2013年1月20日日曜日

進まぬ

やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。

ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、

御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。

しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。

ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。

それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。

要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証

2013年1月19日土曜日

タイトルは決まっている

今回作っているSTGのタイトル(「SHOT05 - なにがし」の「なにがし」の部分)の候補は既に決まっています。しかし、公開時点で被っているものがあると困るから、体験版を公開する直前ぐらいまでは公開しませんが。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。

自機のオプションとショットのドット絵を作成。

前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。

タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。

2013年1月18日金曜日

残像

デスマで作業がサッパリできない。
ゆっくり動いた時に残像を表示してみたりする小手先の変更のみ実施。

微妙に違和感を感じていましたが、こうやって静的にチェックしてみると分かり易い。
自機から遠い方を淡い色にしないと、当然、違和感があります。
それはサクッと修正。

このゲーム(SHOT05)のこととは全然関係ないのですが、現在使っているPCには、DirectXを使っているプログラムを停止した時、ブルースクリーンになることが多いという問題があります。
つい先ほど、SHOT05停止時にブルースクリーンになって復帰したところです。
調べてみたところ、どうやらオーディオ系のドライバかハードに問題がありそう。
# 開発効率にモロ影響するので、強ち無関係でもないか。

なので、PCを買い替えてみようかと検討中。
しかし、今買うなら7か8かが迷いどころです。
もちろん、常識的に考えれば、今のところ7一択ですが。

ただ、若干、Windowsストアでの販売に興味があったするので、8を導入しておくのも悪くありません。
でも、ストアでのデスクトップアプリの販売を一般にも開放しないと、ストアは絶対に盛り上がらない筈だと考えています。だから、メインを8にするのは時期尚早な気がしています。何より、RC版を試用してみた限り、開発機や事務処理で使うには、U/Iの使い勝手が悪すぎる....(遊び用途やブラウジングしかしないような人には良いと思いますが)

ちなみに、Windows Server 2012も概ね8と同じ感じなのですが、誰得なのでしょうか・・・?

2013年1月17日木曜日

ソナーのようなもの

非タッチ中にどういう動きをするか?というアイディアをサラッと作図。

・タッチ中に、ソナーのようなものをくるくる回す。
・それに触れた敵をLock-on。
・タッチするとLock-on中の敵にレーザーが飛ぶ。

ソナー(魚群探知機)という用語なので、敵キャラを全てお魚にすると面白いかも。
お魚弾幕STG。

新しい・・・のだろうか?

まだ、自機の絵しか描いていないので、作画班(私)は結構やる気みたいです。
でも、プログラム班(私)はどっちでも良さそう。というより、興味がなさそう。
そんなやりとりが、私の脳内で繰り返されていたため、プログラムはノータッチ。

2013年1月15日火曜日

少しでも弄る

ゲーム開発を始めると、本業がデスマに突入するジンクスがあります。
何なんでしょうか。

しかし、日付変更前に帰宅できた場合、1日1行でも良いので作り進めることにします。
入力周りを弄りました。
あと、ジェット噴射を表示。
隔フレームで表示しているから分かりスナップショットでは運悪く表示されませんでしたが。
入力方式は、SHOT04と同じ仕様でやります。
ただし、非タッチ時はレーザーではなく別の要素にする予定。
ターゲットロックオン(レイフォースみたいな感じ)とか?
正直、その辺りはノープランですが。
作っていく内に思いついたものを実装すれば、それなりのものができます。
私は直感型なので、ジックリと開発プランを練るより、作りながら思いついたものをオンデマンドで実装していった方が、結果的に良いものができるようです。(逆に、綿密に計画を練ると失敗し易い)



2013年1月14日月曜日

まっさらな状態

とりあえず、先ほど描画したドット絵をVGS上で表示して動かすまでの所を作り、動きに不自然が無いかをチェック。

不自然なところは無さそうなので、そのまま採用する方向として、ジェット噴射あたりを描画。

実の所、ここまでの流れはSHOT04と全く変わらないので、0からプログラムを組み直さなくても良いし、むしろ、組み直す方が馬鹿げていますが、まっさらな状態から作るのが好きなので、完全にクリアな状態から組みます。

前に作ったプログラムを母体にして開発すると、どうしても前の仕様に引きずられてしまうため、新しいアイディアや、前作っていた時に「こうしておけば良かった」といったアーキテクチャ上の問題を解消する機会を失ってしまう。だから、非効率的でも組み直す方が吉だと思っています。

でも、面倒くさい。

当面、自機周辺の仕組みの作り込み作業が続くことになるかな。

絵は苦手

本の執筆作業が落ち着いてきたので、そろそろ、次回作の準備に取り掛かろうと思います。
とりあえず、絵を描き始めました。
次回作もたぶんシューティングです。SHOT04で全てを出し切る気持ちで作りましたが、スマホでの実質処女作ということもあり、「スマホでゲームを作れば売れる!」とか「これで俺もブルジョアジーだぜ!」といった低俗な欲に駆られ、完成を急いでしまった節があります。とりあえず、実際に売り出してみて、期待ほどの儲けがある訳ではないという事は分かったので、今度こそは焦らずに作りたいと思います。

一応、作り始める時はいつも、「完成を焦らずジックリ、ネットリ作ろう」と思っているんですがね。

【方向性】
スマホで大復活を遊んでからSHOT04を遊ぶと、どうもショボさが目立ちます。
ゲーム性では決して引けを取っていないと思いますが、演出面にはまだまだ難があるようです。
という訳で、今回はもっと演出面を凝らせてみるという方向で。

しかし、毎度毎度、私には絵心が無いので、絵を描くのに、かなり苦労します。
演出を凝らせるためには避けて通れない道なのですが。。。
私が絵が苦手な理由は、絵の描き方がマズイのだろうか・・・?
絵は、概ねいつも、以下のような書き方で描いています。

【描き方】
①単色で輪郭を描く
②目立つ配色の当たりをつける
③機械のゴチャゴチャした部分の当たりをつける(かなり適当)
④光源(左上から)を意識しながらゴチャゴチャと着色

上記以外の描き方としては、3Dモデリングツールを使う方法もありますが、今回はそれはナシの方向で。
全て自力で作画し、(ドット絵の)画力を上げていく方が、演出強化に繋がりそうな気がするので。
色々な方法を試行錯誤してみて、ベストを探りながら開発を進めていきたいところ。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...