2017年9月18日月曜日

プリペイドSIMから通常SIMに戻した時に「SIMなし」になる現象の解消方法

1週間ほど欧州方面へ行ってきたのですが、プリペイドSIM(コレ)を使ってみてかなり便利でした。
なんやかんやで一番助かったのがGoogleMapとGoogle翻訳が使えること。
あと、殆どのホテルにはWi-Fiがあったものの、有料だったり、無料だったとしても繋がりにくかったりと残念なものが多いので、iPhone(プリペイドを挿したSIMフリーのiPhone SE)のインターネット共有の方が安定的に通信できた印象。(それでも流石にガルパのマルチをやると途中切断がバリバリ発生しそうな程度の安定度なので、イベントは全てフリーライブで回すなどの配慮は必要でしたが)

ただ、帰国後に元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替えてみたところ、「SIMなし」のまま変化しない現象が起きて若干焦りました。コレの原因は、ローミング設定が有効なままになっている為だろうと想像できたのですが、「SIMなし」の状態ではローミング設定を変更できないので、さてどうしたものかと。(これiOSの仕様不良じゃないかな)

小一時間ぐらい色々と試した結果、次の手順で無事解消できました。

[手順]
(1)「設定」→「一般」→「ネットワーク設定をリセット」
(2) 端末のアクティベートに使用したダミーSIMを挿してiPhoneを再起動
(3)「設定」→「モバイルデータ通信」で「通信のオプション」が「ローミングオフ」になるように設定
(4) ダミーSIMを取り出して元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替える

これで復旧したので、もしかするとプリペイドSIMを挿した状態でローミングオフにしてから元のSIMに戻すだけも大丈夫そうな気がするのですが...(当然ながらそれも試したような気がするのですが、帰国後の体力を消耗しきった状態で弄っていたので何かミスっていたのかも)

2017年9月9日土曜日

最高レアの当て方

ソシャゲの最高レアリティのキャラクタなりカードですが、ガチャを回して当たる確率が1〜5%ぐらいと低めなので、普通に回しても全然当たる筈がありません。確率3%なら100回抽選すれば6割ぐらいの確率で3枚当たりますが、100回ガチャを引くにはだいたい3万円ぐらい掛かり、ピックアップなりの目玉カードを引こうとするとだいたい300回ぐらい抽選する必要がある(つまり、約10万)というのがだいたい相場のようです。(相場が高い原因は、多分前の記事で書いたように無課金率が高過ぎる為ですね...)

完全無課金でも頑張って石を貯めて回せば当たるチャンスはありますが、目的のカードが得られる期待値分の無料石を貯めようとすると通常何ヶ月も掛かり、そしてログボや侘び石だけで得られる無料石の量は高が知れているので、それなりに回そうと思えばそれなりにプレイする必要もあるので大変です。(一定量を超えるプレイは完全に時間の浪費で、「そこまでするぐらいなら金で解決すればええやん」と思える程度のやり込みが必要になる)

そんな大枚をはたいて(あるいは死に物狂いで無料石を貯めて)回す以上、当たってほしいと考えるのが人の情。

それでは、どうすれば当たりが引けるか。

もちろん、運に左右される部分もかなりあると思いますが、抽選が完全に運だけで行われているかというと、少々疑問があります。例えば、大半のプレイヤは手持ちのカードに属性(デレステならCu, Pa, Co + Vo, Da, Vi、ガルパならメンバー + pure/cool/power/happy)の偏りがあるかと思います。そして、だいたいのゲームでは(少なくともプレイ初期の頃は)偏っていた方が有利になるようにできているので、ユーザにとってはむしろ有り難い処置だったりします。(1つのゲームだけでそうなったとすると「偶然かな?」とも思えますが、流石に4本のゲーム全てで似たような偏りが生じたので偶然ではないでしょう)

つまり、ガチャは完全な運ゲーではなく、ユーザにとって有利なものも織込みつつ最終的には運営がKPIを達成できるようにする為の何某かの確率操作があると考えるのが自然です。

