2017年3月18日土曜日

ガルパ

まだまだかなりバギーな状態ですが、ガールズバンドパーティ(ガルパ)が配信されたので、プレイしてみた所感などを書いておきます。

一言感想としては、
「絵柄がラブライブのデレステ」
という感じでしょうか。

KLab復活か?と一瞬勘違いしました。ラブライブ(by ブシモ)のアプリ運営はKlab、ガルパ(by ブシモ)のアプリ運営はCraft Eggで、Craft Eggはサイバーエージェント系列の会社なので、デレステから客が流れる分にはグループ全体で見れば問題無い感じでしょうか(むしろ、按分率とかの関係でガルパに流れた方がCA的にはおいしそう)。パッと見「ラブライブの続編か?」と錯誤しそうになる感じなので、デレステPだけでなくラブライバーもかなり流れてきそう。これは...エグい。

大人の事情はさておき、ゲーム本編(音ゲー部分)の内容は以下のような感じ。
(凡例)D: デレステ, G: ガルパ

・鍵数: D = 5, G = 7
鍵数については、真価が発揮されるのはハイテンポな階段アルペジオとかでしょうか。
まだ、Expertを全曲プレイしてませんが、そういうのが来ると思うとゾクゾクします。
なお、当たり判定はかなり甘め。
試しに実際の位置とどの程度離れていたら判定アウトになるのか調べてみたのですが、1個隣ぐらいであれば問題なく判定されます。

・スライド: D = Master+のみ, G = 低難度でもあり
スライドはデレステのヤツよりも気持ち良いかも。
デレステで(基本Master+ばかりプレイしているので)慣れきってしまっているので、それほど難しく感じないけど、節付きのショートとかは結構ムズい。

・フリック: D = short or long が左右, G = short (上) のみ
つまり、つぼみのような曲は無いということか。
これは良いです。
ついでに、上フリックのタイミングで2Dのキャラがジャンプしてくれるのがイイネ。
ちなみに、矢印は上を向いていますが、左右にフリックしても正常に判定されます。
あと、片手プレイがかなりやりやすくなりました。
Hard以下なら全曲片手でフルコン取れます。

・特技発動: D = ランダム, G = 特定ノートタップ時(+ランダム?)
まだ、特技持ち無し(無課金)なのでよく分かりません。
恐らくガチャは結構渋めかな(率がデレステと同じで、無料石はデレステよりもやや取り難い気がする)。

・協力プレイ: D = イベント限定, G = 常設+α
協力プレイというモードが常設されてます(現時点はバグの影響でほぼ繋がりませんが、特定の操作をすると繋がる)が、デレステのライブパーティそのものですね。
プライベートなルームも作れるので、友達が5人居れば仲間内でプレイとかも楽しめそう。
(友達が5人も居ればね...)
プライベートはともかく、協力プレイ自体は(バグが治れば)かなり強そう。

・プレイ制限: D = スタミナ制, G = 無制限
煩わしい体力回復待ちが無いのが、ソシャゲに染まりきった身には割と新鮮かもしれない。
最初そのことに気づかず、プレイ(配信)初日、「とりあえずスタミナが尽きるまでプレイしてみよう」と思ってプレイしていたら、先に自らのスタミナが尽きました。
プレイ自体にスタミナは消費しませんが、スタミナ的なものを貯めるとアイテムがブーストできるといった特徴があります。
なので、ブースト期間は安定曲のフルコンを狙い、非ブースト期間はクリアするのが難しい曲(空色デイズやシュガーソングのExpertとか)のクリア安定化を狙う感じのプレイスタイルが定着しそう。

・カバー曲: D = 少ない, G = 多い
デレステにも一応(グラブルとか太鼓とか)あるけど、ガルパはカバー曲が多い印象。アニメ本編はニコ生で配信されていないから見ていないので推測ですが、バンドをテーマにしたものだから、あっても不自然ではない感じだろうか?
STEINS;GATEのOpとかありました
このノリなら、けいおん!とかもその内出てきたりして...と、思ったら普通にでるっぽい(参照)。

