2014年2月15日土曜日

SHOT07 - Lunatic Clay

[Lunatic Clay - Video @ YouTube]

I like the Missile Command that was created by Atari(1980). One day, I found it in the AppStore, and excited in a moment. And disappointed in a moment... I think the gameplay of Missile Command is suitable for the touch control of the smartphones, but Atari's was not so. So I decided to create this game (Lunatic Clay). However, I don't create the clone games. In this game, there are some my original features, but an essence of Missile Command remains.

check it out
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/index.htm#LunaticClay

という訳で、Lunatic Clay(SHOT07)が完成しました。
今のところ(15-Feb-2014時点)、Appleのレビュー待ちです。

このゲームの開発の経緯は、前の記事で書いた通りです。
上記の英文は、前の記事を要約した感じのものです。レビューサイトへ依頼を出す際の紹介文として書いたものですが、折角だからブログ(※割と、アメリカからのアクセスが多い)にも載せておこうかなと。

【タイトルの由来】

Lunatic Clayを直訳すると「キチガイ粘土」みたいな感じになります。Clay(粘土)は、クレー射撃のクレーですが、ちょうどこのゲームを開発している時、「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本を読んでいて、レーザークレー(クレー射撃)の特徴と、Missile Commandの特徴が「よく似てるな」と思い、タイトルに入れてみました。

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レーザークレーは、ボーリングブームが廃れつつあった1973年に、任天堂子会社の任天堂レジャーシステムが、「ボーリングに代わるゲーム」として、大型アミューズメント施設向けに作ったクレー射撃の電子版みたいなものです。しかし、量産体制が整った1973年10月頃に第一次オイルショックが発生したため、商業的に大失敗したというシロモノ(=任天堂の黒歴史のひとつ)です。

私はレーザークレーの実物を見た事がありませんが、上記の本に載っている写真を見る限り、結構面白そうです。もしも、オイルショックの時期が少し後にズレていたら、ハマボールが射撃場になっていたのかも・・・と思うと、少し胸が熱くなります。(個人的には、ボーリングはイマイチ好きではないので滅多に行きませんが、射撃なら行きたいかも)

上記の本によると、クレー射撃は、投げられた的(クレー)の軌道の少し先を狙って鉄砲を撃つゲームとのことですが、その点がMissile Commandをプレイするコツと重なる部分があるんじゃないかと思いました。

ただ、「Clay」だけ取って付けると若干意味不明ですが^^;
※クレー射撃 = clay target shooting なので

ちなみに、Clayとよく似た単語でCrayというものがあります。これは、キチガイを意味するCrazyのスラングなので、キチガイ繋がりということで、何となく頭に「Lunatic」を付けてお洒落な感じにしてみました。(ついでに、東方VGSをやっていた影響で、Lunaticという単語との相性が良いかも...という目論見もあります)

【広告付き無料版】

今回のゲームでは、いつも通りの有料版に加え、広告付きの無料版も提供します。通常、広告アプリの広告は、AdMobやiAdなど(広告会社などのサードパーティー)が提供するAPIを使って実装しますが、無料版Lunatic Clayでは、それらサードパーティー製の広告APIを使っていません。

無料版Lunatic Clayの広告は、全て自前で実装しています。そのため、出稿物は全てSUZUKI PLAN製のアプリのみです。普通の広告と違い、何回クリックしても誰も損しないので、好きなだけクリックして頂いても問題ありません。(AdMobとかの場合、クリックする都度、広告主さんの予算が削られていくので、本当に欲しいと思った時だけクリックするようにしましょう)
広告の表示例
広告の種類は、以下の5種類です。
・Invader Block 2
・NOKOGI Rider
・Battle Marine
・Canon Sniper
・東方BGM on VGS
※東方VGSはコンバージョンが発生しても収益にならないのでオマケですw

広告の表示タイミングとしては、ゲームオーバー後タイトル画面に戻る時です。
ゲームオーバーになると、下図のようなスコアランク画面が表示されます。
スコアランク画面
有料版なら、RETRYボタン(右)で即座にリトライできますが、無料版ではそれを非活性にしておき、TITLEボタンを押して一度タイトルに戻らなければいけない仕様にしています。そして、タイトルへ戻るタイミングで広告を表示する感じになっています。

この仕様で広告を表示する上で気を付けた事は、1ゲームのプレイ時間です。

私のゲーム(※NOKOGI Riderを除く)は通常、どんなに上手い人でも1プレイの時間が2分以下(上手くない人だと30秒すら厳しい)という「激辛難易度である事」をモットーにしています。例えるなら、「Flappy Birdみたいな感じ」と思ってくれて問題ありません。(中毒性という意味でもFlappy Birdと通じるものがあるかも)

スマートフォン向けのゲームというのは、場所を選ばずにプレイできるものだからこそ、腰を据えてプレイするタイプのゲームはあまり向かないと思います。しかし、カジュアルゲームみたいな内容の薄いゲームでは私(=ゲーマー)が満足できません。「ゲーマーが楽しめるスマートフォン向けのゲーム」=「激辛難易度」というのが、私なりに見出した答えです。(Flappy Birdが大ヒットした要因の一つがそれではないかと思っています)

ただし、広告からのコンバージョンを高くしようとすると、1プレイが短すぎるのも考えモノです。それだと、インプレッションの無駄弾を撃つことになり、広告効果が低下したり、評価(※媒体だけでなく出稿物の評価を含む)が下がる等のリスクが考えられるので。

具体的に、「1プレイが短いゲーム」で広告のコンバージョンを高くしようと思えば、例えば、次のような方法が考えられます。
・スコアが平均点又は一定値を超えた場合にのみ表示
・表示確率の制御
しかし、これらは最善な形を考えるのが結構面倒くさい。何を以って最善となるのかは、人夫々でかなり定性的だと思うので。Google Analyticsなどで離脱タイミングを分析すれば、ある程度見えてくるかもしれません。ただし、SUZUKI PLANの場合、Google Analyticsを使うにはプライバシーポリシーの改訂が必要(=結構面倒)なので、そこまでして調査しようとは思いません。

それならば、ゲームのプレイ時間を調整する方が楽だし最良であろう...と、考えた訳です。

【ゲームの特徴】

Lunatic Crayは、基本的にMissile Commandのアイディアをベースにしてますが、ゲーム内容にはかなりのオリジナル要素が含まれているので、ほぼ別ゲームだと思います。今回は、無料版も提供するので、ゲームの特徴は実際にプレイして試していただければと思います。

多分、来週中には公開されると思いますので、お楽しみに。

本当は、公開前にゲーム内容を解説する記事を書こうとしたのですが、タイトルの由来と広告の解説だけで結構なボリュームになったので、本編のゲームの解説はアッサリと済ませておきますw(動画を見ていただければ、だいたい分かると思いますし)