だとすると、
・どういう風にすれば当選確率が上がるか
・逆にどういう風にすれば当選し難い(=額面通り1.5%なりの低確率になる)か
という事を考えてプレイすれば、当選確率を上げることができます。

もちろん、そこには「技術的に可能か」という制約条件が挟まるので、ソシャゲ(の主にサーバサイド)の技術的な仕組みを把握できる程度のスキルが必要です。(良いアイディアがあったとしても、それが技術的に実現不可能だったり、またはペイできない程度のコストが掛かる手段しか無い場合は実装できない訳で)

そして、運営にとっての重要なKPIは、
①売上(=そうしないと商売にならないので)
②アクティブ率(=なるべく長い期間プレイし続けて欲しい)
③流入数
等がありますが、①と②あたりが当選確率に影響してくるパラメタだと考えることができます。

だいたいこんなところです。

それだけだと分かり難いかもしれないので、少し具体的な例を挙げてみます。

例1. 初心者支援パック

多くのソシャゲには、初心者支援パック的なものがあるかと思います。相場観を知らない初期プレイの時は、それがどの程度の価値があるかは測ることはできませんが、ある程度プレイしてから見返してみると結構な大盤振る舞いをしている内容のモノが多いです。私は試しにあるゲーム(デレステ、ガルパ)ではそれを購入して、別のゲーム(スクフェス、マクロス)ではそれを購入せずにプレイしてますが、どういう訳か前者の方が無課金でも高レアリティのカードを引けてます。まぁ、偶然かもしれませんが。ただ、売上的なことを考えると、高レアリティのカードが全く引けない状態よりは、数枚程度引けている状態の人の方がガチャを(課金してでも)回す確率が高くなるので、その「種まき用の高レアリティ」を意図的に当選させ易い状態にしているものと考えることが出来ます。ただし、初心者パックすら購入しないアカウントではそれを実施しても転化率が低いからそういう処置が無いと考える事が出来なくはないかもしれません。
個人的にこの初回限定特典的なヤツって結構微妙だと思ってますが。例えば、ガルパであれば「ランク100になった時に好きなカードを指名で引けるチケット(3000円)」とかの方が転化率が高い上にアクティブ率も伸ばせるんじゃないかと思っていたりする。

例2. 引退後はよく当たる

一時期ガッツリ課金してプレイしていたゲームでも、飽きが来てプレイ頻度が下がったり全く課金しなくなるというのはよくある事ですが、その半引退状態のゲームで、現役時代に全くアタリを引けなかった月末限定レアを無課金石で引けてしまえることが割とよくあります。「押してダメなら引いてみよう」というヤツでしょうか。これは所謂リマーケティングという手法だと考えられます。

例3. 初めての有料石でのガチャは勝率が高い

初めての課金して回す10連ガチャでは、体感的に勝率が高い。
そもそも課金率が絶望的に低いですから仕方ないね。

他にも色々と考えることが出来るかと思います。

上記の例は、少なからず課金が必要な例に絞っていますが、もっと発展的に「無課金者からお金を払って貰うにはどうしたら良いか」と考えて、あれやこれやと色々と考えられているものと思われるので、完全無課金者にもチャンスがあるパターンも存在すると思います。
例えば、同じ完全無課金のプレイヤーでも、「一方はそこそこ最高レアが引けているのにもう一方は全然引けていない」といった話しをよく聞きますが、これは前者の人は「転化行動を起こす可能性が高まりそうな行動」をしていた可能性があるのではないかと考えることができます。
そこに人工的な意図がある以上、完全な運否天賦に任せるのではなく、意図する側の人がどのように考えて仕組みを作っているのか推測した上で作戦を立てた方が勝率が良くなって当然ですよね。
なお、実際にそういう実装になっているのかはブラックボックスなので、当たるも八卦当たらぬも八卦程度に考えて、無理の無い範囲で色々と試してみると良いかと思います。

