目標に据えて、処理が重くなりそう&無駄な機能を最大限に削ぎ落とした形にデザインしました。

VGSの音源スペックが若干(かなり?)ショボイのは、その所為ですw

しかし、それでも東方VGSを聴いて頂ければ分かるように、十分ゲーム用のBGMとして成立できる音楽が鳴らせているんじゃないかと思います。(東方VGSの場合、思い出補正によるところが若干強いかもしれませんが)

■割とウケた(World Wideで)

波形メモリ音源を搭載したVGSで開発した処女作、「NOKOGI Rider」をAndroid Market(Google Play)でリリースしてみたところ、国内外問わず、その音楽を鳴らす仕組みに感心が集まりました。特に、海外からの反応が多かったと思います。

「こんな小さな容量でどうやってるんだ!」とか、
「日本製なのに快適に動く!」とか。
※日本製のゲームは、性能要件がキツイものが多いと見られているようです。

海外展開に苦戦している日本のデベロッパーさんは多いと思いますが、オリジナルの波形メモリ音源を搭載してみると良い感じかもしれませんよ。プログラミング知識は割と豊富なものの、音声プログラミングの知識ゼロの私にも作れたのだから、企業が本気になって作れば簡単に作れるんじゃないかと思います。

これは結構本気で思っています。
もちろん、懐ゲーをエミュレータで・・・ではなく、新作を。
(移植モノではそういう仕組みでやっても普通過ぎて面白くない)

実際、SUZUKI PLANの売上げは、海外売上高比率8割強(主に欧米)なので、海外メインで活動しているといっても過言ではありません。英語はそんなに得意ではありませんが、結構何とかなるものです。

そういえば、開発室Pixelさんの洞窟物語とかも、最初に海外で注目されたと思いますが、洞窟物語の音楽の仕組みも波形メモリ音源だったりします。(仕組み上、VGSとは違い、処理性能よりも表現性能を重視されているようなので、開発室Pixelさんの波形メモリ音源の方が、音楽としては良い感じのものが作れるという違いがありますが)

■効果的なアピールを

このような「独特な製品特性」を持っていることは、マーケティング(主にブランディング)をする上で、とても有利です。つまり、この製品特性をアピールしない手はありません。そこで、「VGSの音源でアレンジしたJ.S.Bachの平均律クラビーア曲集を作ろう」という神憑り的な発想に至った訳です。



え、東方じゃないの?



・・・そうです。

私は最初、東方ではなく、WTCで行こうと考えました。
WTC = Well Tempered Clavier(平均律)

実は、その残骸が残っています。

私のAndroidアプリの一覧をご確認ください。
https://play.google.com/store/apps/developer?id=SUZUKI+PLAN

SUZUKI PLANのAndroidアプリ一覧
(2014/1/10時点)

画面下部で一際目を引くJ.S.Bach大先生。

折角なので、もうちょっと拡大してみましょう。

デデーン!!!

このアプリのスクリーンショットを見ると、東方VGSと非常にソックリな事に気付くと思います・・・というより、東方VGSとほぼ同じです。(WTC1を流用して東方VGSを作ったので...ついでにいえば、画面上部のパネル部分は、NOKOGI RiderのMusic Roomからの流用ですw)
WTC1 on VGS(Lite)の画面
(東方VGSのパクリじゃありません)

結果的に、WTC1 on VGSは鳴かず飛ばずでした。

トータルのダウンロード数は、今のところ200件ぐらいです。完全無料のアプリで、リリースから半年以上経って200件というのは、逆にスゴイことかもしれません。なお、★5が2~3件ついていますが、内1件は私です。

私は、音楽的な部分のほぼ全てを、J.S.Bach先生から学びました。東方の音楽をアレンジするに当たっては、J.S.Bach大先生から学んだ知識(主に対位法)がかなり役に立ちました。正しく学びとれているかは別として。しかし、音楽に関しては素人同然の私でも、東方VGSで大きな評価を頂けたのは、J.S.Bachの力添えによるところがかなり大きいかもしれません。(もちろん、原作者であるZUNさんの力が一番大きいですが)

きっと、東方VGSの至る所に、J.S.Bachの息吹(?)を感じられるかも。

これから作曲や編曲の世界に足を踏み入れようとされる方は、J.S.Bachにどっぷり浸かることをオススメします。ちなみに、私のお気に入りの奏者は、月並みにGlenn Gouldです。あとは、Ton Koopmanとか。一応、私はインヴェンション全曲と平均律の途中(1,2番のプレリュードとフーガ)までは弾けました。もう弾かなくなってから結構経つので、今はサッパリですが。

インヴェンションは、バッハ流の作曲法を学習するための入門書として書かれた側面もある曲集なので、私の作曲や編曲の技術は、インヴェンションからの影響がかなり大きいです。ちなみに、お気に入りは2声の15番です。(フーガが好きなので)

■J.S.Bachから学んだこと

「J.S.Bachから学んだ」とは言っても、直接、J.S.Bachの師事を受けた訳ではありません。何故なら、私が生まれる遥か前に亡くなられていたので。しかし、仮にご存命だったとしても、私は、音楽を専門にやってきた訳ではないので、そういう機会は無かったのではないかと思います。

具体的にやった事は、「J.S.Bachの音楽を楽譜を見ながら聴く」ということです。
そして、音楽(モチーフ、各声部、声部間の因果関係など)を徹底的に解析(アナリーゼ)します。
アナリーゼの例
(青い丸で囲っている部分がモチーフ)

実際に鍵盤を使って演奏する事も、とても大切です。

なお、別に高価なグランドピアノとかじゃなくて、5000円ぐらいで買えるCasioのキーボードとかで大丈夫です。J.S.Bachの頃の鍵盤音楽は、チェンバロ(ピアノよりも音域が狭く強弱表現も無い楽器)用に作られたものばかりなので、49鍵(できれば61鍵)で十分演奏可能ですし、ベロシティーコントロール(強弱)も不要です。むしろ、ベロシティーコントロールはOFFに出来た方が良い感じかもしれません。当然ですが、ペダル(ダンパーペダル)とかも不要です。

(最初の内は)両手で弾く必要はありません。
また、装飾音とかも入れなくて良いです。

片手でモチーフの切れ目、形の変化、調性の変化などを意識しつつ、一定のテンポ(遅くてOK)で弾くことを意識すれば良いです。ただ、左手と右手のパートがどのような関係にあるか意識することは重要ですが。

片手での演奏を、左右それぞれ何百回、何千回と繰り返し、アナリーゼが完璧なものになる頃には、自然と両手で弾きつつ、バロック感のある装飾音も鳴らせるようになり、且つ、速いテンポで弾くこともできるようになります。(※私の経験談です)



「VGSの振り返り」ってよりは、「J.S.Bachのすゝめ」みたいな感じになってしまったなw
私の話しが脱線するのはいつものことです。



以下、広告です。


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