・レベル感: D ≒ G
デレステとガルパの楽曲レベル(難度)はだいたい同じ印象。
ガルパのLv28の曲はまだ「シュガーソングとビターステップ」しかプレイしてませんが、だいたいデレステのLv28と同じぐらいという感じ。中難度(Lv26)もだいたい同じでしょうか。低難度(Lv20未満)はほとんどプレイしていないので不明。

(3/20追記)
・ガチャ: 結構違う
まだ10連を2回 + デイリーの単発2回しか回してません。
石は、初心者パックを買って得た1000個+Hard以上のフルコンやストーリーの解放などで集めた4000個+をドカッと使用。(曲をプレイするために石を消費する必要が無いので、石の溜まりはデレステよりも良い)
単純にSSR(☆4)の比率だけ見れば、デレステと同程度だから、当然2回程度では☆4はゼロです。(戦績: ☆3が3枚+☆2が17枚 + デイリーの60ガチャで☆3を1枚 + ☆2を1枚)
まぁ、普通かな。
とりあえず、1枚は☆4が無いと、協力ライブの時に申し訳ない気分になるので、スカチケ的なものが出たら、なるべくステータス&スコア高めのを1枚ぐらいは買うかもしれないけど、1.5%を狙って1回約3000円のガチャを回そうとは思わないので、当面は無料石を貯めて回すと思います。
手持ちカードの上限らしきものが無く、また、生贄を捧げるレベル上げや、出荷といった仕組みが無いので、枠を気にせずガチャを回せる感じらしい。デレステの枠は割と無意味感が強かった(拡張できるけど結局拡張しなかった)ので、枠撤廃は良いことかと思います。
また、ダブったカードはシールに交換でき、シールが一定量貯まれば☆3以上確定ガチャが回せるので、デレステのようにSSRがダブっても精神的ダメージが少なそう(デレステのガチャ課金額がトータル5万程度の私はSSRがダブったことは無いですが)。
カードのダブリは課金抑制の枷として結構大きかったと思うので、重課金勢にとっては優しく、上位微課金勢は重課金勢になれるチャンスといった感じかもしれません。
一番の問題点は、アニメの方を見てないから特に贔屓のキャラもいないので、あまり購買意欲がソソられない(当方比)という点。ゲーム内のストーリを読めば良いのかもしれませんが、基本的に全スキップだから絵だけで感情移入しないといけない訳ですが、それは相当レベルが高く、私にはちょっと難しいです。

・曲データ制作コスト: G <<< D
ゲームをプレイしている分にはあまり気にならないことですが、デレステはUnityを使った3Dモデルなのに対して、ガルパはLive2Dを使った2Dキャラクタ中心です。
デレステの方は曲を追加するのに、曲+譜面データだけでなく、3Dモデルのモーションや空間のモデルも必要だから、1曲当たりのコストは恐らく普通の人が聞いたら目玉が飛び出るレベルの額が掛かっている筈です。
一方、ガルパが使っているLive2Dというのは、絵を部品ごとに分解して変形させたり動かしたりという感じ(デレステでもSDのキャラクタに使っている筈)で、モーション的なものを作ろうと思うと3Dモデルの労力とそんなに変わらないと思いますが、デレステのように曲ごとにモーションを作る必要が無いのでコスト的には大分安いはず。
コスト=金なら運営が頑張れば良いだけの話しですが、コスト=時間でもあるので、新曲の提供頻度は圧倒的にガルパ有利な筈です。更に曲についても、カバーという強いコンテンツを持ってこれるシステムも備わっている。
デレステの3Dなんですが、私はプレイ開始から1ヶ月ぐらいで全く見なくなりました。ただ、あの3Dあってこそのデレステだということは理解してますが、正直フル2D軽量で良いから曲の提供頻度を上げてくれた方が嬉しいと思っていたりします。
だから、(飽くまでも私にとってのですが)ガルパの方がニーズに沿った形になりそう。


色々と書きましたが纏めると、デレステの方はSSSという大きめのクリア目標を達成して飽きてしまった丁度良いタイミングだったので、ほいほいガルパに移行してしまいそうだ(ゲームの方向性自体はかなり良さそう)という話しでした。