2017年8月27日日曜日

ソーシャルゲームが儲かる仕組み

少し古い記事ですが、基本無料のゲーム(ソシャゲ)の課金ユーザの比率はだいたい1.7%ぐらいだとか。
http://gigazine.net/news/20160325-mobile-market-report-2016/

当然、全てのゲームがそれに当てはまるとは限りませんが。
ただ、概ねこの通りだと仮定すると、MAU(月間アクティブユーザ数)が50万人であれば8500人ぐらいがPUU(課金ユーザ)という計算になります。
更に、PUUの内6割(5100人)ぐらいが微課金勢でそれらは売上的には些細なものだから、実質残り4割(3400人)ぐらいがメインの収益ソース、更に売上の半分を支える重課金勢の割合は、PUUの内1割(950人)ほどとか。
一人の課金ユーザが支える無課金ユーザ数は57.82人ぐらいという計算になるのですが、これは・・・。例えば、財務省によると、2025年には年金受給者1人を支える現役世代は2.2人になるとのこと(参考)ですが、ソシャゲと比べれば大分ヌルく見えてしまう程度に歪な収益構造だと思います。

こんなんで儲かっているの?
と思いきや、関連企業の決算情報を見てみると中々儲かっている様子。

■mixi (2017年3月決算)
・売上: 207,161百万円 (前年比: -0.8%)
・営業利益: 89,008百万円 (前年比: -6.3%)
・営業利益率: 約43%
メディアプラットフォーム事業(SNSなど)の分の決算も混ざっていますが、売上30億程なので誤差みたいなものだからそのまま混ぜておきました。(元々の本業はそっち系だとは思うので念のため)
■ガンホー (2016年12月決算)
・売上: 112,475百万円 (前年比: -27.1%)
・営業利益: 46,081百万円 (前年比: -36.4%)
・営業利益率: 約41%

■コロプラ (2016年9月決算)
・売上: 84,730百万円
・営業利益: 31,855百万円
・営業利益率: 約37.6%

■CyberAgent (2016年9月決算の内ゲーム事業の連結分)
・売上: 122,638百万円
・営業利益: 30,451百万円
・営業利益率: 約24.8%
調べた4社の中では営業利益でビリ。売上的にはガンホーを追い越していますが、他と比べると営業利益率が低いのが特徴。他と比べて明らかに運営にコストが掛け過ぎじゃね?という印象はあるので特に不思議ではないですが。あとは、広告会社だからプロモとかに相当金を使っているとか?(インターネット広告事業も結構堅調とからしいのですが、その売上の内自社広が占める割合がどの程度なのか調べたかったがよく分からなかった)
全般的に営業利益率が高い。
caが若干低めですが、それでも他業種と比べると大分高い。
例えば製造業の営業利益率はだいたい5%ぐらいが平均的。(参考
初期投資がメチャクチャ掛かるけどヒットするのはほんの一握りのため、大半のものはリクープ(費用回収)すらままならず死ぬにも関わらず、新作がリリースされ続けるのも頷ける。

どうしてそんなに儲かるのか。

2012年ごろコンプガチャ が問題になって、最後には消費者庁が違法(景品表示法)だと勧告して業界内で自主規制する騒ぎにまでなりました(騒動のキッカケ?)。要するに、阿漕なやり方で消費者からジャブジャブとお金を吸い取っているから儲かっているのか?

