2012年9月8日土曜日

初ツイート

2年近く使っていて、1度もツイートしたことが無かったツイッターで、初ツイート。


フォロアーは0人なので、宣伝効果は全く期待できませんが、念のため。

アプリの価格制定戦略

私は現在、Android用アプリケーション「SHOT04-NOKOGI Rider」を日本円で150円で売り出していますが、価格制定の戦略については、実はかなり悩ましいところでした。

SHOT04-NOKOGI Riderの販売形態は、完全な落としきり型です。
「アプリ内課金は一切なし」 & 「アプリ内広告も一切なし」の良心設定。
無料のLite版と同時に公開しています。(もちろん、Lite版も課金や広告は一切なし)
Lite版は、純粋に「製品版のお試し版」という位置づけにしました。

150円という価格は、たぶん、ダンピングすれすれの低めの価格じゃないかと思います。
専業の業者さんが、この価格&販売スタイルで売り出した場合、開発原価を回収するのは相当厳しいと思われるので。

ただし、価格については将来的には引き上げる予定です。
私の価格制定戦略としては、公開当初は「可能な限り低い価格制定」をしておき、順当に販売数が伸びていったら段階的に価格を引き上げていくというものです。ただし、値下げは絶対におこないません。

DL販売するソフトウェア商品の特性には、以下のものがあります。
①在庫コストが掛からない
②賞味期限による破棄が不要
③時間が経つ(アップデートを重ねる)ほど、品質が安定する

上記①&②の特性から、値下げを実施すべき根拠が消えます。
たまに、DL販売なのに「キャンペーン価格」とかいって値下げ販売をしている業者さんが居ます。
そういうことをやってしまうと、「通常価格」で購入してしまったお客様の気持ちはどうなるのか?
少なくとも、私がそういう業者さんから誤って通常価格で購入してしまった場合、その業者さんからは二度と商品を購入しません。商品が良くても信頼の無い業者のものは使う必要が無い(最悪、自分で作ればよい)ので。

つまり、値下げキャンペーンを実施すると、(一時的に売り上げは伸びるかもしれませんが)将来的にはジリ貧になる筈です。このことから、キャンペーン価格とかを実施することは、「自らの首を絞める行為」といえます。だから、DL販売のソフトウェアの場合、値下げキャンペーン等の実施は禁忌です。

また、上記③の特性から、販売初期の段階ではディスカウントすべきといえます。
やはり、リリース当初は品質が安定しないものなので。
もちろん、開発者である我々は、命を削って入念なデバッグをしています。それでも、「こんな機能が必要なのに無い!」とか「こんんあバグがある!」といった事故を100%防ぐことはできません。

上記の事情を勘案すると、妥当な価格制定戦略は、
(1)リリース当初は低めの価格設定をしておく
(2)価格は、時間の経過とともに段階的に値上げをしていく
(3)値下げは(キャンペーン等を含め)絶対に実施しない
という具合になります。
※ただし、ひとつの国家が壊滅するレベルのデフレーションが起きた場合を除きます。

という訳で、「SHOT04-NOKOGI Rider」の場合、「現在の販売価格が最安値」ということになります。
「値段」という観点で見れば、早い時期に買って頂いた方がお得です。
ちなみに、妥当価格は300円前後ではないかと思っています。(なので、初期価格は50%offの150円)


2012年9月7日金曜日

買うがよい

今日の昼ごろ、外人さんから、SHOT04-NOKOGI RiderのLite版に評価+コメントを貰ったのですが、ゲーム操作性などに関してはベタ褒めだった(と思う)のですが、「フルスクリーンモードでしか動かないのはけしからん!」という訳で、星2つの評価をいただきました。
ただ、「非フルスクリーンに対応したら買ってやる」とのことだったので、対応したものを先ほどリリース。
さぁ、買うがよい・・・。

まぁ、別に1本買ってもらうことだけが目的という訳ではないです。
確かに、フルスクリーンだと時計や電池残量を見れないから不便だとは思っていたので。
指摘としては建設的な内容だと思います。

あと、韓国の方から、ただ一言「難しい」というコメントと共に星3つ。
難易度については、リプレイの互換性のこともあるので、修正できません。
こればっかりは、次回作で何とかするしかない。
しかし、外交関係が冷え込んでいるこの時期だから、ハングルで感想を書かれるとかなりヒヤリとします。

2012年9月5日水曜日

広告出資 - update4

2012年9月5日

8/26から売り出したSHOT04-NOKOGI Riderの製品版ですが、ここ数日、着実に販売数が伸びています。
想定していたよりも買ってくれる人が多いみたい。
ただし、Lite版のダウンロード数の伸びが悪い・・・。
たぶん、Androidユーザをターゲットにした広報をやらなきゃダメかな。。。

