2014年2月27日木曜日

VGS mk-II

SUZUKI PLAN - Video Game Systemの次世代機(mk-II)の開発が着々と進んでいます。

一般的に、ゲーム機の世代が進化すると性能が向上したりしますが、VGSの場合、「無駄をそぎ落とした形」に進化する点が若干特殊かもしれません。

[解像度]
初代: 240×320 or 320x240
mk-II: 160×200 (インタレース)

[同時発色数]
初代: 8bitカラー(256色)
mk-II: モノクロ8段調
※3bitカラー(8色)にするかも

[音源]
初代: 波形メモリ音源(6ch)
mk-II: PSG音源(3ch)

[処理系]
変更なし(C言語+専用API)

[対応機種]
変更なし(Windows, Android, iOS)

[公開SDK]
初代:
- Windows+Android版は無償提供
- iOS版は非公開
mk-II:
- 全て無償提供
- オープンソース

今のところ、こんな感じを予定してます。まだ、色々変わると思いますが、方向性は概ね定まっています。
方向性は、「よりゲームを創りやすいゲーム機への進化」です。
この進化を特殊と捉えるか、普通と捉えるか・・・「ゲームを面白いものに進化させたい」という視点で見れば、案外後者なのかもしれません。
「創りやすい」=「作り手の視点」ではありますが、創り難ければ生まれ難いのもまた事実なので、割と正当な進化だと思っています。

2014年2月18日火曜日

発想の論理

前の記事で紹介した「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本では、「枯れた技術の水平思考」という任天堂の開発哲学が紹介されています。それは、既に普遍化している技術(枯れた技術)を別の使い方をする(水平思考する)ことで、新しいモノを創りだすことを意味します。この「枯れた技術の水平思考」には、色々と思うところがあります。

2007年ごろ、「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」(©1970, 中山正和)という本を読んだのですが、その本の出だしには、「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」と書かれています。そして、それがSUZUKI PLANの開発哲学みたいなものになっています。

その当時の私は、投機行為(株など)が趣味でしたが、その「お金を作り出す錬金術」みたいなものに、少々嫌気がさしていました。投機はギャンブルと同様、情報戦&心理戦です。それらに長けている人がお金を稼ぐことは容易く、そうでない人がお金を溶かすことはもっと容易いです。更に、お金に対して頓着が無い人が勝ち、お金に対して執着が有る人が負けます。これは、確信を持って断言できます。その為、「お金が欲しい」という動機で株や為替を始める事は、オススメできません。そういう人(※普通の人はだいたいそうだと思います)は、ほぼ確実に負けます。

お金に対して執着がある人は、実際にお金を賭けてギャンブル行為をすると、心が乱れます。そして、心が乱れれば、情報に踊らされ易くなり、更に心理戦にも負けます。私自身、お金は好きですが、それは、どちらかといえば「ゲームのスコア」みたいな意味で好きなだけで、頓着みたいなものは有りません。ゲームのスコアは、ハイスコアならセーブされるかもしれませんが、開始する時は常に0点から始まる空虚なものです。だから、強かったのかもしれません。しかし、投機行為で造ったお金は、実に味気が無いものでした。

私はお金に対して頓着がありませんが、昔からモノ作りが好きだったので、「モノの対価として受け取るお金」に対する強い渇望がありました。しかし、投機行為で得られるお金は、同じお金でも完全に「似て非なるモノ」です。ある日、そのフラストレーションが極限状態に達し、突発的に株などを全て現金化して投機行為から完全に足を洗い、その資金を元手に、何らかの創作行為に挑戦することにしました。

余談ですが、私が株などの資産を全て現金化した約1ヶ月後、リーマンブラザーズ証券が破たん(いわゆる、リーマンショックが発生)しました。俗にいう神回避というヤツですねw 続けていたら、結構大変なことになったかもしれません。

どのような創作行為をするかについては、迷いはありませんでした。私は中学~高校ぐらいの頃まで、PC-9801でゲームを作って遊んでいたので、(昔取った杵柄ではありませんが)ゲームを作って売るのが良いだろうと思いました。ところが、ゲームを作って売るには大きな問題があります。それは、私の絵と音楽では、正直お金にならないということです。プログラムなら(一応プロなので)どうにでもなりますが、絵と音楽に関しては才能が無ければどうにもなりません。