全然関係ありませんが、略称は公式(アプリアイコンの表記)に倣って「ガルパ」にしておきましたが、それだとガルパンでサジェストされてしまうので、公式略称は「バンドリ」で良かったのではないだろうか...(ガルパンを喰えるかどうかというKPI的な意味でそっちにしたのかな)

How to get 東方BGM on VGS music data as MP3

describe how to make 東方VGS's MP3 file in Mac or Linux (terminal).

pre-requests

- git
- gcc (using xcode in Mac)
- gnu-make

step 1: make MML compiler (vgs2mml)

cd ~
git clone https://github.com/suzukiplan/vgs-mml-compiler.git
cd vgs-mml-compiler
git submodule init
git submodule update
make
./vgs2mml

step 2: make BGM decoder

cd ~/vgs-mml-compiler/example
make
./decoder

step 3: get 東方VGS MML data

cd ~
git clone https://github.com/suzukiplan/Touhou-VGS-MML-data.git

step 4: Make wav file from MML

cd ~/Touhou-VGS-MML-data/data
~/vgs-mml-compiler/vgs2mml BSLOT000.mml BSLOT000.bgm
~/vgs-mml-compiler/example/decoder BSLOT000.bgm BSLOT000.wav

step 5: use MP3 encoder

brew install lame
lame BSLOT000.wav

extra step: how to modify playing options

edit source code, and try step 2 again.
vi ~/vgs-mml-compiler/example/decoder.c

ex) Modify loop count

edit here.

loop 1 time (original) 
while (vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_PLAYING) && vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_LOOP_COUNT) == 0) {

loop 2 times
while (vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_PLAYING) && vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_LOOP_COUNT) < 2) {

ex) Disable KOBUSHI:

comment out or delete here.


2017年3月13日月曜日

Blitzkrieg Bop

洋楽には全然疎いのですが、ラモーンズのブリッツクリーグ・バップという曲が良い。

↓こんなんです。
https://www.youtube.com/watch?v=iymtpePP8I8

いや、全然私の趣味ではないんですがね。
この曲、ベースがかなり簡単なのです。
1弦の6フレットと2弦の6と9フレットだけで弾けます。
簡単なのですが、それでもさもベースを弾いているっぽいようなビート感が味わえます。

私の友人で洋楽が好きな人というのはだいたい、日本のテレビやラジオであまり聴いたことが無いようなバンドやら曲やらをドヤ顔で勧めてくる印象があるのですが、恐らく「自分でも弾けた」とか「弾いていて気持ちよかった」とかそういう感じで曲の知識を得ているのかも。
余談ですが、若い頃、そういう友人と話していて、「お前は洋楽何聴くん?」と聞かれて、「聞かねっす」と素っ気なく答えるのもアレだったので、取り敢えず名前が印象に残っていた「セックスピストンズかな」とか答えたら、おやおやという呆れ顔をして「ピストルズな」と指摘されたものです。
実際、私もこのブリッツクリーグ・バップを「お、とりあえず弾けた」とか「何か連打している感じがベースっぽいぞ」といった感じから始まり、何回も繰り返し練習している内にまるでこの曲が「好きかも」と錯覚しました。

この曲に関しては、Rocksmithをアンプ代わりにしてYouTubeの動画(音声)に合わせて完璧に合わせて演奏ができる程度の腕前になったのですが、ベース歴僅か2日でそこまで出来てしまったことに驚きを隠せません。

私は10年ぐらいピアノをやっていたのですが、ピアノで似たような芸当(動画に合わせて演奏)をしようとすると、数年ぐらい掛かるので。(単純にコード押さえるだけとかメロディー弾くだけなら割とすぐにできますが、セッションしているように合わせる場合)

何で、楽器演奏にハマっていた若かりし頃、ベースをやらずにギターを選んでしまったのか。当時は、ピアノでより速いパッセージを弾けるようにするため、指が固くなる楽器をやって訓練しようと思ってギターを始めたのですが、その目的ならベースで良かった筈なんですよね。ギターは結局あまり面白くなくて長続きしなかったのですが、ベースを選んでいれば、もっと音楽の幅が広がっていたかもしれないので、やや勿体無い気分です。

2017年3月12日日曜日

ていおん!