という訳で、Lite版を広告出資してみることにしました。
とりあえず、50ドルの予算で入札価格3セントというかなりみみっちい投資で。
アフィリエイト広告というのに広告効果が本当にあるのか、眉唾物なので。
私自身、興味をもってアフィリエイト広告をクリックしたことが一度もありません。
クリックするつもりは無かったのに、サイトの広告配置が悪い所為で間違えてクリックしてしまったことならありますが。
という訳で、とりあえず様子見です

まだ、宣伝は承認されてません。
入札価格が低すぎると承認され難いらしいのですが、入札価格の相場が全然分かりません。
未だ嘗て、アフィリエイト関連のことには一切関わったことがないので、完全に未知の領域です。
これで1日放置してみて、承認されないようなら少しづつ入札価格を引き上げていき、最低ラインを探る方向で。

とりあえず、販売対象国は製品版が売れた実績のある英国、米国、日本。
対象プラットフォームはAndroid2.3限定。
あと、「その他」に分類されていないモバイル通信事業者限定で。

広告を載せる端末の詳細な分類ができるのは良いですね。
さて、どうなるものか。。。

2012年9月8日

広告配信を開始した結果が出てきました。
入札価格は3セントで問題無さそうです。
クリック率(クリック数÷表示数×100)はだいたい、0.9%ぐらい。
そして、平均クリックコスト(CPC)は2セント。

広告配信初日のクリック数は、1日あたりだいたい800回(コスト=16ドルぐらい)。
当日、Lite版がインストールされた数は、16件前後。
広告を打たない時のインストール数は、だいたい3~5件前後。
なので、広告効果によるLite版のインストール数は、12件ぐらい。

つまり、広告をクリックした人の1.5%ぐらいの人がインストールしてくれた計算になります。
有料アプリならともかく、無料アプリにしては低すぎる気がしますが。
CPC(Cost Per Click) = 0.02$ぐらい
CPI(Cost Per Install) = 1.33$ぐらい
※私がCPIと呼んでいるのは、一般用語(Cost Per Inquiry)ではありません。(独自の造語とうことで)

CPIが高すぎです。
CPCが2セントであれば、CPIの妥当価格は(高くても)50セント前後と読んでいたので。
まぁ、宣伝する側はCPCは気にするけど、CPIなんか気にしないでしょうねぇ・・・。
(それを気にしなければ、出資者離れによりアフィリエイト業界は衰退していく訳ですが)

ちなみに、Lite版をインストールしてくれた方の3人に2人が製品版を買ってくれれば、コストを回収できます。もっとも、今の製品版の販売価格(日本円で150円)は、今のところ戦略価格のため、かなり安めに設定しているので、Lite版→製品版へのフローは気にしない方向で。(製品版の販売価格の設定戦略については、別の記事で書きました)

とりあえず、現状ではアフィリエイト広告を出資する価値は無さそうです。
もうちょっと、妥当なターゲットに配信先を絞れる仕組みが必要かもしれません。
AdMobは、他の広告媒体よりもその辺がよくできていると思いますが、それでもこの状況です。

まぁ、もう暫く様子見をしておきます。
とりあえず、もう50$追加出資してみました。(計100$)
この100$を溶かしきった状態でCPIに改善が無かったら、今後アフィリエイト広告には一切出資しない方向で。

例えば、同じ広告を同一端末でクリック(多重クリック)した場合、同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組みが最低限必要な気がします。

同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組み」というのは、技術的には然して難しいことではありません。これをやらない理由は、「それだと業者がやっていけない」というのが背景にあるのではないかと思います。勿論、業者の表向きの言い分としては、「規約で違反が起こらないようにガードしている」とかでしょうけど。

実は、アフィリエイト広告には、成果報酬型のスタイルのものも幾つかあるようです。
しかし、それらは全般的に成果数に対応した広告費の他、成果数に関係なく支払う固定費のようなものを設定しているところしか見当たりません。それでも、損益分岐点が明確になるので、一定の収益能力がある商品であれば、この成果報酬型を選択するのがベストです。

しかし、個人が気軽に出資することができません。
やはり、個人は「多少の違反が起こる可能性」を受容しつつ、クリック単価型の広告を利用せざるを得ません・・・そう考えると、ある意味、現状のクリック単価型のアフィリエイト広告にもそれなりの存在意義はあるのかも。(でも、コストが高すぎるから、もうやりません)