当時は、コンプガチャの違法性云々や、射幸心(可能性の低い偶然性を得ようとする欲求)を煽り云々が争点になっていたような気がしますが、そこは実のところ大した問題では無かったように思っています。
もちろん、未成年者が親の金を遣ってジャブジャブ課金とかだったとしたら大問題ですが、事理弁識能力がある人が自分で稼いだ金を自分の意思で遣う分にはという意味で。
というのも、人間が持つ欲求の内、射幸心なんて取るに足らないものなので、それだけでここまで儲かる筈が無かろうと。ただし、ここから先は実際に経験してみないと分からないので、去年ぐらいから実際にソシャゲで無制限に課金できるようにして実際に体験してみたのですが、それで何となく理解することができました。

アメリカの心理学者、アブラハム・マズロー(の自己実現理論)によると人間には5段階の欲求があり、自己実現(これが5段階目)に向かって絶えず成長する生きものであるとしています。

(欲求の5階層)
1. 生理的欲求: 生きていくために必要なもの(食欲、性欲、睡眠欲)
2. 安全欲求: 病気や怪我のリスクを回避したり経済的安定を求めたいとする欲求
3. 社会的欲求: 友達や仲間が欲しい, ぼっちになりたくない
4. 承認欲求: 友達や仲間から認められたい, 出生したい, 偉くなりたい
5. 自己実現欲求: 創造的な活動がしたい

ソシャゲ(ソーシャル=社会性)というコンテンツは、言わば閉じられた一つの社会で、その中で承認欲求を満たそうとして人は課金をします。ただし、所詮はゲームコンテンツの中の社会なので、その中ではどう足掻いても自己実現欲求を満たすことはできません。逆に言えば、自己実現をする必要が無い箱庭です。つまり、自己実現はしなくても良くて、承認欲求さえ満たせば良い構造だからこそ、(極一部の人が)そこに無尽蔵なまでの投資ができてしまう。これがソシャゲが儲かるロジックなのだと理解。
このロジックと割とよく似ているのが受験戦争ですかね。受験戦争の最大の問題点は結果的にそれが自己実現欲求の満足という観点を置き去りにしていた(良い大学に入る、良い企業に入ること=承認欲求の満足がゴール目標になっていた)ことで、その反省(というか、結果的に国益にならなかった?)から生まれたのが「ゆとり教育」なる考え方だったと思うのですが、何れにしても両極端だなと思います。
それを軸にした戦術として、スタミナ(時間制限を拡張することでアバターを成長させる機会を増やせる仕組み)、ガチャ(アバターを強化する装備アイテムなどを購入できる仕組み)などがある訳です。
逆に言えば、「承認欲求の満足」に紐付かないものは失敗します。その失敗例として思いつくものといえばデレステのドレスショップです。ドレスを変更することでアイドルの総合力が上がるとかそういう要素が一切無かった(仮にあっても課金必須という時点で9割強のユーザからは批判を買う。極めて低い確率であっても無課金ユーザが入手できる方法を用意しておく必要がある...結局ガチャ)ので結果的に全然売れず、最終的にはガチャチケットと抱き合わせ販売する形に落ち着きました。
ちなみに、課金上限は特に設けずに試していたのですが、約1年間での月当たりの課金額はだいたい1万円といったところでした。(ソシャゲという箱庭では狭すぎるので暇つぶしにはなるけど満足は出来ないという感じでした)

2017年8月13日日曜日

ファミコンのステートセーブ(QuickSave)に必要なストレージ容量を計算

だいたいのファミコンのエミュレータには、ステートセーブ機能(マシンの情報を丸ごと保存して復元できる機能)が付いていますが、その中には一体どのような情報が何バイトぐらい記録されているのか、興味本位で調べてみました。(当初、お手軽にググって調べれば分かるだろうと思っていたのですが、良い感じに纏まった情報がパッと見つからなかったので)

調査方法は、Nestopiaというlibretroを使ったNESエミュレータ(OSS)のソースコードを解析する形で実施しました。(たぶん、それが一番楽だと思います)

なお、オリジナルのNestopiaのソースコードはコチラにありますが、本記事では見やすさを優先してGitHubにミラーされている以下のリポジトリ(のバージョン1.47)を参照します。
https://github.com/rdanbrook/nestopia

全体像


上記から、大まかに以下5項目のデータを保持していることが分かります。
  1. CPU: Central Processing Unit
  2. APU (CPU内部): Audio Processing Unit
  3. PPU: Picture Processing Unit
  4. IMG: イメージ?
  5. PRT: 拡張ポート
① CPU


