2015年5月17日日曜日

携帯契約の見直し

以前契約したemobile(現Y!mobile)のスマホプランの2年縛りがそろそろ解けます。
3年目以降は値段が上がるので、当然ながら2年縛りが解けると同時に解約しますが、その次のプランをどうするかについて考えてみました。

私がスマホを持ち始めたのは2012年初頭からで、今までの契約の流れは次の通り。

1回目 : auのスマートバリュー(2012/2月ぐらいから)
・端末はMotorola RAZR
・端末は一括購入にして縛りナシ
・月額はなんやかんやで5000円ちょっとだったかな?
・トータルの回線費用(光通信込)は月額1万円ちょっとでした

2回目 : bmobileのmvno(2012年秋ごろだっただろうか...)
・RAZRをICSにアップデートしたらクソ端末になったことにキレて契約変更
・何故かMotorolaに向かうべき怒りの矛先がキャリアにいく^^;
・そこで当時出始めたmvnoを使ってみることにする
・端末はソニーエリクソンのXperia Ray(SO-03C)をAmazonで調達(1万円ぐらい)
・最初は月額980円のプランで加入
・2~3カ月ぐらいで1GB/月(だったかな?)の高速プランに変更
・データ通信専用なので、ガラケー(au)と2台持ち
・ガラケーはスマホ購入前に使っていたものをそのまま使用
・トータルの回線費用(光通信込)は月額7千円ぐらいでした

3回目 : emobileのスマホLTEプラン(2013年9月から)
・端末はGL07S
・マンションに無料の無線LANが敷設されたのを契機にmvnoよりもややゴージャスなプランに変更してみようかというノリで契約変更(あと、SO-03Cだとrootを取らないとテザリングができない点も変更動機のひとつ。テザリングできるプランか端末を探していた時に偶然見つけたのがemobile)
・月額はauのガラケーと合わせて5000円ちょっとぐらい
・ガラケー(au)の契約を切りたかったが、キャリアメールが使えなくなると連絡が取れない人が居るので、ガラケーの契約も保留
・端末自体は割とまともな気がするがJellyBeanが重すぎてクソ端末というのが総評
(KitKatアップデートを期待したが結局されず)
・トータルの回線費用は月額5千円ぐらい

そういえば、iPhone歴はゼロですね。
一応、iPhone 3GSなら持ってますが、自作アプリのデバッグ専用機なので、iPhone用に回線契約をしたことはありません。(2回目の時にたまにsimを然して遊んだことならありますが、3回目のsimはGL07Sじゃないと使えないクソsimだったので、長らくネット回線に繋いでいません)
ぶっちゃけ、3回目のタイミングでiPhoneにしようかとも思ったのですが、iPhone5sで3.5インチ端末が出なかったのでiPhoneを見限りました。スマホに4インチはデカすぎる。スマホのサイズとしてはiPhone 4s以前の3.5インチがベストだと思います。そのサイズだとやり難いこと(電子書籍を見たりなど)はiPadやPCなどを使えば良いんじゃないかと。何より、AndroidでテザリングすればiPod touchで十分iPhoneの代わりになり、それで初期費用5万円ぐらい+無駄プラン3千円/月ほど浮くことを考えるとiPhoneはコスパが悪すぎる。(当然のことですが、皆TCOを見た上でiPhoneを選んでいるんでしょうけど、皆ブルジョアジーなんですかね?その割にはiPhoneユーザーのアプリへの金払いはAndroidと比べてかなり悪い印象ですが)

若干話しが逸れましたが、要するに3.5インチの端末が欲しかったので、Polaroid Piguという端末を購入。現行の日本で買える端末で、KitKatが載っていて3.5インチというとこの端末しか見つからなかったので、迷う余地が無かった。(ついでに値段的な意味でも迷う余地が無かった)
新品価格
¥9,650から
(2015/5/17 15:35時点)

OCNのSIMカード(音声対応)付きで1万円を切るという激安端末です。
SIMカードは3000円なので、実質6千円ぐらい。

ガラケーをMNP & 解約してOCNの契約に切り替えつつ、emobileの契約も切ろうかと思っています。キャリアメールについては、今では親と連絡を取る時ぐらいしか使わず、親にsms(Cメール)の使い方を教えておき、基本的に連絡はsmsでするようにお願いすることで慣れてもらったので、心置きなく契約を切れます。あと、色々な行政手続きやらをする時に電話番号は割と必要なので、音声通話の契約はまだまだ切ることができません。