近所の楽器屋でベースを探したら、一番安いやつで4万とか。
しかも、ヴァイオリン・ベース。
悪くは無いけど、1本目でコレは無いな。
それ以外は10万〜とか。

う〜ん...

楽器を始める場合、最初っから高価なやつを買っておいた方が、モチベーション維持という意味で良い理由付けになるので、最初からある程度良い楽器を買っておくのは、悪くない事だと思っています。

ただ、それは「楽器をやりたい場合」の話しであって、今回私は別に楽器をやりたい訳ではなく、ゲーム(Rocksmith)をやりたいだけなので、それでわざわざ大枚を叩くのはナンセンスかなと。(ついでに、元々Switchを買う為にリザーブしておいた軍資金を使っているので、それを超える額はちょっとNG)

という訳で、久々に御茶ノ水へ出向く。

御茶ノ水へ行くと、だいたいいつも最低でも半日程度は潰れますが、今回は安いベースが手に入れば良かったので、丸ノ内線から一番近いお店(1軒目)で、何となく店頭の一番目立つ所に置いてあったフェルナンデスFRB-40(ジャスト1万円ぐらいの中古品)を購入。

そして、帰宅してすぐにRocksmith三昧といきたいところですが、まだ(主に左手の)指が出来上がっていないので、軽く流す程度にプレイ。

スラップ奏法で使う右手親指と人差し指が割と出来上がった状態だったので、なんちゃってスラップ奏法で演奏。右手中指が復活したら、ツーフィンガーでも弾けて更に楽しくなりそう。(右手中指は、ギターのタッピングをやり過ぎてマメが潰れてまともに弦を触れない状態なので今は使えません...私は根性論が好きなのですが、マメが潰れるまでやるのは多分良くないです)

Eスタンダードの曲を全曲一通りマスターレベル50%〜80%になる程度まで軽く遊んでみましたが、これ以上になるとツーフィンガーじゃないと正確なリズムを刻もうとすると右腕がもげそうになる。

まだ全然下手くそですが、これぐらいでも割とロック出来ている感(?)というか楽器を弾いている感みたいなものが感じられます。

ギターだと、そのロック出来ている感が出るまで(Rocksmithを使っても)多分1ヶ月ぐらいは掛かりそうな感じがしましたが、ベースなら触った初日でその程度まで行けるので、楽器経験が無い人がRocksmithを始めるなら、ギターよりもベースを選んだ方が幸せになれる確率が高いかもしれません。

余談ですが、Rocksmithの合間に息抜きでデレステもプレイしてみたところ、今まで中々フルコンが取れなかったLv28の曲(Trancing PulseとLEGNEの2曲)がスラスラとフルコンできてしまった。ついでに、Lv28最難関と言われる秘密のトワレや毒茸伝説もほぼフルコンできそうな勢い(どちらも1missで失敗)だった。

これがRocksmith効果なのかは不明ですが、押してダメなら弾いてみようという諺の云う通り、デレステでずっと画面をタップし続けているよりは、実際の楽器を弾いた方が上達するのかもしれません。

2017年3月10日金曜日

久々に指が痛い

先日書いたRocksmithをプレイする環境がまだ完全には整っていない(ベースがない)のですが、とりあえずケーブルが届いたので3日間ほどギターでプレイしてみました。

Rocksmithの場合、本物のベースが無くても、ギターの4弦だけ使ってベースとしてプレイできます。

ギターをそのままベースの音程でチューニングすると、弦がビビリ過ぎて板にぶつかってしまったり、それが起きないように調整できたとしても音程のコントロールが難しくなってしまいます。だから、仮にギターをベース化しようと思うと1オクターブ下げるエフェクタとかを使う必要がありますが、Rocksmithにはエミュレート機能というものがあって、それが1オクターブ下げるエフェクタ相当のことをやってくれるので、ギターでも問題なくベースの音程にチューニングできます。