ファミコンのCPUはRP2A03というMOS 6502のカスタム品(リコー製)です。
(オリジナルのMOS 6502との違い)
  • 二進化十進表現(BCD)関連の機能が削除されている
  • APU(後述)が付いている
  • DMA関連の機能が追加されている

1-1 REG: レジスタコンテキスト (7byte)
  • pc (プログラムカウンタ) 2byte
  • s (スタックポインタ) 1byte
  • p (ステータスレジスタ) 1byte
  • a (アキュームレータ) 1byte
  • x (インデックス) 1byte
  • y (インデックス) 1byte

1-2 RAM: メインメモリ (2KB)
流石にメインメモリはデカイ。
デカイといっても、昨今のスマホの数百万分の一程度ですが。
当初(調査前)は、ココ(RAM)が圧倒的にデカくて、他は大したことが無いんじゃないかと想像していたのですが、調べてみるとname-tableというRAMに匹敵する(というか同じ)サイズの巨大なメモリ空間がPPUにありました。その辺は「流石ゲーム機」といった感じですね。(name-tableについての詳細は後述)

1-3 FRM: 割り込み制御情報 (5byte)

1-4 CLK: ticksカウンタ (8byte)
ticksカウンタというのは、CPUの動作周回(Hz)動いたかを示すカウンタです。ココに何バイト使うかはエミュレータの実装依存かと思います。ちなみにファミコンのCPUは 1.79MHz で, 8byte (64bit) は 0~18446744073709551615 までの数値を記憶できるので, だいたい1億日(30万年)ぐらい起動し続けるとticksカウンタがラップアラウンドすることで, 再現性が失われる可能性があるかもしれません。(つまり、8byteあれば事実上ticksカウンタはラップアラウンドしない)

② APU

APU; Audio Processing Unitは、音声の制御に特化した演算装置のことで、実際にはRP2A03の内部に実装されています。だから、Nestopiaの場合、CPUのsaveStateの内部でAPUのsaveStateを呼び出す構造になっているのかと思うと、何かロマンめいたものを感じてしまう。構造的にはAY-3-8910 (PSG音源) のカスタム品ですが, 矩形波だけでなく三角波(笛みたいな音. 1系統のみ)を扱うことができます。また、矩形波 (2系統) についてもデューティー比を0.25, 0.5, 0.75の3種類から選べるようになっていて更に系統別のエンベロープも実装されている豪華仕様です。デューティー比0.25 (, 0.75) の音はノコギリ波に似た感じのあの音です。またノイズ (1系統) と DPCM (1系統) も扱うことが出来ます。オリジナルのAY-3-8910と比べて格段に高い音楽表現能力を有しています。この時代のチップチューン音源は, 現代の表情のない音源システムには無いカオスさがあって面白い。(そういう所に面白さを感じる人間だから東方VGSとかをやっていた訳で)
2-1 FRM (4byte)

2-2 IRQ (3byte)

2-3 EXT (2byte)

2-4 矩形波1 (4+1+3byte)
波形の基本情報4byte + 長さカウンタ1byte + エンベロープ3byteです。

2-5 矩形波2 (4+1+3byte)
系統1と同じ内容です。

2-6 三角波 (4+1byte)
三角波にはエンベロープが無いので, 矩形波と比べて3byte少ない領域で保存できます。

2-7 ノイズ (1+1+3byte)
ノイズにはエンベロープがあります。(何故、三角波にはつけなかったんだろ)

2-8 DMC (12byte)
DMAを制御するためのコントローラのレジスタコンテキストを保持しています。

③ PPU

PPU; Picture Processing Unitは、グラフィックスの制御に特化した演算装置で, スプライトやBGなどの表示制御を行います。 要はGPUですね。(現代のGPUとは根本的に異なりますが)

3-1 REG: レジスタコンテキスト (11byte)

3-2 PAL: パレットRAM (32byte)