という訳で2012年末ごろから続いていた2台持ち生活に、ようやくピリオドが打てそうです。

トータルの回線費用は月額2千円ぐらい
ウハウハです。
たぶん、コレが最低ラインかなと思います。
別にそれほどお金に困っている訳ではない(むしろ、お金を取ろうと思えば取れなくもない東方VGSを無償で続けていることからもお分かり頂けるように、経済的には結構余裕がある方だと思う)のですが、シミュレーションゲームをプレイする感覚でTCOを最適化していくのは楽しい。
たぶん、これはゲーマーの性です。

ちなみに、Polaroid Piguですが、タッチ反応がイマイチなのでゲームには向きません。
ただ、Androidでは長らくゲームを遊んでいないので問題ありません。
Android用のゲームを作っている人間がこう言うのもアレかもしれませんが。
前のGL07Sもゲーム向きではなかった(タッチ反応は良かったがOSの負荷が高すぎて遊べたものではなかった)ので、スマホ用のゲームを遊ぶ時はもっぱらiPod touchを使っています。オフラインゲームだけでなくソーシャルゲームもAndroidでテザリングするかWi-Fi環境でiPod touchでプレイする感じで十分楽しめます。

というより、そもそもガッツリゲームを遊びたければゲーム専用機(DSなりPSP)で遊ぶので、スマホでわざわざゲームをすること自体が少なくなったきます。スマホを持ちたてホヤホヤの頃は物見遊山でプレイしてましたが、やっぱりタッチ限定というのは操作性が悪い。スマホ唯一の利点はポータビリティかもしれませんが、私は外出先では基本ゲームをやらないタイプなので、その利点も無いに等しいです。

東方VGSについては、Polaroid Piguでも快適に動きます。
東方VGSの動作の快適さで言えばGL07S(定価4万円ぐらいのミドルクラス)よりも遥かに快適。
気になった点としては、Chromeでブラウジングしながら聴くとたまに飛びするぐらい。でも、スマートニュースとかなら飛ばないので、これはChromeの方に問題がある気がします。

2015年5月13日水曜日

新しい音源(検討メモ)

VGSの波形メモリ音源とはまた別のソフトウェアシンセサイザを作ってみたくなったので、基礎的な仕組みについて考えた内容をメモっておきます。

上記はその新音源の波形生成ルーチンです。
波形データをメモリに持つ仕組みではなく、関数で求める形。
サイン波、矩形波、ノコギリ波の3つ。
2πで1Hzということになります。

【音程算出】
サンプリング周波数44100Hzで音程周波数440Hz(ラ)を出す場合、
2π ÷ (44100 ÷ 440)
で、radの増分が求まるという感じです。
だいたい0.063ぐらいかな。
(そして、radのカーソルをチャネル毎に持たせる)
それを毎回計算すると処理性能が悪くなってしまうので、音程ごとの増分値をテーブルに持たせれば、性能的に良い感じになる筈です。

テーブルに持たせる増分値を求めるプログラムを作成。


上記プログラムで求めたテーブルは↓のような感じ


【波形合成】
基本波形をベースに合成波形も出力できるようにすれば、出力できる音色数は7種類。
- sin
- square
- pulse
- sin + square
- sin + pulse
- square + pulse
- sin + square + pulse
あとはノイズ1種類 + 7種それぞれとノイズの合成で15種類

2015年4月24日金曜日

何故、東方VGSがヒットしたのか

もうすぐで東方VGSを始めてから丸二周年になります。

東方VGSでは一切マネタイズをしていないので、幾ら人気が出ても私には直接的な収益は入りません。それでもなお続けている理由は「純粋に私が創っていて楽しいから」じゃないかと思います。ですが、それでは何故、東方VGSが私以外の多くの第三者(主に東方ファン)から支持されているのか...この点について、今まで上手いこと説明することが出来なかった(というより私自身よく分かっていなかった)のですが、最近「あぁ、そういうことか」と納得できた感じになったので、記事にしてみたいと思います。

東方VGSに限らず、チップチューン音楽(いわゆるピコピコ音)を愛する人は多いです。何故、チップチューン音楽が愛されるのかというと、理由は「分かり易い」からです。何故、チップチューン音楽が分かり易いのかというと、チップチューン音楽は普通の音楽(アコースティック?)と比べて情報量が少ないからです。

ここでいう音楽の「情報量」とは、サンプリング周波数やビットレート(つまり、ディジタル的な意味での情報量)のことではなく、合成波形数(重ね合わさっている音源の数)と音毎の波形の複雑さ(パルス値の変化の多様さ)を指します。

人間が知覚できる情報というのは一定の限界があります。音楽の才能がある人とそうでない人の違いは、瞬間的に処理できる情報量が多いか少ないかで、そして、大抵の人は音楽の才能がありません。私にもありませんorz そもそも、音って情報として掴みにくいものなので、才能を磨く機会が殆ど無いことがその原因じゃないかと思います。