しかし、私は昨今の絵や音楽が素晴らしいゲームが、どうにも好きになれませんでした。ファミコンの頃は、同じゲームを狂ったように何度も遊び倒していましたが、昨今のゲームは、何というか「底が浅い」ものが多いので、すぐに飽きてしまいます。だから、絵や音楽が下手なことは然して問題無く、「アイディアが良ければ売れるだろう」と考えました。

しかし、そのアイディアが浮かばない…

そこで、とりあえず、膨大な量の本を買い漁って読むことにしました。「とにかく知恵をつければ何とかなる」程度の考えで、哲学、文学、経済学、法律、政治、宗教、雑学、官能小説など、様々なジャンルの本(主に文庫本と新書)を月10冊ぐらいのペースで読んでいたと思います。上述の「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」は、その中の一つです。

「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」

「創造」という言葉を、「発明」に置き換えても良いかもしれません。発明といえば、発明王「トーマス・エジソン」が思い浮かびますが、トーマス・エジソンの初めての発明品について、wikipediaに下記のようなエピソードが書かれています。

wikipediaより引用】
17歳の頃のエジソンはカナダの駅で夜間電信係として働いていたが、「何事もなければ、一晩中1時間おきに勤務に就いていることを示す信号を送るだけ」という退屈な仕事に飽きてしまい、時計を使って電信機が自動で電信を送る機械を発明した。電信を機械に任せて自分は寝ていたところ、それまでと違って全く誤差なく正確に1時間おきに電信が届くようになった事を不思議に思い様子を見に来た上司に「お前が寝ていたら定時に連絡する意味がないだろう」と怒られた。これがエジソンの最初の発明だった。

上述の「時計を使って電信機が自動で電信を送る機械」とは多分、時計の長針(分針)の動力を利用して、電信機のボタンを押す感じのものだろうと思います。時計と電信機という異質のものを組み合わせて創られた物と言えます。更に、時計の長針を本来の用途と違う使い方をして(=水平思考して)創られた物とも言えます。

私にアイディアが浮かばなかった原因は、恐らく、この考えが足りなかったからだと悟りました。かのトーマス・エジソンでも、発明の要素部分は未知のものではなく、既知のものの組み合わせです。凡人の私が、それを上回る創造をしようとするのは、かなり無理があることだと言えるのではないでしょうか。

そこで、既存のゲームのルールを組み合わせてゲームを作ってみてはどうだろうかと考え、私が嘗て好きだったアルカノイド(ブロック崩し)とスペースインヴェーダーのルールを組み合わせたゲームを作ってみました。

それが、Invader Block(初代)です。
※一応、今でもVectorでダウンロードできますが、Mode-Xという最近のPCには搭載されていない画面モード(320×2408bitカラー)を使っているので、多分、最近のパソコンでは動作できないかもしれません。なお、スマホ進出後最初に作ったInvader Blockのリメイク版(Invader Block 2)なら、最近のPCでもちゃんと動きます。

私は、Invader Block(初代)を作る前に、Classic Blockというシンプルなブロック崩しゲームも作りました。Classic Blockは、肩慣らし程度の目的で作ったものです。私は以前からPC-9801でゲームを作っていましたが、Windowsでゲームを作るためのノウハウが殆ど無かったため、DirectXDirectDraw)の使い方を勉強する必要がありました。完成したClassic Blockは、Invader Block(初代)と同様、Vectorで公開しています。

私は、Invader Block(初代)とClassic Blockの両方をプレイしてみて、「断然、Invader Block(初代)の方が面白い」と感じていたのですが、ダウンロード数を比べてみると、Invader Block(初代)よりもClassic Blockの方が多かったりします。

【参考:2014131日時点のDL数】
Classic Block = 3686
Invader Block(初代) = 524

これは致し方が無い結果かもしれません。「Classic BlockよりもInvader Block(初代)の方が面白い」ということは、実際にプレイしてみないことには分かりません。そして、何処の馬の骨とも知れない開発者が作ったゲームの場合、奇抜なモノよりもオーソドックスなモノの方がダウンロードされ易いです。