3-3 OAM: RAM (256byte)

3-4 NMT: name table RAM (2KB)

3-5 FRM<optional>: PPU_RP2C02 only (1byte)

3-6 POW<optional>: HCLOCK_BOOT only (1byte)

④ IMG

この領域はよく分かりませんが、SaveStateが空関数になっているので何も保存していませんが、friendメソッドなので派生クラスの方で色々と保存しているようです。(少し追いかけてみたところ、マッパー種別に実装が分かれているようでした)

⑤ PRT

5-1 4SC optional (1byte)
拡張ポートが4つかどうかだけをフラグとして管理しているらしい。 データは特に無いので1bitでも十分だが、1byteとしておきました。

5-2 拡張ポート device (0byte)
IMGと同様、saveSatateメソッドが実装されていましたが空でした。
何かしらのコンテキストやRAMを持つデバイスの場合は実装する必要がある(現状対応していない)のかもしれません。

5-3 拡張ポート (3byte)

結論
上記の容量を合計すると 4468 + α byte になります。
約4KBってところですね。なお、Nestopiaの場合、RAMやNMTなどのサイズが大きな領域はZLIBを用いて圧縮しているので、ファイル上のサイズはもっと小さくなる筈です。ただし、これは飽くまでも全ROM共通の最低サイズで、マッパー(ROMの種類)によってαのサイズが大分変わってくる筈です。(その内、代表的なマッパー分だけでも解析してみようと思います)
もちろん、これはNestopia (v1.47) の場合の話しです。
でも、ファミコンは既に解析され尽くされている感があるので、他のエミュレータでもだいたい同じようなものだろうと思っています。

リアルトーンケーブルをLogic Pro Xで使う

Rocksmith 2014という、実際のギター(やベース)を使った遊ぶ音ゲーで使うリアルトーンケーブルをLogic Pro X(DAW)で使ってみました。

リアルトーンケーブルは、シールドの片方がUSBになっているような形状のケーブルです。
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%A4-%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88-%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9F%E3%82%B9-%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB/dp/B008R50VRC

使い方は簡単。

パソコン(Mac)とギターをリアルトーンケーブルで接続した状態で、Logic Pro Xを起動し、プロジェクトにトラックを追加して、この時に「ギターまたはベース」を選ぶだけです。
入力デバイスの部分が「Rocksmith USB Guitar Adapter」になっている筈
空プロジェクトにトラックを追加してみた状態
後は、追加したギタートラックを選択した状態でギターなりベースなりを鳴らせば、選択されているライブラリのエフェクトが掛かった音が鳴ります。当然、エフェクトも自由に弄れるし録音も出来るので、Mac + Logic Pro Xがあれば自宅練習や宅録するのにアンプやエフェクタは一切不要になります。

リアルトーンケーブルでなくても、オーディオインタフェースを買えば似たようなことは出来ますが、3000円ぐらいの安物のオーディオインタフェースとシールド(相場は1500円ぐらい?)を買うよりは、リアルトーンケーブル(3000円ぐらい)が1本あれば良いし、性能面でもそんなに気にならない(というか安物のオーディオインタフェースよりも遥かに良いと思う)ので、コスパ面ではリアルトーンケーブルがベストかもしれません。

なお、Logic Pro Xを持っていなくても、OSに付属しているGaragebandで(若干設定が必要らしいですが)似たようなことが出来るらしいです。
参考記事: http://catsmane.net/wsblog/?p=2273

ついでに、私の手元の環境がMacなのでLogic Pro Xで試しましたが、Windowsでも(※ちゃんとしたDAWソフトを使えば)多分似たような事ができるかと思います。
参考記事: http://electric-guitarz.net/amp-simulator/