ですが、大抵の人は音楽の才能は無いけど音楽が好きです。
もっと正確に言えば、大抵の人は「情報量の少ない」音楽が好きです。
例えば、音楽の最高峰はオーケストラなのに、オーケストラが好きな人はあまり居ません。何故ならオーケストラは情報量が多すぎるので、情報を処理し切れない人が大半=理解できない人が大半だからだと考えられます。(ちなみに、音楽の才能が無くても、スコアを見ながらオーケストラを聴けばかなり楽しいのですが、そこまでする人は少数派だと思います)

人間は、受ける情報が多すぎる場合、情報の中から自分にとって必要な情報を選別しますが、情報が多すぎるとどれを選別して良いか分からないのです。その場合、料理経験の無い子どもに玉ねぎの皮を剥かせると芯だけになってしまうのと同様、「必要なモノ(情報)」をそぎ落としてしまい、結果的に「つまらん」と思ってしまう訳です。

それなら「情報量が少ない程良いのか?」というと、そうではありません。
何故なら、情報量が少なくなると稚拙なモノになってしまうので。

東方VGSの音楽は、音楽的に見てかなり情報量が少ないです。波形は固定化された三角波、矩形波、ノコギリ波だけだし、同時発音数は6音、更にモノラル1chというスペックです。これだけでは単なる「ちゃちな音楽」しか作れないかもしれません。しかし、(win版以降の場合)東方Projectという既存楽曲(少なくとも東方ファンなら知っている曲)をベースに、それを(多少の「意訳」を加えつつ)分かり易くしたモノだから、結果として東方ファンに受け入れられ、人気が出たのではなかろうかと思います。

つまり、例えるなら東方Project本家の音楽は「実写映画」で、東方BGM on VGSは東方本家の「アニメ版」という風な感じですかね。必ずしも常にメディアミックスが上手く働くとは限りませんが、二次創作と相性の良い東方IPだからこそ結果的にウケたのかもしれません。(個人的には東方に限らずメディアミックスの一手法としてVGS化というのはアリじゃないかと思っていますが、今のところ、そういう方向でお声が掛かったことはありません。コチラから某社にお声掛けしたことならありますが門前払いでした^^;)

ちなみに、この「情報量」に着眼した考え方は、ドワンゴの川上会長が書かれた「コンテンツの秘密」という本を読んで参考にしました。


2015年3月28日土曜日

AZ: BGMを入れる

AZ(仮)にBGMを入れる。
http://twitsound.jp/musics/tsmCZDcMg
※データ保持期限: 2015年07月04日

当初BGMはナシにするつもりでしたが、VGS2 mk-II SRのリファレンスアプリということでBGM付きにしておく必要があると思い作曲。
ゲームの「音」で重要なのは効果音(SE)で、BGMは二の次、三の次ぐらいだと思います。
ジャンルにもよりけりでしょうけど。
(私にとってゲーム=アクション)

BGMを鳴らしてしまうと、SEを少なからず食いつぶしてしまうので、効果的なSEを作るにはBGMを早い段階から鳴らしておくのがベター。
暫定的なBGMを鳴らしておくのも少しは有効ですが、その場合、正式なBGMに差し替えた時にバランスが悪くなってしまい(BGMを)没にせざるを得ない状況(納期に影響)、または、BGMの音量を2~3割程度下げるなどの改変が必要な状況(品質に影響)にもなり得るから、無駄足を踏まない為にも最初から完成版のBGMを使う必要があります。
という訳で、ゲーム本編の開発を止めて上記の音楽を作っていました。
実際のゲーム開発では中々そうはいかないでしょうけど、プログラム、絵、音楽をすべて一人で作っていれば割とその辺の融通が利きます。

2015年3月21日土曜日

AZ(仮)

久々に何か作り始めた。
まぁ、この画面だけペロンと貼っても何が何やらという感じだろうけど。
Windowタイトルに「STG」と書いてあるので多分STGです。
先月ぐらいにSteamのECHOES+というゲームで熱くなれたので、その勢いで...という訳ではないですが、VGS mk-II SRの試作を兼ねて、新機能を活かしたゲームを作ってみようかなと。
内容としてはありがちな全方向STGで、+弾幕要素、+独自要素。
BGMは作曲するのが面倒臭いので入れないかも。

2015年3月18日水曜日

VGS音源のオープンソース化について補足

先日、SUZUKI PLAN - Video Game Systemの第三世代(mk-II SR)をリリースしましたが、そこで採用しているオープンソースライセンス2箇条BSD(2 clause BSD)について軽く補足しておきます。

(ライセンス原文)
https://github.com/suzukiplan/vgs2/blob/master/LICENSE.txt

要点としては、

  • ソースコードやそれをコンパイルしたモジュール(バイナリ)を組み込んだ製品のコピーライト表記には、VGS mk-II SRのコピーライト表記を含めること
  • 損害が発生しても(私は)何も保障しない
の2点です。

(VGS mk-II SRのコピーライト表記)
SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR
Copyright (c) 2015, Yoji Suzuki
All rights reserved.