しかし、オーソドックスなモノの場合、作り手(競合)が沢山居るから、グラフィックなり音楽なりが良いものには勝てません。オーソドックス路線は茨の道です。グラフィックが得意な人や、音楽が得意な人ならそれでも問題無いと思います。ただ、それでも競争原理が働けば「ジリ貧」という名の茨の道になりそうなので、同じかもしれません。だから、Invader Block(初代)のような路線でいくことが正解であろうと考えています。この考えは、今でも変わりません。

ところが、スマホへ移行後も、とりあえず技術力をアピールする目的でオーソドックス路線のゲーム(NOKOGI Rider)を作っていて、現時点のSUZUKI PLANの収益の大半はNOKOGI Riderが稼ぎ出しているという状況なので、若干自信が揺らぎつつありますが。ただし、稼いでいるといっても額としては微々たるもの(月あたり1万円にちょっと届かない程度)なので、まだ完全に折れてはいません。(NOKOGI Riderが10万本以上売れたりしたら、流石にそっち路線に切り替えるかもしれませんがw)

私は、しばしばこのブログやSNSで「任天堂寄り」の発言をしていますが、それは、「枯れた技術の水平思考」という開発哲学を貫こうとする姿が、「発想の論理」を基点とする私の開発スタイルと被る所が多くて、ついつい自分を任天堂に投影して見ているからかもしれません。

発明には失敗が付き物です。

だから、SUZUKI PLAN路線のゲームが、私自身が創ったオーソドックス路線のゲームにすら勝てていないのは、掃いて捨てるほどある失敗パターンの内のひとつであろうと考えています。恐らく、1000のアイディアがあれば999が駄作に終わるぐらいの世界です。もっと酷いかもしれません。

しかし、1つが当たれば大きいし、単なる性能競争みたいなものと違い、ジリ貧になる事はありません。負ける時は、アッサリと消えて無くなる儚いものです。「ギャンブル的」という表現が適確かもしれません。その点、私はギャンブルには強い方だと思うので、何とかなるのではないかと思っています。

2014年2月15日土曜日

SHOT07 - Lunatic Clay

[Lunatic Clay - Video @ YouTube]

I like the Missile Command that was created by Atari(1980). One day, I found it in the AppStore, and excited in a moment. And disappointed in a moment... I think the gameplay of Missile Command is suitable for the touch control of the smartphones, but Atari's was not so. So I decided to create this game (Lunatic Clay). However, I don't create the clone games. In this game, there are some my original features, but an essence of Missile Command remains.

check it out
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/index.htm#LunaticClay

という訳で、Lunatic Clay(SHOT07)が完成しました。
今のところ(15-Feb-2014時点)、Appleのレビュー待ちです。

このゲームの開発の経緯は、前の記事で書いた通りです。
上記の英文は、前の記事を要約した感じのものです。レビューサイトへ依頼を出す際の紹介文として書いたものですが、折角だからブログ(※割と、アメリカからのアクセスが多い)にも載せておこうかなと。

【タイトルの由来】

Lunatic Clayを直訳すると「キチガイ粘土」みたいな感じになります。Clay(粘土)は、クレー射撃のクレーですが、ちょうどこのゲームを開発している時、「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本を読んでいて、レーザークレー(クレー射撃)の特徴と、Missile Commandの特徴が「よく似てるな」と思い、タイトルに入れてみました。

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レーザークレーは、ボーリングブームが廃れつつあった1973年に、任天堂子会社の任天堂レジャーシステムが、「ボーリングに代わるゲーム」として、大型アミューズメント施設向けに作ったクレー射撃の電子版みたいなものです。しかし、量産体制が整った1973年10月頃に第一次オイルショックが発生したため、商業的に大失敗したというシロモノ(=任天堂の黒歴史のひとつ)です。

私はレーザークレーの実物を見た事がありませんが、上記の本に載っている写真を見る限り、結構面白そうです。もしも、オイルショックの時期が少し後にズレていたら、ハマボールが射撃場になっていたのかも・・・と思うと、少し胸が熱くなります。(個人的には、ボーリングはイマイチ好きではないので滅多に行きませんが、射撃なら行きたいかも)

上記の本によると、クレー射撃は、投げられた的(クレー)の軌道の少し先を狙って鉄砲を撃つゲームとのことですが、その点がMissile Commandをプレイするコツと重なる部分があるんじゃないかと思いました。