2012年9月9日

AdMobでAndroidアプリを宣伝する場合、CPI(Cost/Install)をチェックできるようでした。
ツール→アプリコンバージョントラッキングで確認できます。
ちなみに、昨日の記事で書いたCPIは、手動+推測で求めたものでしたが、正確でした。
ただし、CPIについては、時間の経過とともに上昇していきます。

無料アプリの宣伝で、100$支払ってもインストールして貰える数はせいぜい30~50ぐらいかと。
結論としては、無料アプリで1インストールあたり5$ぐらい有料アプリなら1インストールあたり30$ぐらいの収益が得られるアプリじゃないとお話しになりません。(もちろん、私のアプリが単にデキが悪かったのかも・・・と一瞬思いましたが、インストールしてみないとデキの良し悪しなんて分からないですよね?)

私の最初の直感(アフィリエイトをクリックしようと思ったことは無い)が一番正しいのかも。
たぶん、今後は個人が出資できるレベルのアフィリエイトはどんどん無くなり、成果報酬型だけが生き残る(ただし、ジリ貧)という感じになるのではないかと予測しています。

これから、アフィリエイト広告に出資しようと思っている方はご注意ください。
少なくとも、私は、残りの出資残高を溶かし次第、金輪際アフィリエイト広告には出資しない方向で。
別のマーケティング方法(※ステマなどの信義誠実の原則に反するものを除く)を考えたいと思います。


2012年9月12日

まだ、完全な結果は出ていませんが、今のところ、
・クリック数 3,142回
・総コスト 62.45$
・インストール数 56回
・CPI 1.12$
という状況。

CPIが2$を超えていた時期もありましたが、大分落ち着いてきたようです。
当初の想定上限CPI(50セント/インストール)は軽く超えていますが。
載せるパブリッシャーの種類によって、成果にかなりムラがあるのかもしれません。

入札価格はあまり関係無さそうです。
①土曜日に、上限価格を引き上げて入札価格を3セントに据え置く
②日曜日に入札価格を5セントに引き上げる
という実験を試みたのですが、その結果インストール数は、土曜日の方が多いという感じ。

入札価格よりも、時間帯の方が影響が大きいかもしれません。
土曜日は、
①午前中までは上限投資額を10$に設定
②午後に引き上げを実施
という感じで設定したのに対して、日曜日は土曜日からそのまま据え置きでした。
つまり、入札が発生する時間帯を避ける形になったのかもしれません。
そうなると、一番まずいのはデフォルト設定で放置ですかね。
確証は持てませんが。

基本的にはもうやらないつもりですが、気が向いたらやるかも。
ただし、やるにしても最低数ヶ月程度はブランクを空けると思います。


誘導について

先日公開したSHOT04ですが、そのLite版(無料)では、1面のボスを倒すと、「フルバージョンを買ってね!」という趣旨の宣伝メッセージを表示する仕様にしています。

よく、フルバージョン(製品版)の購入先へのリンクボタンを張って、それを押せばブラウザやGooglePlayが起動される感じのアプリがあったりします。ですが、SHOT04の場合、そういうのは一切表示しない仕様にしています。

これは、私のセキュリティーポリシー上の事情によるものです。
セキュリティーポリシーといっても、単なる自分ルールですが。

私が公開するゲームアプリのセキュリティーポリシーでは、「一切の通信行為や個人情報の抜き出しをできないようにするため、パーミッション要求を基本的にしない(ただし、スコアを保存したりするために必要な、ストレージパーミッションは例外的に割り当てる)」という方針になっています。

しかし、「パーミッションが最小なら必ずしも安全か?」と言われると、必ずしもYesではありません。
Androidには、インテントという仕組みを使うことで、アプリから別のアプリを起動する仕組みがあります。
そして、この仕組みを使って、ブラウザ経由で情報を抜き出したりすることは、不可能ではありません。
詳しくは、以下の記事を参照してください。(※英語です)
http://leviathansecurity.com/blog/archives/17-Zero-Permission-Android-Applications.html

なので、私が配布するアプリでは、インテント機能も使用しないようにしています。
そのため、購入ページへ誘導するリンクボタンを作ることができません。

「個人製作のアプリで、そこまで厳密なルールは居るのか?」
という疑問を持たれる方も居るかもしれません。

しかし、私は個人販売の場合、『法人以上に信用が要求される』と思っています。
法人を作るのは、昔と比べれば恐ろしく簡単ですが、それでもそれなりに大変です。
なので、法人というだけで、それなりの社会的信頼を得ることができます。
それに対して、自然人というのは権利能力が強すぎるので、信用を得るのは法人以上に大変です。