ソースコードは自由に改変できるので、例えばUnityやCocos2d等で作られたゲームにVGSの波形メモリ音源だけ組み込むということも(コピーライト表記さえ守れば)可能です。

何故、オープンソース化したのか。

東方VGSではマネタイズをしていませんが、この波形メモリ音源の仕組みを独占的に使えば色々とビジネスが出来るんじゃないかと思う一方、この技術がもっと広く使われて欲しいという欲求があり、後者の方が私の中で強かったからオープンソース化することにしました。

VGSの波形メモリ音源は、メモリ容量が小さくて通信速度も遅いスマートフォン用ゲームで、必要十分なゲーム音楽を再生機能を提供する目的で設計したものです。しかし、スマートフォンを取り巻くインフラ環境が想定以上に恵まれていたためか、同じような技術で音楽再生機能を作っているゲームはかなり稀な存在というのが現状です。SUZUKI PLAN製のゲームを除けば、洞窟物語の作者さんが作られたKero Blasterとかぐらいしか思いつきません。それもその筈です。良いモノを作ろうとすれば技術的なハードルが高すぎるし、(VGS音源のように)シンプル過ぎるモノだとクオリティ的に問題があると考えるのが普通なので。

VGSの波形メモリ音源は、「ゲーム用音源」として許される最低ラインのクオリティを目指しました。
しかし、クオリティ面での心配は無いと思います。
その点は東方VGSのヒットが払しょくしてくれたのではないかと思うので。

ただ、今後スマホアプリでVGS音源を使ったサードパーティ製品がどんどん出てくる未来は無いと思っています。そもそも、スマホアプリはもう下火じゃないかと思っているので。次に来る(と私が勝手に思っている)ゲーム業界のパラダイムシフトに乗っかれればベストです。例えば、(具体的にどんなものかは謎ですが)任天堂のNXとか。先日の任天堂の記者発表を聞いた限り、NXはハーフクラウドなゲームプラットフォームになるのではないかと想像しました。ハーフクラウドとなると音楽アセットの取り扱いが問題になりますが、その点はVGSの波形メモリ音源の技術を使えば解決できます。もちろん、現実的に考えればそんな事は100%ないと思います(任天堂ならそもそもVGSが無くても自力で同じようなモノを作れるとも思います)が、そういう未来もあるのではないかと皮算用するのが楽しいです。

要するに、VGSの技術を下手に独占してお小遣いを稼ぐより、こういう夢のある夢を見たいから、とりあえずオープンソース化しておきました。もちろん、任天堂でなくても、VGSの音源システムを使った東方以外の成功事例とかも見てみたいです。

2015年3月14日土曜日

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SRをプレリリースしました。
https://github.com/suzukiplan/vgs2

VGSもいよいよ第3世代になりました。
今回の大きな特徴は、
  • 本格的なオープンソース化(2箇条BSDライセンス適用)
  • スプライト機能の拡張
  • 波形メモリ音源機能の実装
の3点です。

(オープンソース化)
今までのVGSよりもより自由度が高い形で利用できるようにするため、独自ライセンスからオープンライセンスの1つBSDライセンスを適用しました。BSDの採用理由としては、今までの独自ライセンスと一番似ていたためです。

(スプライト機能の拡張)
正確にはSRではなくGameDaddyが終わる直前に入れた機能なのでGameDaddyの拡張ですが、まぁ、細かいことはどうでも良いでしょう。
回転、拡縮の機能を追加しました。
また、使える色数も増えました。
モノクロ8段調(GameDaddy)+8bitカラー(初代VGS)の両方が使用可能。
αブレンドは未だ実装していませんが、その内追加するかもしれません。

(波形メモリ音源機能の実装)
これが一番大きいと思います。
オープンソース化した上で実装しているので、もちろんオープンソースで。

まだプレリリースということにしています。

何かしらゲームを1本作ってそれをリリースしたら、同時に正式リリースにしたいと考えています。
(もちろん、正式リリース前でもライセンス条項を守って頂ければ第三者での利用も可能です)

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...