ただ、「Clay」だけ取って付けると若干意味不明ですが^^;
※クレー射撃 = clay target shooting なので

ちなみに、Clayとよく似た単語でCrayというものがあります。これは、キチガイを意味するCrazyのスラングなので、キチガイ繋がりということで、何となく頭に「Lunatic」を付けてお洒落な感じにしてみました。(ついでに、東方VGSをやっていた影響で、Lunaticという単語との相性が良いかも...という目論見もあります)

【広告付き無料版】

今回のゲームでは、いつも通りの有料版に加え、広告付きの無料版も提供します。通常、広告アプリの広告は、AdMobやiAdなど(広告会社などのサードパーティー)が提供するAPIを使って実装しますが、無料版Lunatic Clayでは、それらサードパーティー製の広告APIを使っていません。

無料版Lunatic Clayの広告は、全て自前で実装しています。そのため、出稿物は全てSUZUKI PLAN製のアプリのみです。普通の広告と違い、何回クリックしても誰も損しないので、好きなだけクリックして頂いても問題ありません。(AdMobとかの場合、クリックする都度、広告主さんの予算が削られていくので、本当に欲しいと思った時だけクリックするようにしましょう)
広告の表示例
広告の種類は、以下の5種類です。
・Invader Block 2
・NOKOGI Rider
・Battle Marine
・Canon Sniper
・東方BGM on VGS
※東方VGSはコンバージョンが発生しても収益にならないのでオマケですw

広告の表示タイミングとしては、ゲームオーバー後タイトル画面に戻る時です。
ゲームオーバーになると、下図のようなスコアランク画面が表示されます。
スコアランク画面
有料版なら、RETRYボタン(右)で即座にリトライできますが、無料版ではそれを非活性にしておき、TITLEボタンを押して一度タイトルに戻らなければいけない仕様にしています。そして、タイトルへ戻るタイミングで広告を表示する感じになっています。

この仕様で広告を表示する上で気を付けた事は、1ゲームのプレイ時間です。

私のゲーム(※NOKOGI Riderを除く)は通常、どんなに上手い人でも1プレイの時間が2分以下(上手くない人だと30秒すら厳しい)という「激辛難易度である事」をモットーにしています。例えるなら、「Flappy Birdみたいな感じ」と思ってくれて問題ありません。(中毒性という意味でもFlappy Birdと通じるものがあるかも)

スマートフォン向けのゲームというのは、場所を選ばずにプレイできるものだからこそ、腰を据えてプレイするタイプのゲームはあまり向かないと思います。しかし、カジュアルゲームみたいな内容の薄いゲームでは私(=ゲーマー)が満足できません。「ゲーマーが楽しめるスマートフォン向けのゲーム」=「激辛難易度」というのが、私なりに見出した答えです。(Flappy Birdが大ヒットした要因の一つがそれではないかと思っています)

ただし、広告からのコンバージョンを高くしようとすると、1プレイが短すぎるのも考えモノです。それだと、インプレッションの無駄弾を撃つことになり、広告効果が低下したり、評価(※媒体だけでなく出稿物の評価を含む)が下がる等のリスクが考えられるので。

具体的に、「1プレイが短いゲーム」で広告のコンバージョンを高くしようと思えば、例えば、次のような方法が考えられます。
・スコアが平均点又は一定値を超えた場合にのみ表示
・表示確率の制御
しかし、これらは最善な形を考えるのが結構面倒くさい。何を以って最善となるのかは、人夫々でかなり定性的だと思うので。Google Analyticsなどで離脱タイミングを分析すれば、ある程度見えてくるかもしれません。ただし、SUZUKI PLANの場合、Google Analyticsを使うにはプライバシーポリシーの改訂が必要(=結構面倒)なので、そこまでして調査しようとは思いません。

それならば、ゲームのプレイ時間を調整する方が楽だし最良であろう...と、考えた訳です。

【ゲームの特徴】

Lunatic Crayは、基本的にMissile Commandのアイディアをベースにしてますが、ゲーム内容にはかなりのオリジナル要素が含まれているので、ほぼ別ゲームだと思います。今回は、無料版も提供するので、ゲームの特徴は実際にプレイして試していただければと思います。

多分、来週中には公開されると思いますので、お楽しみに。

本当は、公開前にゲーム内容を解説する記事を書こうとしたのですが、タイトルの由来と広告の解説だけで結構なボリュームになったので、本編のゲームの解説はアッサリと済ませておきますw(動画を見ていただければ、だいたい分かると思いますし)