2017年5月31日水曜日

JASRAC vs ヤマハの件

私は昔、ヤマハ系列の教室に通ってましたが、教材といえば普通にハノン、バッハ、モーツァルト、ベートーヴェン、ショパンなどのクラシック(著作権切れ)だけでした。

そういう教室ではだいたい、「大人のための〜」みたいなコースも併設されていて、そちらの方では著作権が切れていない楽曲なんかも使われていたりしました。

前者コースの場合、個室で先生からマンツーマンで指導を受けるのに対して、後者コースは、5〜10人程度(もう少し多いところもあるかも)のグループを先生が指導するので、収益性があるのは当然後者です。

JASRACとヤマハが音楽教室の著作権使用料を徴収するという件で揉めてますが、何処に揉めるポイントがあるのか、今ひとつ分からない。というのも、今まで普通に著作権使用料を収めているものと思っていたので。(むしろ、払っていなくてビックリ)

http://www.huffingtonpost.jp/2017/03/27/jasrac_n_15631238.html
↑の記事からヤマハ側の言い分を引用すると、
「音楽教室のレッスンにおける講師・生徒の演奏は、音楽理解力や演奏技術向上を目的としており、『聞かせることを目的』とした演奏ではない」
とのこと。

JASRACに登録している商業音楽でも音楽理解力や演奏技術向上することは出来ますが、著作権切れのクラシックだけでも十分に果たせます。
だから、JASRAC登録曲を使っている理由はそこ(音楽理解力や演奏技術向上)には殆ど無くて、本当の理由は「集客力があるコンテンツだから」という点に尽きると私は思っています。
そして、コンテンツの集客力に頼った結果収益を確保しているのであれば、権利者に対価を支払って当然です。(だから、「むしろ払っていなくてビックリ」した訳です)

更に、ヤマハの場合、音楽教室というのはそれ単体での収益だけを目的したものではなく、楽器を売るための需要創造を目的としていると、以前、投資家向けの事業説明会で回答してます。
https://www.yamaha.com/ja/ir/presentations/qa_200506/
(上記リンク先から引用)
Q4 : 音楽教室展開は、製品の販売・マーケティングにどう貢献していますか。また音楽教室事業の採算性について教えて欲しい。A4 : 音楽教室は需要を創造する活動として展開し、製品の販売に寄与しています。最近では、楽器レンタル事業もスタートし、従来のヤマハの製品を買っていただくということ以外にも、選択の幅を広げています。収益性については、国内では、採算はきちんと取れています。現在、音楽教室をリニューアルしており、短期的に投資を先行しコスト増となっている面もありますが、中期的には収益が安定して取れる事業と考えています。
楽器店が音楽教室事業単体でも採算が取れているのであれば、その中から権利者にペイした方が良いんじゃないですかね。(個人で音楽教室を経営しているような小さな所は別として)

JASRACといえば、(過去に収入を得ていない個人からも徴収しようとした為)ネット民から物凄く嫌われているから、今回の件でネット上だけで情報を見ているとヤマハに追い風が吹いているように見えますが、何となく今回の件は性質が違うだろうということが言いたかった。

2017年5月29日月曜日

今更LINE

かなり今更感があるのですが、LINEを使い始めてみました。

何かと「じゃぁ、連絡はLINEで」みたいな場面があり、その都度「LINEやってないです」と断り、SlackなりTwitterなりメールなり電報なりで乗り切ってきましたが、そういえば今なら使おうと思えば使えることを思い出したので、何となく。(何となく私のような陰キャラは使ってはいけない空気感があって避けていたような気もしますが)

LINEを使うにはスマホの電話番号が必要で、以前はデータ通信専用(電話番号無し)で契約をして、ガラケーと2台持ちだったので使えなかったのですが、2台持ちがダルくなり、2年ほど前にガラケーが故障したのを契機にmvnoの音声つき契約(月額1500円ほど)にMNPで乗り換えたので、今なら使えます。

そして、丁度機会があったので試しに使ってみることにしました。

使ってみた雑感ですが、良い点 + 悪い点を含めて3点ほど。

①スタンプ
スタンプは楽しい。

お値段がタダ同然の捨て値(1セット100〜200円ほど)なので、これなら結構沢山売れているというのも納得できます。(とりあえず、ネタ用に好きなアニメの公式スタンプを買ってみました)