そこで、結構ガチガチなセキュリティーポリシーを定めて、それを遵守するようにしている訳です。
たぶん、外部のセキュリティの専門家にコードレベルの監査がされたとしても「このアプリは完全に安全です」と烙印を押していただける程度の水準だと思います。でも、外部監査法人などに依頼する予算なんて当然無いから、「所詮は自分ルールなんだろ?」と言われれば、それまでですが。

でも、購入誘導のボタンを設置するぐらいなら良いような気がしていますが。
目的がハッキリしていますし。
ただ、購入誘導を設置したところで、効果はあまり変わらないと思っていたりします。
本当に「欲しい!」と思った人なら、そんな誘導が無くても能動的に探してくれると思うので。

むしろ、購入を促すメッセージを、日本語環境なら日本語で表示する(ローカライズする)方が重要かも。
現状、購入を促すメッセージは英語のみで表示するようにしています。
英語のみにしているのは、プログラムはロケール・ニュートラルで作るのが好きだというが理由。

2012年9月3日月曜日

良いアイディアなら、メモってはならない

アイディアが浮かばなければ、次回作(SHOT05)の開発はやらないつもりでしたが、浮かんできました。
良い感じです。たぶん。
SHOT04-NOKOGI Riderよりも難易度は落とす方向で新作の構想を適当に考えていたら、浮かびました。
ただ、そのアイディアが必ずしも採用されるとは限りませんが。
私の場合、アイディアが浮かんだら、メモを取らずにそれを暫く寝かせます。

暫く寝かしても、クッキリ内容を忘れないネタであれば、それは本物です。
忘れてしまうようなネタは、「その程度のネタ」=「ゴミ」です。
よく、ゲーム作りの(※ゲーム作りに限らず)ネタをメモ(ネタ帳)に纏めたりする人が居ると思います。
しかし、本当にそのメモが役立っているのか、甚だ疑問です。
もちろん、やり方は人それぞれなので、そういうやり方を否定する訳ではありません。
ただし、私の経験上、それは無意味な行為だという結論になりました。

過去に私が取っていたメモの大半は、現在の私がその内容を解読できません。
たぶん、英語か日本語っぽい言語(※英語の方が筆記体で早く書けるから英語の比率が多い)で書かれているのですが、書いた当人の私ですら解読不可能なレベルの象形文字(?)や図形が雑然と書かれています。
しかし、それらのネタの中で「生きているネタ」に限っては、後々読んでも解読できます。
逆説すれば、解読できないアイディアはゴミ(だった筈)です。
ついでに、そもそも「生きているネタ」の部分については、メモが無くても鮮明に記憶できてます。
なので、「書くだけ無駄」です。

もちろん、「生きているネタ」も何年か経てば、記憶が風化して忘れると思いますが。
でも、遅くとも風化する頃までにはアイディアを形にした成果物ができているので、やはり無意味。
ただし、書くことで整理ができることもあるから、書く行為そのものは悪くないと思います。
ですが、書き残すことを意識する必要は全く無い筈です。
逆にすぐに解読できる形(キレイな字)で書いてしまうと、生きているネタとゴミの区別がつき難くなって不便です。
だから、ネタに関しては、物理的なメモ帳ではなく、脳内のメモ帳にだけ書き留めておくのがベスト。

当面、SHOT04-NOKOGI Riderの残作業があり、SHOT05の開発に手をつけることができません。
あと、昨年作り貯めた曲の大半を放出してしまったので、また新たに作曲する作業も必要。
なので、それらをやっている期間が、アイディアを寝かせる期間になると思います。たぶん。

2012年9月2日日曜日

配送通知を送信?

SHOT04 - NOKOGI Riderですが、無事売れ始めました。
B国とA国でも売れていたので、なんとか私のつたない英語でも通じたようです。

謎なのが、GoogleCheckOutの受注結果の画面。
海外の場合「配送通知を送信」という謎のボタンが出ていて、配送のところに「未発送」となっています。
「なんじゃこりゃ?」と思って調べましたが、特に何もしなくて良さそうな感じ。
日本国内で売れた分では表示されないので、たぶん、為替関連の何かだと思いますが。

ちなみに、日本と海外の売り上げ比率は2:3ぐらい。
海外の方を安く設定した訳ではありません。価格はむしろ、海外の方が割高に設定しました。
具体的には、8/26の為替レートで、日本円で150円(国内販売価格)以上の切りの良い数字です。
(B国=1ポンド20ペンス、A国=2ドルで設定)

やはり、海外の人の方がダウンロード販売に抵抗が無いのかも。
もっとも、現時点で売れた本数が少ないから、結論付けるには早すぎますが。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...