2014年2月4日火曜日

Missile Command

先日公開したCanon Sniperを、初めてスマートフォン(Android)上で動かした時、「ミサイルコマンドを初めてプレイした時のような、発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

【ミサイルコマンドの動画】


ミサイルコマンドは、Atari社が1980年にリリースしたアーケードゲームです。

トラックボールというマウスの背面についているボール(※最近のマウスには付いてませんが^^;)みたいな感じのものをコロコロ回してターゲットを動かし、ボタンでミサイルを発射します。そして、画面上部から降ってくる敵弾を撃墜し、街や砲座が破壊されるのを阻止します。

なお、私はオリジナルのミサイルコマンドはプレイしたことがありません。

私がプレイしたことがあるのは、PC-9801用に作られ、雑誌か何かに付いていた(パソコン通信で配布されていた?)コピーゲームです。結構良く再現できていたと思います。ただ、タイトルが思い出せない...
確か、「Defender」とかだったような気がします。
違うかもしれませんが、便宜上、「Defender」と呼んでおきますw

時は流れて現在、何と、Atariオリジナルのミサイルコマンドが、iOSアプリとして配布されているという情報を得て、私は「Defenderの時のような興奮が味わえる!」と歓喜しました。

https://itunes.apple.com/jp/app/ataris-greatest-hits/id422966028?mt=8

上記アプリには、Atari製のゲームが幾つかセットで入っていて、アプリ内課金でゲームを買って遊ぶ感じのもののようです。幸い、ミサイルコマンドは最初から遊べる状態になっています。

しかし、プレイして20秒ぐらいで、私の歓喜は絶望に変わりました。

まず、初回プレイ時に広告画面から先に遷移せず、中々遊べない。
何度か強制停止させて起動し直すことで、ようやくプレイ開始。
しかし、トラックボールの操作性が余りに悪い。
オリジナルもそんな感じだったのだろうか?
Defenderの場合、操作はマウスだったので快適でしたが。

プレイを開始するのにストレス、プレイ開始してもストレス...

ミサイルコマンドは、タッチで操作できれば最高に面白いゲームなのに、何故、しょっぱいエミュレータで再現みたいな感じにしたのか。30年以上前のゲームですが、iOS(やAndroid)でプレイするのに最適なアイディアのゲームだと思っています。

私自身、趣味でゲームを創って販売していますが、一番悩むのが「アイディア」を捻り出すことです。それ以外の事(プログラムを書いたり、絵を描いたり、音を作る事)もそこそこ大変ですが、根幹となるアイディアを捻り出す大変さと比べれば、実に他愛のない楽な作業です。私の場合、根幹となるアイディアさえ良ければ、作業を爆発的に推進するモチベーションにもなります。(逆にアイディアが悪ければ、創り始めてみたものの完成に至らない...なんてこともよくあります)

という訳で、ミサイルコマンドをこのまま終わらせない為にも、ミサイルコマンドのアイディアをベースに、SHOT07を開発してみようと思います。本当は、SHOT07はオーソドックスなシューティングをもう1回創ろうと思っていたのですが、路線変更します。

ただし、Defenderのようにミサイルコマンドをそのままコピーするのではなく、私なりのアレンジをちょっと(かなり?)加えます。

ついでに、今作は有料版だけではなく、無料版も配ろうと思っています。ミサイルコマンドの面白さを少しでも多くの人に知って貰いたいので。(そして、それがCanon Sniperの売上げupに貢献...というのが最善のシナリオです)

ちなみに、無料版では広告を表示する予定です。ただし、広告とはいっても、iAdやAdMobといった感じの外部APIは使いません。自前の有料アプリの全面広告(下図)を表示する感じにするつもりです。
自前の広告(例)
その前に、近々、Invader Block 2とBattle Marineのバージョンアップもする予定です(※ゲームオーバー後にCanon Sniperみたいな感じのリトライボタンを入れたいと考えています)。そのため、すぐにリリースできないかも・・・一応、2月中に完成&3月初旬にリリースが目標で。

東方VGSが終わって、Canon Sniperも終わって、今度こそは暫く惚けることができる...と、思っていた時期もありましたが、意外と忙しい(本業も忙しい)。年末に購入したiOS版のFF1~5は、いつになったらプレイ開始できるのだろうか。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...