で、ベースモードで只管プレイしているのですが、楽しすぎる。

ただし、難易度が上がってくるとピック無しだと本物のベースじゃないと弾きにくくなってしまう。一応ピックは持っているのですが、ピックは好きではありません。何というか「弾いている感」みたいなものが薄れるような気がするので。

ちなみに、普通のギターの弦だとフニャフニャ過ぎてピック無しだと単音のフレーズが演奏し難いのですが、その点は一番固い弦を張ってあるので問題ありません。

一応ギターモードも試してみましたが、やっぱりベースの方が圧倒的に楽しい。
というか、弦が硬すぎてコードとか押さえると左手がかなりツライ。
FどころかEですらツライ。
マゾにとってはかなりのご褒美かもしれません。

とりあえず、これならベースを買っても飽きずに続けられそうなので、週末に適当なベースを買ってこようか。

2017年3月6日月曜日

楽器は音ゲーの上位互換だと思っている

Switchでも買ってみるか〜
などと思いながらAmazonでポチろうとしたのですが、armsってローンチタイトルじゃなかったんですね。(arms一本狙い勢でした)

という訳で、特に目的もなくAmazonで色々と物色していたら、zo-3のエレキベース(4万円ほどでアンプ内蔵のやつ)が目が留まる。前々からベースをやりたかったのですが、どうせすぐに飽きるだろうと思って躊躇してましたが、switchを買ったと思ってベースを買ってしまえば...いやいや

一度、エレキギターを買って割と一瞬で飽きたから、弦楽器は向いて無さそうな気がする。というか、ギターはピアノをバリバリ弾いている時に買って、鳴らしてみて「音鳴らすの面倒臭っ」という感じで触らなくなったんですよね。(なら、何故買ったし)

音ゲーでプレイできれば良いかも。
とはいえ、ギターフリークスはギターとは若干(というかかなり)違うし、今更手に入れるのも面倒くさい。(まず、テレビを持っていない)
などと思ってギターの音ゲーを調べてみたら、Steamで良さそうなものが見つかる。

Rocksmithというゲーム。
http://store.steampowered.com/app/221680

このゲームは、実際のエレキギター(やエレキベース)を専用のケーブルでPC(Win or Mac)やゲーム機(PS4)に繋いで遊ぶものらしい。

ちょうど手元にエレキギターがあるので、試しにケーブルとゲームを買ってみて、面白かったらベースも(対応していれば)買うという感じで良いかもしれない。

とりあえず、ケーブルをポチッておいた。

2017年3月4日土曜日

アイドルマスターになってみた

先月、デレステ(アイドルマスタースターライトステージ)で、SSSランク(アイドルマスター)という最高ランクを獲得するためのレースに参加して、何とか獲得することができました。

長く、苦しい戦いでした。

若干コンテキストの高い内容なので読み難いと思いますが、2月1日〜2月28日までの毎日の戦いの記録をこのブログに掲載しておいたので、そちらを見て頂ければ、だいたいどういうものか分かると思います。
http://suzukiplan.blogspot.jp/search/label/SSS-race-log

デレステは、昨年12月時点で17,000,000DLを超えるダウンロード数を誇り、ストアの売上げランキングでも上位常連という、バケモノ旧のコンテンツです。

その中でアイドルマスターを名乗れるのは最大1,000人(1ヶ月の任期制)。
私が参戦した先月が6期なので、アイドルマスター経験者は(多くても)6,000人。
もちろん、1〜6期までの間に重複して取っている人も結構沢山居るので、実際はもっと少ないはず。

デレステのアクティブなMAUは、私の目測では恐らく50万〜100万ほど。これは、イベントのランキングで確認した情報なので、実際のMAUはもっと多いかもしれませんが、実質的な(アクティブな)MAUはそれぐらいかなと思います。

その中でSSSレースの参加条件を満たしているアクティブユーザは3〜4万人※ほど。
※私が先月SSSレースへの参加条件をクリアした時点の順位が3万位台中盤ぐらいだったことからの推測
※SSSレースの参加条件 = SSランク(そこそこやり込めば誰でもなれる)+ 一定量以上のスコア(要課金)