ただし、公式スタンプは数が少ないというか、結構絞られている印象。
やはり、「デジタルコンテンツを売り切りで」というのは、ビジネスとしては中々厳しいのだろうと推測できます。

逆にビジネスとしては成立し難いからこそ、個人レベルでやる分には丁度良いプラットフォームという感じ(若干毛色が異なりますが、2011年以前ぐらいのAppStoreみたいな感じ)でしょうか。

②タイムライン

タイムラインにプロフィール更新のお知らせが出て来るヤツ...
アイコンはフェネックで, 背景はコツメカワウソですね
(見る人が見なければ無難な絶妙な選択だと自負している)
どんなプロフ画像を使ったのか、友達になっている人全員にモロ見えになる感じですね。
若干卑猥な画像とかをプロフに載せたら晒し者になる機能?ですかね。
無難なヤツを設定しておいて助かった。

しかし、なんだこのクソ機能はw

Google検索でも無効化したい旨の情報ばかりがサジェストされてて草
皆、消したいらしい
(だが、消えない)
誰がどう見ても明らかにクソ機能なのですが、プロフィールデータ(画像を含む)はサーバに持っているから、画像の更新とかをするとインフラコストが嵩む訳で、そして、twitterと違い不特定多数向けのものではないから、データ流量だけ監視すると「昇りデータ量に比べて下りデータ量が異様に少ない無駄なデータフロー」として運営の目には見える筈なので、恐らくその辺をミスリードして意図的にプロフィール更新を手控えさせる為に導入した機能と考えるのが筋かもしれません。

実際これは後付で(しかも割と最近)導入された機能らしい。
当然のように「この機能を消してくれ」という☆1レビューが沢山付いてました。
想定される中で一番簡単かつ最悪な手段を取ってしまった感。
私は直感的に、そもそも(公式以外のアカウントには)背景画像が不要なのではないだろうかと思ったので。(背景画像はSNS全般で割とよくある機能ですが、不特定多数に発信するものとは性質が違う閉じられたSNSな訳で、だからこそ設定してもほぼ誰も見ない無駄なモノではないか?というのが第一印象でした)

③年齢認証

あとその他に気になったこととしては、年齢認証ですかねぇ...
私のSIM(mvno)だと認証できません。
3大キャリア or LINEモバイルじゃないとダメらしい。
なので、私には未成年相当の機能制限が掛かっています。
つまり、私は未成年です。
訳の分からぬ因縁を付けて、自分を未成年だと主張するアラフォーは、なかなかイタイ。
そして、年齢認証しないとID検索が出来ないのも、ややイタイ。
PC版なら年齢認証無しで検索できるので、さほど大きな問題は無いですが。
しかし、何故そんな意味不明なことをしているのか...
未成年なりがID検索できてしまうと何がマズイのか?
元ネタはこんな感じらしいのですが、それならこのID検索の制限で未成年者はクリーン且つ安全に利用するようになったかというと、代替手段は幾らでもあるから効果なんて殆ど無い訳で、では何故そんな無駄なことを未だに続けているのかなと。

LINEモバイル(あ・・・)

まとめ

②と③ですが、ある程度成熟したSNSに見られがちな、「(一度付けた)機能を消せない病」ですね。既にある機能をモリッと捨てることは、新たな機能を付け加えること以上にセンスが居るもので、成熟すれば成熟するほどその難度は指数的に高くなっていきます。

これはSNSに限ったことではないですが。

まとめると、LINEはもう成熟仕切っているから、あまり面白く無いなと。

ただ、これで「連絡はLINEで」と言われた時に肩身が狭い思いはせずに済むようになったのは良かったと思います。そもそもそういうケースが稀ではありますが。(LINEとか使っている陽キャラとは、そもそもあまり接点が無いのですしお寿司)

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...