2013年1月26日土曜日

広告出稿

SHOT04(Windows版)の広告をAdWordsにてテスト出稿中。
AdWordsを効果的に使えば、買ってくれるターゲット層の顧客を掴むことが可能ですが、その反面、クリック単価がもの凄く高い。単価はキーワードごとに異なるようです。

使いどころについて、色々と考えてみましたが、私の場合はまだ時期尚早かなという感じです。

1日流してみて、平均CPCが132円。
SHOT04(Windows版)の1本あたりの私の利益は735円。
つまり、5クリックで1本売れれば、75円の利益が発生することになります。
1/5ということで、CV率20%が目標値。

Googleの人曰く、有料販売のCV率というのは、だいたい2~5%の範囲らしい。
ということは、現状の利益額では、広告出資してもほぼ確実に赤字になる筈。
一応、定価を引き上げるという手段もありますが。
ただ、SHOT04だけで、CV率5%で利益が出る価格設定にはしたくありません。

売れるタイトルが数本揃ってから、宣伝すべきじゃないかと考え中。

要は、次タイトル作成のモチベーションを無理やり上げようとしている訳です。
さて、作るか・・・

2013年1月23日水曜日

放射失敗

オプションから放射線を描画。

静画で見るとそうでもありませんが、動画で見ると目がチカチカするので、流石にこれは却下で。
そういえば、明日がセミナーか。
名刺が要ると言われたけど、流石にSUZUKI PLANの名刺は作っていない。
とりあえず、本業の名刺の左上に「SUZUKI PLAN」と手書きで記載した、微笑ましい名刺で代用する。
一応、会社では副業のことは全く隠していない(明日の件も、Googleへ行ってくるので半休すると申告している)ので、会社バレしても全く問題はありません。問題は、参加申請の会社名を「SUZUKI PLAN」にしているので、それ(手書き)で通用するか否か。

とりあえず、ネタにもなりそうだし、本の持ち込み営業をする時にもあった方が良いから、名刺は作っておこうかと検討中。どうせ作るなら、本業で使っている安物のリサイクルペーパーじゃなくて、プラスチック紙のちゃんとしたヤツを。

ノータッチ

急きょ、Google主催のセミナーに参加することになりました。
24日開催のセミナーに、昨日(21日)、Googleの担当者の方から「参加してみないか?」と昨日言われ、今日(22日)決断して参加決定。当然、平日なので色々な調整が必要。

無償セミナーなので、たぶん、枠が埋まらなくて、運よくお零れに与ることが出来た感じでしょうか。
形はどうあれ、Googleと直接接する機会を逃す手は無いです。
ついでに、六本木ヒルズの中を見てみたいという好奇心が手伝って、無茶を承知で鬼調整。

本業はデスマ中なので、無理かと思いましたが、何とかなりました。
人間頑張れば何とかなるものですね。
金曜日(25日)じゃなくて、木曜日(24日)で助かりました。
つまり、金曜日が地獄・・・

という訳で、SHOT05の開発作業はノータッチ。
本業がどんなに忙しくても、開発の穴を空けたくなかったけど、今回は仕方がない。

2013年1月21日月曜日

回してみた

非タッチ状態の場合、オプションが自機周辺をグルグル回る感じにしてみました。

何となく、次にやるべきことのインスピレーションが湧いてきたかも。

ゲームの開発期間中、最も多く浪費する時間というのは、絵を描いたり、音楽を作ったり、プログラムを作ったりする時間ではなく、「次にやるべきことが分からない時間」だったりします。
これを解消するには、目標を小さく持つと良いです。大きすぎる目標は、足枷にしかなりません。
とりあえず、サクッと作れて、動きを見れる程度の小ささが理想。

とりあえず、キャラを表示する。
とりあえず、キャラを動かせるようにする。
とりあえず、ショットを打てるようにする。
 :

私のゲームの9割は、「とりあえず」でできています。

SW発動ギミック・・・

開発機をSonyのVaio-Duo-11という機種に変更。
http://www.sony.jp/vaio/products/VD21/

PM22:00頃、SHOT05の開発環境の引っ越しが無事完了。
出足は調子良く移行できていたのですが、色々とWindows 8固有の問題に引っ張られました。
やはり、まだ早すぎたような気がします。

それはさておき、開発環境が完成してからが絶不調。
サブウェアポンの発動ギミックを考えているのですが、中々良いアイディアが浮かばない。
明日、会社でゆっくり考え、そして帰宅してから実装しようZE・・・という、悪魔の囁きが聞こえます。
ウェルカム、サタン。

2013年1月20日日曜日

進まぬ

やはり、平日夜22時過ぎに帰宅して、疲れ切った体に鞭打って作った方が、良い感じです。
休日だと進捗が悪い。
ショットを発射できるようになったぐらい。
肝心のサブウェアポンの実装は未着。

ショットは、オプションが閉じている時には真っ直ぐ飛び、

御開帳すれば、バラけるという、いつも通りの仕様。

しかし、VGSにはαブレンド(いわゆる、半透明)が無いので、スナップショットを取るのが中々面倒です。
半透明処理は、隔フレームで表示・非表示を繰り返す形で実装しています。
流石に、αブレンドは実装した方が良いんじゃないかと思い始めました。

ただし、VGSのパレット仕様上、計算量が重くなる(=重い)ため、実装していません。
性能は重要です。(電池持ちとかにも影響するので)
とはいえ、VGSで作ったゲームの処理性能の良さは、一般的なAndroidプログラミングで作られたゲームに負けることは絶対に無いと思うので、αブレンドの実装程度は余裕だろうと思っていますが。

それでも、今回の開発は、「VGS本体を極力弄らずにゲームを完成させたい」という狙いもあるから、ハード仕様(=VGS)に手を入れる手段は、極力避ける方針です。前回(SHOT04)は、ハードウェア+ソフトウェア両方を同時並行的に設計しながら作りましたが、今回は純粋なソフトウェアのみの設計で(VGSを使った)モノ作りを試行したいというのが、その狙い。

要は、SHOT05の開発は、VGSのシステムテストを兼ねています。
※システムテスト=純粋な「VGSの使い手サイド」の立場での検証

2013年1月19日土曜日

タイトルは決まっている

今回作っているSTGのタイトル(「SHOT05 - なにがし」の「なにがし」の部分)の候補は既に決まっています。しかし、公開時点で被っているものがあると困るから、体験版を公開する直前ぐらいまでは公開しませんが。
前作のネーミングセンスからして、偶然重複することは無いとは思いますが、念のため。
ちなみに、前作と概ね同じようなセンスで名付けました。

自機のオプションとショットのドット絵を作成。

前作で派手さが足りないと思っていたメインウェアポンは、サイズを大きめにする予定。
デカ過ぎないか心配なぐらいが、丁度好かったりします。
オプションは、自機の傾きに応じて位置が広がる感じで。

タッチを離すと、自機周辺を回転して、サーチライトのようなものを発し、それに引っ掛かった敵をロックオンする感じにしようかと思っているところ。今日中に、ショット発射処理とサーチライトぐらいまでの実装をする予定。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...