つまり、SSSは、(MAU=50万として)全体の6%弱しかレースへの参加条件を満たせず、その中のだいたい3.3%(全体の0.2%弱)の人しか獲得できないということになります。つまり、デレステを今現在プレイしている人が1000人居たとしてその中でアイドルマスターは1人か2人しか居ないということになります。

要するにかなりの難関です。

更に、デレステが堅調であり続ける限り、1000位のボーダーを取れる率はどんどん低くなっていくはず。(どこかでボーダー引き下げとかはあるかと思いますが)

私がプレイ開始したのは、2016年9月(ちょうどリリースから1周年)という遅めのタイミングで、そこから丸1年分のビハインドがある母集団を短期間で抜き去っていくのは中々大変でした。
上昇させるのにお金が掛かる能力値(ステータス)的なところは、札束で叩けばなんとでもなるので良いのですが、演奏スキル的なところはプレイ回数を重ねて上達させないとどうにもなりません。
なお、お金が掛かるところ(要するにガチャ)の支出は、大人力を発揮する気満々だったのですが、蓋を開けてみれば学生のお小遣いで何とかなるレベルでした。SSS取るだけなら1回のフェスで100連ほど回すだけで6割強の人が参加条件(PRP1000)を満たせる編成を作れる筈。(ただし、スコア上位を狙おうとすると相当な大人力が必要そうですが)

ひとつの大きなクリア目標を達成したので、さて次はどうしよう。

SSSを継続して取り続けるのはあまり興味無いです。
というか、体が持ちません。
私が獲得した6期の合格ラインに到達するには、だいたい1日平均で3〜4時間はプレイする必要があるので。当然社会人は平日そんなにプレイできないから、休日を終日プレイに費やす必要があるから大変です。

スコア上位狙い...はお金が掛かり過ぎるから無いな。
現時点の理論値maxになる編成メンバーのカードは1枚も持ってないですし。
(仮に4枚持っていたとしても0.04%とかを引くのはキツ過ぎる)
期待値が高い + 理論max漸近にする編成であれば、まぁ良いかなと思える程度の支出で揃えられる(あとフェス1回+スカチケ1枚で揃えられる)ので、それで難し目(Lv30)のMaster+でフルコンを出し続けていれば、そこそこ上位に行けそうな気はしています。

全曲フルコン目標とかなら健全だろうか。
しかし、それについてもMaster+が常設されたことで才能の限界を感じつつあります。(プレイを重ねれば何とかなるのですが、プレイするにもリハーサルするにも有限のチケットが必要で、それは課金しても増やせないから全然足りない)
先ずはMasterのフルコン率100%(現状約88%)が先でしょうけど、Masterをプレイするのは何か飽きてしまったというか、Master+じゃないとプレイしても脳汁が出てこないので少々キツい。(これは随分前からで、常設されたことで多少解消されたのですが、今度は消化不良で欲求不満が募るという具合)

何やら、完全にジャンキー状態になってしまっているな...これは良くない。

少し視点を変えて、この半年間デレステに費やした(主に時間的な)支出のお陰で、自分でも音ゲーを作ってみようかと思えるようになったから、そちらに専念するのが良いかもしれません。
まだ完全にハリボテ状態ですが、一応作り初めています(こちら)。
ただし、面白くなるかは未知数。
そして、現状ではそんなに面白くならないと思っています。
というのも、操作が難し過ぎるんじゃないかと思っているので。なるべくシンプルな操作で「弾いている感」を出せるようにしないと、脳汁が出てこないはず。

何れにせよ、中毒状態を中和するには多少距離を取った方が良さそうだと思い始める。
とりあえず、
・Master+で脳汁が出るイベントの時のみ走る(他は自然回復で参加賞のみ貰う)
・Master+チケットを貯めておき、消化不良にならない程度(最低100枚=約1ヶ月)溜まってから集中してプレイする
みたいな感じが良さそうかなと。

ただし、過去のソシャゲ経験から一度距離を取ると気づかない内に全くプレイしなくなるんですよね。(少々の魅力的な施策をしても、一歩引いてみてしまうので再開に至る可能性は極めて低い)

まぁ、一本のゲームでここまで遊べれば十分満足なので、ここら辺が潮時でも別に悪くない。